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Artcraft : conception des niveaux (2ème partie)

Le 29 oct. 2014 à 12:18, par
Nouvel artcraft : conception des niveaux

Comme promis un second article concernant la conception des niveaux a fait son apparition sur le site officiel de Blizzard. Deux jours après celui qui a ouvert la marche en compagnie de Julian Morris, nous découvrons une nouvelle facette de Draenor et en particulier Nagrand.

Michael McInerney, concepteur de niveaux senior, nous emmène dans cette région chère dans le cœur des joueurs. Vous apprendrez et comprendrez le mécanisme qui a conduit à mettre en place les paysages, les quêtes et les Pnj afin de créer l'alchimie parfaite. C'est une nouvelle fois un voyage extraordinaire vers la prochaine extension. Cet article sera suivi très bientôt par un autre nous expliquant en détail le travail d'un concepteur de niveaux dans la création d’une région.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Artcraft – Conception des niveaux, deuxième partie

Heureux de vous retrouver pour la suite de notre série d’articles consacrés à la conception des environnements et des régions de World of Warcraft. Je suis Chris Robinson, directeur artistique senior, et aujourd’hui nous allons vous présenter la philosophie qui sous-tend notre travail de conception avec Michael (Mac) McInerney, concepteur de niveaux senior. Nous prendrons pour exemple la création de Nagrand pour Warlords of Draenor.

Bonjour, je suis Michael. Ensemble, nous allons nous pencher sur le processus de réflexion qui accompagne la création d’une région aussi emblématique que Nagrand. Pour nous, la conception des niveaux commence toujours par un ensemble de questions auxquelles nous tentons d’apporter des réponses précises. « Quelle histoire souhaitons-nous raconter ? » constitue généralement un bon point de départ. Pour Nagrand, nous voulions un vaste paysage bucolique, terre du clan Chanteguerre, mais nous avions besoin d’en déterminer les spécificités et comment les retranscrire visuellement pour le joueur.

La réponse la plus évidente consiste à disposer les habitations du clan au sein de l’environnement. Mais cela ne suffit pas à en faire un foyer. Les Chanteguerres, connus pour leur assurance et leur agressivité, rendent visible leur présence dès l’entrée de la région où le joueur est froidement accueilli par leurs bannières de guerre et leurs tours fortifiées. Nous savions également que les Chanteguerres, chevaucheurs de loup, se déplacent toujours en meutes fournies, ce que nous avons voulu traduire en créant les larges routes battues par le passage de leurs troupes. Leur base principale, nichée dans un canyon sculpté par le vent, offre de subtiles références à l’ancienne Orgrimmar avec ses bâtiments et ses lieux de vie protégés par les falaises. La façon dont le clan traite ses loups, bien loin de la vénération que leur voue le clan Loup-de-Givre, en dit long sur leur culture. Aussi, nous avons choisi de consigner les animaux dans des fosses plutôt que de les laisser libres comme chez les Loups-de-Givre. Tous ces éléments mis bout à bout contribuent à dépeindre le clan Chanteguerre, à lui donner un caractère unique.


Nagrand jouit en outre d’une singularité que nous souhaitions exploiter. En effet, les joueurs ont découvert une version fracturée de cette région en Outreterre, et nous voulions profiter de cette occasion pour leur en livrer une vision différente. L’une de nos priorités, quand nous concevons un lieu, est de laisser transparaître son histoire. Pour y parvenir, nous pouvons toujours recourir aux ruines lorsque leur présence est justifiée. Longtemps, les ogres Cognefort – à présent menacés par l’oubli – ont régné sur Nagrand. Les vestiges de leur civilisation dominante se résument aujourd’hui à quelques ruines disséminées çà et là, parmi lesquelles des routes en mauvais état et des tours décrépites. Le fait que la zone qu’ils occupent n’existe pas en Outreterre n’a rien d’une coïncidence.


Les îles flottantes, image emblématique de Nagrand dont tous les joueurs se souviennent, constituaient également un enjeu majeur. Nous voulions nous servir de ce qu’elles inspiraient pour raconter une histoire. Aussi, nous avons créé des lieux d’une finesse géographique telle qu’on les imagine capables de se décrocher du sol pour flotter dans les airs en dépit des énergies gangrenées. L’immensité des arches et la complexité de certaines formations rocheuses contribuent à donner des airs de royaume magique à Nagrand.

Nous gardons toujours à l’esprit l’expérience du joueur et la façon dont il évolue dans l’environnement. Le passage d’une région ou d’une zone à l’autre, ainsi que les différents microcosmes que nous créons, ont un impact considérable sur la perception qu’un joueur se fait de sa progression et du monde qui l’entoure. Il risque de se lasser s’il reste trop longtemps dans un même environnement, et de se sentir dépassé s’il passe trop vite de l’un à l’autre. Nous collaborons étroitement avec les concepteurs des quêtes pour orienter ses déplacements et lui offrir de spectaculaires changements de paysage aux moments les plus propices, ou lorsque nous estimons qu’un nouvel environnement serait le bienvenu.


La principale difficulté avec Nagrand découlait de notre envie de créer une large variété d’environnements autour d’un même thème où la nature prédomine. Cette région est principalement recouverte de prairies, mais nous ne pouvions pas nous contenter d’aligner des champs à perte de vue. Lorsque nous concevons un monde, nous nous attachons à le doter d’une écologie à la fois nouvelle et réaliste où les montagnes se muent en vallées et où la forêt laisse progressivement place à de vastes zones herbeuses. Les parties élevées, arides, n'accueillent que quelques buissons et des arbres desséchés. Les zones basses en revanche sont luxuriantes et parfois inondées. Les berges des cours d’eau, couvertes d’une végétation dense et de roseaux, forment un écosystème bien spécifique. Ces différents environnements, bien que variés, participent tous d’une même expérience fantastique.

La façon dont nos PNJ occupent ces territoires ne doit, elle non plus, rien au hasard. Les sabrons, par exemple, vivent dans des grottes rudimentaires aménagées sous les arches rocheuses, des troupeaux de sabots-fourchus se promènent librement dans la prairie, et les Cognefort, eux, évoluent pour la plupart dans les zones montagneuses. Les relations qu’entretiennent les PNJ avec leur environnement suffisent à en raconter l’histoire.


Une région est réussie quand le joueur, à peine entré, s’approprie aussitôt son univers fantastique, dont il se souviendra encore des années plus tard. J’espère que nous y sommes parvenus avec cette nouvelle version de Nagrand.

La prochaine fois, en compagnie d’Ely Cannon, concepteur de niveaux senior, nous évoquerons plus en détail le rôle des concepteurs de niveaux dans la création d’une région.

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À propos de l'auteur : Melody

Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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