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Aperçu du Voleur dans Legion

Le 12 nov. 2015 à 14:44, par
Le Voleur dans Legion

Nous arrivons au terme de cette semaine dédiée aux aperçus des classes dans World of Warcraft : Legion. Pour terminer, Blizzard s'intéresse à la classe Voleur et propose de découvrir avec nous les modifications à venir.

L'idée principale est de donner à chaque spécialisation une identité bien distincte comme pour le futur Chasseur. Nous apprenons ainsi que l'Assassinat disposera des poisons et autres saignements contrairement aux autres spécialisations. Le Combat disparait pour laisser place au Hors-la-loi. Et en dernier lieu, la Finesse sera davantage liée au Camouflage qui devient un mécanisme de combat principal.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Aperçu des classes de Legion : le voleur

Nous achevons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le voleur. Dans cette série d’articles, nous avons exploré l’identité de chaque classe, discuté des apports de Legion et présenté les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un voleur dans World of Warcraft signifie.

Les voleurs se débrouillent seuls, et cherchent des combats dont ils peuvent dicter les termes. Ils sont les ombres dans la nuit, invisibles jusqu’à ce que le moment de frapper soit venu — et alors, ils se débarrassent de leur adversaire d’un rapide jeu de lame, ou d’une toxine mortelle adroitement injectée dans son sang. Les voleurs sont des opportunistes, des bandits et des assassins, mais l’exécution de leurs méfaits est tout un art.

Comme celles des chasseurs, les trois spécialisations du voleur ont longtemps souffert de l’absence d’une identité distincte. Qu’est-ce qui sépare un voleur Assassinat d’un autre voué à la Finesse ? Et qu’est-ce qu’un voleur « Combat », au juste ? Ne sont-ils pas tous spécialisés dans l’art du combat ? Ces idées en tête, nous procédons à des changements importants qui devraient donner à chaque spécialisation une direction bien plus nette. Nous identifions ce qui les rend uniques et renforçons leur image en créant des capacités et des talents propres à chaque spécialisation, afin de les harmoniser avec leur thème central.

Assassinat

L’un des outils préférés de l’assassin est une paire de dagues enduites d’un virulent poison. Les dégâts qu’elles infligent sont trompeurs : les blessures initiales ne semblent pas si graves, voire superficielles. Et les toxines se mettent au travail. Les plaies ne se referment pas, ou l’hémorragie s’avère impossible à arrêter. Les assassins travaillent camouflés, choisissant prudemment leurs cibles et leurs modes d’engagement — mais une fois qu’ils passent à l’action, ils frappent jusqu’à ce que le travail soit achevé, plutôt que de disparaître dans les ombres pour éviter les coups de leur proie.

En jeu

« Les assassins travaillent camouflés, choisissant prudemment leurs cibles et leurs modes d’engagement »

Parmi les spécialisations des voleurs, Assassinat porte particulièrement bien son nom. Dans Legion, elle demeure très étroitement liée à ce concept, et nous amplifions encore ses thèmes en révisant leur fonctionnement en jeu. Pour commencer, c’est désormais la seule spécialisation de voleur qui ait accès aux poisons et aux saignements. Leur utilisation retarde un peu les dégâts, qui n’en sont pas moins considérables. De plus, l’effet Blessures venimeuses se déclenche désormais à partir d’une combinaison de saignements et de poisons afin d’accentuer ce style de jeu. Assassinat est également le domaine de construction des combos les plus volatiles. Estropier est déjà efficace sur ce plan, mais Scelle le destin méritait une petite amélioration. Désormais, il peut se déclencher avec Estropier des deux mains.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des voleurs Assassinat :

  • Garrot
    • Énergie : 45, mêlée, instantané, 15 s de recharge
    • Garrotte l’ennemi, lui infligeant des dégâts importants en 18 secondes et octroyant 1 point de combo. Lorsqu’il est utilisé depuis Camouflage, il réduit la cible au silence pendant 3 secondes.
  • Estropier
    • Énergie : 55, mêlée, instantané
    • Attaque avec les deux armes, infligeant d’importants dégâts physiques. Octroie 2 points de combo.
  • Envenimer
    • Énergie : 35, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui plonge profondément vos lames empoisonnées dans la cible, infligeant des dégâts de Nature instantanés et augmentant vos chances d’application du poison de 30%. Les dégâts et la durée augmentent en fonction du nombre de points de combo.
  • Rupture
    • Énergie : 25, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui éventre la cible, infligeant des dégâts de saignement sur la durée. La durée augmente en fonction du nombre de points de combo.
  • Scelle le destin
    • Passif
    • Lorsque vous infligez un coup critique avec une attaque de mêlée qui génère des points de combo, vous recevez un point de combo supplémentaire.
  • Blessures venimeuses
    • Passif
    • Vous récupérez 10 points d’énergie à chaque fois que vous infligez des dégâts de saignement à une cible empoisonnée.
  • Maîtrise : Poisons violents
    • Augmente les dégâts de vos poisons de 70% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux voleurs Assassinat :

  • Plan élaboré
    • Passif
    • Vos coups de grâce augmentent les dégâts infligés de 20% pendant 4 secondes.

Combat

SUPPRIMÉ !

Bon, pas exactement. Il manquait au voleur Combat un thème clair. Cette absence nous a donné la possibilité de réimaginer cette spécialisation dans Legion en lui donnant son propre caractère et un style de combat qui la distingue nettement des autres spécialisations. em>

Hors-la-loi

« Afin de survivre dans un tel monde, les hors-la-loi doivent devenir des maîtres escrimeurs, des experts en combat rapproché... et ne pas reculer devant les coups tordus. »

Les voleurs hors-la-loi sont les vauriens sans scrupules d’Azeroth. Opérant à l’extérieur de la loi, ils contournent les règles et déforment la vérité pour obtenir ce qu’ils désirent. En dépit de nombreux points commun avec les autres voleurs, ces hors-la-loi n’ont guère besoin de faire preuve de tact ou de discrétion ; ils s’engagent volontiers dans une bagarre de taverne ou dans un duel spontané, et se montrent rarement assez patients pour attendre camouflés le moment opportun pour agir. Afin de survivre dans un tel monde, les hors-la-loi doivent devenir des maîtres escrimeurs, des experts en combat rapproché... et ne pas reculer devant les coups tordus. Si leur lame ne tranche pas assez profondément, le hors-la-loi sort un pistolet dissimulé, prenant l’ennemi par surprise avec un « bang » définitif.

En jeu

Notre concept pour le voleur Hors-la-loi est le « maître bretteur ». Pour nous en rapprocher, nous améliorons ses capacités et lui en donnons de nouvelles, comme Coup de sabre et Coup de pistolet. De plus, nous réduisons l’importance du camouflage : Embuscade est le seul coup d’ouverture qui reste à leur disposition. Le camouflage conserve l’utilité qu’il a pour tous les voleurs, mais les Hors-la-loi sont plus à l’aise lorsqu’ils combattent face à face avec une épée que lorsqu’ils rôdent dans l’ombre. Enfin, nous veillons à ce que les Hors-la-loi conservent certaines des techniques caractéristiques de l’ancienne spécialisation Combat, comme Poussée d’adrénaline et Déluge de lames. Ces techniques nous donnent une base à partir de laquelle construire quelque chose de nouveau et de différent. Un large choix de talents renforce le concept en introduisant les thèmes du bretteur, du bagarreur, voire du pirate.

Voici un coup d’œil aux capacités de combat principales des voleurs Hors-la-loi :

  • Coup de sabre
    • Énergie : 50 mêlée, instantané
    • Un coup de taille vicieux, qui inflige des dégâts physiques modérés et octroie 1 point de combo. Coup de sabre a 35% de chances de frapper une seconde fois, infligeant des dégâts supplémentaires, octroyant un point de combo de plus et rendant votre prochain Coup de pistolet gratuit.
  • Coup de pistolet
    • Énergie : 40, 20 m de portée, instantané
    • Dégaine un pistolet dissimulé et tire rapidement sur l’ennemi, infligeant des dégâts physiques modérés et réduisant le déplacement de la cible de 50% pendant 6 secondes. Confère 1 point de combo.
  • Débiter
    • Énergie : 25, instantané
    • Coup de grâce qui consomme des points de combo pour augmenter la vitesse d’attaque de 40%. La durée augmente en fonction du nombre de points de combo.
  • Traverser
    • Énergie : 35, 1 à 5 points de combo, 8 m de portée, instantané
    • Coup de grâce plongeant qui inflige des dégâts en fonction du nombre de points de combo et bénéficie d’une portée augmentée.
  • Toute-puissance de combat
    • Passif
    • Vos attaques de main gauche ont une chance de générer 15 points d’énergie. Les armes les plus lentes bénéficient d’une chance accrue.
  • Némésis
    • Passif
    • Vos coups de grâce ont 20% de chance par point de combo de vous octroyer un point de combo.
  • Maîtrise : Main gauche
    • Vos attaques de main droite ont 44% de chance (avec le bonus en Maîtrise des objets) de déclencher une attaque avec votre main gauche, qui inflige des dégâts physiques mineurs.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux voleurs Hors-la-loi :

  • Tireur rapide
    • Passif
    • Le Coup de pistolet gratuit offert par Coup de sabre génère désormais un point de combo supplémentaire, et inflige 50% de dégâts supplémentaires.

Finesse

Les voleurs qui optent pour la finesse sont les maîtres des ombres, qui frappent sans être vus. Ils n’ont ni les dagues empoisonnées de l’assassin ni l’incroyable habileté au combat du hors-la-loi, mais leur précision sur le champ de bataille et leur capacité à se dissimuler n’ont pas leurs pareilles. Certains affirment que leur art subtil ressemble à la maléfique magie des ombres, mais d’où que vienne leur pouvoir, ces voleurs sont capables d’exécuter des assauts dévastateurs, se faufilant sans être vus jusqu’à leurs ennemis pour les frapper avant d’être repérés. Alors que la plupart des voleurs poursuit toute sa vie son entraînement pour apprendre à marcher dans les ombres, pour les voleurs Finesse ce talent est inné.

En jeu

« La précision des voleurs qui optent pour la finesse sur le champ de bataille et leur capacité à se dissimuler n’ont pas leurs pareilles »

Les voleurs Finesse sont les maîtres du camouflage, et nous les avons poussés encore plus loin dans cette direction en exploitant le camouflage pour en faire leur mécanisme de combat principal. La nouvelle version de Danse de l’ombre permet à la Finesse d’entrer et de sortir du camouflage pendant la rotation. Quant à Frappe-ténèbres, elle octroie une mobilité considérable si vous attaquez en étant camouflé. Enfin, pour souligner la thématique de leur relation avec la sinistre magie de l’Ombre, la Finesse emploie une nouvelle capacité, Lamenuit, qui inflige des dégâts d’Ombre sur la durée.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des voleurs Finesse :

  • Frappe-ténèbres
    • Énergie : 40, 30 m de portée, instantané, requiert Camouflage
    • Frappe à travers les ombres, apparaissant derrière votre cible et infligeant d’importants dégâts physiques. Confère 2 points de combo.
  • Attaque sournoise
    • Énergie : 35 mêlée, instantané
    • Poignarde la cible, lui infligeant des dégâts physiques modérés. Les dégâts sont augmentés de 35% si vous êtes derrière votre cible. Confère 1 point de combo.
  • Lamenuit
    • Énergie : 25, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui contamine la cible avec de l’énergie ténébreuse, infligeant des dégâts d’Ombre sur la durée et réduisant sa vitesse de déplacement de 50%. Les dégâts et la durée augmentent en fonction du nombre de points de combo.
  • Éviscération
    • Énergie : 35, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui éviscère la cible, infligeant des dégâts augmentés en fonction du nombre de points de combo.
  • Danse de l’ombre
    • Passif
    • Vos coups de grâce ont 20% de chance par point de combo d’activer le camouflage. Pendant 3 secondes, ce camouflage ne disparaîtra pas si vous pratiquez une attaque automatique ou si vous subissez des dégâts. Lorsque cet effet se produit, un Leurre d’ombre apparaît à proximité, trompant l’ennemi.
    • Commentaire des développeurs : le fonctionnement sera différent en JcJ, permettant d’utiliser les capacités qui nécessitent d’être camouflé sans pour autant activer le camouflage sur le voleur.
  • Techniques des Ombres
    • Passif
    • Vos attaques automatiques ont une chance de générer un point de combo.
  • Maîtrise : Bourreau
    • Augmente les dégâts de vos coups de grâce de 55% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux voleurs Finesse :

  • Frappes implacables
    • Passif
    • Lorsque vous vous camouflez, vous gagnez 40 points d’énergie supplémentaires.

Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche de la classe du voleur et de ses spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous attendons vos retours avec impatience. Nous comptons démarrer une conversation générale sur tous les changements mentionnés dans cette série d’articles, et nous sommes ravis de partager ces informations avant le début d’une phase de bêta plus large. Cela nous laissera davantage de temps pour remettre le travail sur le métier et poursuivre la conversation.

Merci de nous avoir suivis et à bientôt dans la bêta de Legion !

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À propos de l'auteur : Melody

Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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