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Artcraft : conception des niveaux (3ème partie)

Jeudi 30 oct. 2014 à 11h13, par
Artcraft : conception de Nagrand

Nous sommes désormais au troisième artcraft consacré à Warlords of Draenor et plus particulièrement le rôle des concepteurs de niveaux. Après Julian Morris et Michael McInerney, nous partons avec notre nouveau guide, Ely Cannon concepteur de niveaux senior.

Cette partie abordera la façon dont l'équipe de conception travaille sur les régions de World of Warcraft. Au fil des lignes nous en apprenons un peu plus sur la phase de préproduction où l'équipe est en collaboration avec les concepteurs graphiques. Cet article est illustré d'exemples précis et apporte ainsi des indications sur la tâche qui leur est confiée. Vous pouvez dès présent retrouver toutes ces informations et nous donner votre point de vue sur les différentes partie présentées jusqu'ici dans les commentaires.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Artcraft – Conception des niveaux, troisième partie

Bonjour, je suis Chris Robinson, directeur artistique senior. Pour ce troisième épisode, je reçois Ely Cannon, concepteur de niveaux senior, qui va nous expliquer comment un concepteur de niveaux donne vie à un environnement et nous dire en quoi ce rôle est un peu différent chez Blizzard de ce que les joueurs, et les autres concepteurs de niveaux de métier, imaginent.

Bonjour, je m’appelle Ely Cannon et je suis un des responsables de l’équipe de conception des niveaux de World of Warcraft. Je tenais à aborder avec vous le rôle que jouent nos concepteurs de niveaux dans la création d’un style visuel pour nos régions. En règle générale, ce type de rôle n’est pas confié à des graphistes, mais l’équipe de conception des niveaux de World of Warcraft n’a rien de traditionnel. En effet, nous nous efforçons de recruter des graphistes avec une expérience de la conception, ou des concepteurs doués de talents graphiques. C’est pour nous une démarche essentielle puisque chaque concepteur de niveau est le garant du style et de la tonalité graphiques de la région sur laquelle il travaille.

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La création d’une région commence toujours par une phase de préproduction au cours de laquelle le concepteur de niveau travaille main dans la main avec le concepteur graphique pour définir l’éventail des éléments (textures des sols, arbres, buissons, plantes remarquables, rochers, etc.) à intégrer dans l’environnement. La gamme de modèles et de textures ainsi établie doit non seulement servir à donner son aspect général à la région, mais également à dessiner les différents environnements qui la subdiviseront, puis permettre de donner vie à l’ensemble tout en tenant compte des possibilités offertes par le moteur du jeu. Bien souvent, cette tâche relève du défi.

La nouvelle version de Nagrand en est un parfait exemple. En effet, les éléments emblématiques du Nagrand d’Outreterre se doivent d’y figurer, mais la région doit également accueillir de nouveaux environnements parmi lesquels, notamment, une zone humide et une autre, en hauteur, plus aride. Toute la difficulté consiste à faire cohabiter des environnements à l’aspect visuel différent sans rompre l’harmonie de l’ensemble. C’est pourquoi le concepteur graphique et le concepteur des niveaux échangent sans cesse au sujet des formes, des couleurs, de leur variété, des échelles, des tonalités, de l’utilisation de certains modèles et, au final, du style visuel que dégage la région dans son ensemble ; ce qui permet d’orienter son développement dans la bonne direction.

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Même si le concepteur graphique des environnements crée les modèles et les textures, c’est le concepteur des niveaux qui se charge de façonner et de peindre les sols, puis d’y disposer les arbres, les rochers et les arbustes, guidé par l’expérience qu’il souhaite offrir au joueur en accord avec sa direction artistique. Notre approche de la conception, mûrement réfléchie et faite de choix délibérés, découle de notre volonté de marier jouabilité et style visuel. Une journée de travail normale pour nos concepteurs de niveaux comprend autant de décisions majeures quant à l’aspect général d’une région et l’ambiance qui s’en dégage, que de petits ajustements relatifs au rendu de telle ou telle plante lorsqu’elle est placée à côté d’une autre.

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Le Nagrand de Warlords of Draenor offre une parfaite illustration des harmonies de couleur que tissent les différentes textures. Les immenses prairies verdoyantes qui recouvrent une large portion de la région constituaient un véritable défi pour nos concepteurs de niveaux. Comment donner une profondeur chromatique à ces vastes étendues d’herbe sans trahir le postulat initial ? Au premier coup d’œil, les champs qui courent sur les flancs des collines ondoyantes n’apparaissent que comme de vulgaires, et innombrables, masses d’herbe verte. Mais en y regardant de plus près, on remarque toute la palette de verts soigneusement sélectionnés pour créer les savanes de Nagrand. Chaque ton de vert est associé à une texture unique d’herbe qui, savamment mélangée avec les autres, contribue au rendu que le joueur découvre sur son écran. La façon dont les différentes zones qui composent Nagrand s’éloignent du thème chromatique principal a elle aussi été définie dès le début de la conception afin d’offrir une large variété d’environnements au joueur qui traverse la région pour la première fois, ou qui y revient au niveau maximum.

Image de Artcraft Nagrand
Image de Artcraft Nagrand
Image de Artcraft Nagrand

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À propos de l'auteur : Melody

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (9)

Tous les commentaires Top commentaires

Kamelio
  • 106 messages

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Je les aime bien Blizzard, ils ont pas été con pour Nagrand, y'a plein de choses a faire la-bas,réputation,raid,trésors,exploration etc...

Ils ont bien fait que sa soit une zone hl elle a était tellement apprécié par les joueurs :)
cytoplasme
  • 326 messages

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C est une tres belle zones j aime beaucoup
ylandril
  • 697 messages

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+1 Kamelio ^^. Je suis entièrement d'accord, Nagrand en zone hl est une très bonne idée.
Tortutoxique
  • 1685 messages

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Blibli accorde une certaine importance à cette zone, je les comprends !
Les plaines verdoyante, les plages magnifique, l'architecture des ogres !
Dans deux semaines, dite vous qu'on foulera le sol de ces terres, ces magnifiques terres, encore pour le moment inconnu de notre part !
Wod arrive a grand pas très grand pas !
wolfange
  • 864 messages

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vivement wod j'ai trop hate
baladeur
  • 277 messages

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Je peux plus attendre deux semaines, j'ai envie de parcourir ces terres sur mon loup de guerre vicieux !

Plus sérieusement, Nagrand a toujours été ma région préférée de wow (avant que je découvre Nagrand c'était strangleronce), donc je suis vraiment impatient de poser le pied dessus, d'autant plus que c'est la zone de fin de leveling, donc quand les événements prendront de l'ampleur, si le contenu HL est en plus situé à Nagrand, combiné au clan Chanteguerre... Cette zone sera un Paradis ! En plus avec le PvP sauvage sans monture volante !
J'espère que cette zone restera la zone HL le plus longtemps possible, la jungle de Tanaan m'intéresse également mais si c'est pour qu'elle remplace Nagrand, ça serait triste qu'un tel Paradis deviennent un désert :/
rokyler
  • 211 messages

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@baladeur Je voit rien a ajouter a ce que tu a dit, a vanilla strangleronce étais également ma zone favorite, j'adorai m'y perdre et faire de mauvaise rencontre au détours d'un chemin ( foutu rogue ally au camp Nesingwary haha ) mais BC arrivé Nagrand nous a tous émerveiller.
Vivement dans deux semaines...
Tortutoxique
  • 1685 messages

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Cette zone nous rend poétique et philosophe x)
Mawen
  • 1006 messages

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Quelle belle zone, autant celle de l'outreterre j'ai pas accroché, autant celle la est magnifique, vivement d'y être :)

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