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Artcraft : Conception des niveaux

Lundi 27 oct. 2014 à 19h26, par

Nouvel Artcraft sur la conception environnementale

Nous sommes pratiquement à deux semaines du lancement de Warlords of Draenor et nous sommes réellement impatients de fouler les régions de Draenor avec nos personnages. Blizzard attise un peu plus notre impatience grandissante en publiant, ce soir, un tout nouvel Artcraft.

En compagnie du directeur artistique Chris Robinson, nous prenons connaissance de la première partie de ce voyage dans la prochaine extension. Une série d'articles seront publiés d'ici les prochains jours pour nous parler de la conception des régions et de niveaéux qui nous seront bientôt familiers. Au détour de quelques lignes, Julian Morris prend le relais en nous expliquant comment s'imbriquent l'environnement d'une zone et son histoire lors de sa création. Vous pouvez dès à présent consulter cet article dans sa version originale. Nous la remplacerons par la version française dès que celle-ci sera disponible.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Artcraft – Conception des niveaux, première partie

Bonjour, je suis Chris Robinson, directeur artistique senior de World of Warcraft. Bienvenue dans cette édition spéciale d’Artcraft consacrée à la conception des environnements et des différentes zones du jeu. Lors d’un précédent Artcraft, nous avions déjà évoqué la création des flèches d’Arak du point de vue des graphismes mais, au fil des prochains jours, nous allons consacrer une série d’articles à notre équipe chargée de la conception des environnements extérieurs. Elle travaille avec les concepteurs graphiques, les concepteurs des quêtes, les ingénieurs système et les historiens, entre autres, non seulement pour donner naissance aux régions dans lesquelles les joueurs évoluent, mais aussi pour raconter par l’image l’histoire de ces lieux et des créatures et peuples qui les habitent. Nous avons choisi l’exemple de Nagrand pour vous présenter le processus de conception d’une région du jeu. Pour cet article d’introduction, laissez-moi vous présenter Julian Morris, notre responsable de la conception des niveaux.

Bonjour, ici Julian Morris, responsable de la conception des niveaux au sein de l’équipe en charge des environnements de World of Warcraft.

L’équipe de conception des environnements assume la très lourde responsabilité de la conception puis de la création des différentes régions de World of Warcraft ; depuis Azeroth jusqu’à Draenor, en passant par tout ce qui sépare ces deux mondes. Nous avons planifié puis tissé l’avènement et la chute de cultures antiques, sculpté des montagnes, des forêts, des océans, des lacs, des rivières, des routes et des vestiges, en bref tout ce qui contribue à dessiner un environnement, etc. Outre les paysages, nous concevons et créons également les cités, les villages et les champs de bataille, ainsi que quelques donjons extérieurs de temps à autre.

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L’équipe de conception des niveaux est composée d’un savant équilibre entre graphisme et conception. Nous travaillons main dans la main avec l’équipe de création des quêtes pour que nos productions se marient à merveille et sculptent ensemble les environnements du jeu, ses multiples cultures et les conflits qui s’y déroulent.

Nous collaborons également à chaque étape de la conception avec l’ensemble des groupes de graphistes qui composent l’équipe de Warcraft. Avec l’équipe en charge des environnements, nous façonnons puis peignons toute une variété de paysages riches, animés, qui serviront de décor au monde que nous voulons créer. Nous travaillons ensuite avec l’équipe des donjons pour y ériger les milliers de camps, campements, villes et villages, desquels découle une beauté architecturale unique où les différentes cultures et créatures présentes dans le jeu trouvent naturellement leur place. Ces lieux offrent à leur tour un champ illimité de possibilités – tables, chaises, livres, etc. – à nos brillants graphistes en charge des accessoires.

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La conception des niveaux se nourrit de la vision conjointe de nombreuses équipes. Grâce aux efforts acharnés de chacune d’elles, nous sommes très fiers de pouvoir offrir à nos joueurs une expérience d’une richesse unique.

Le développement des régions de World of Warcraft nous donne la chance de voir les personnages principaux qui les peuplent naître sous nos yeux. Le but de cette série d’articles est de lever une partie du mystère qui entoure le processus de création d’un monde et la façon dont nous insufflons la vie dans une région.

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La prochaine fois, nous serons en compagnie du concepteur de niveaux senior Michael (Mac) McInerney qui nous en dira plus sur la création des niveaux de World of Warcraft à travers la conception de Nagrand pour Warlords of Draenor.

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À propos de l'auteur : Melody

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (11)

Tous les commentaires Top commentaires

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first. et dommage que ce soit en agl^^
marekk
  • 150 messages

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C'est Magnifique ... je vais pouvoir afk partout en draenor et me reconnecter en voyant ces paysages sublimes tous les jours ! Je dis oui !
Tortutoxique
  • 1691 messages

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Même si il y a Ashran, je sens que nagrand va être une grosse zone pvp sauvage ^^
Découper son ennemi avec un tel paysage, que demander de plus ?
Mawen
  • 1012 messages

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Cette extension a vraiment des graphismes géniaux
Granpoil
  • 128 messages

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Trop hâte, je farm comme un dingue tous les vieux contenus pour pouvoir me consacrer un max à Wod dès sa sortie.
Nagrand c'était déjà magnifique mais là, ça à l'air "de toute beauté" !
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Tu va surtout pouvoir retrouvé ton perso mort , après qu'un kikoo spé kill d'ABS soit passer dans le coin
shadowwx
  • 87 messages

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Magnifique :)
Nervure
  • 1899 messages

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J'ai hâte de le lire en français
Eralian
  • 172 messages

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Waow, c'est si bien décrit qu'on se croirait vraiment avec eux en trai de construire
Nervure
  • 1899 messages

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Les régions sont de mieux en mieux travaillé c'est super, juste quand on reviens dans l'ancien contenu ca pic un peu du coup.

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