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Artcraft : conception des niveaux (4ème partie)

Le 31 oct. 2014 à 10:29, par
Nagrand en Draenor

C'est un rendez-vous habituel cette semaine qui touche à sa fin. Blizzard vient de publier le quatrième volet de la conception des niveaux en Draenor. Nous cernons mieux, désormais, le métier des concepteurs de niveaux et ce dernier article est consacré à des questions-répondes en compagnie de cinq concepteurs, Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Kevin Lee et Damarcus Holbrook.

Ces derniers se sont prêtés volontiers au jeu afin de nous donner leurs points de vue sur les difficultés rencontrées, comment ils ont su garder l'âme de Nagrand en Draenor, et bien d'autres choses encore ! Nous vous invitons à prendre connaissance de cette publication et de nous faire part de votre avis. Êtes-vous impatients de découvrir cette version de Nagrand ?

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Artcraft – Conception des niveaux, quatrième partie

Bonjour, je m’appelle Chris Robinson, directeur artistique senior de World of Warcraft. Pour ce dernier article de la série, nous avons invité cinq des autres concepteurs de niveaux chargés de la création de la nouvelle version de Nagrand pour un échange de questions-réponses mené par Bashiok, responsable de la communauté.

Salut, les gars, merci d'être là ! Alors, pour tous ceux qui nous lisent, pourriez-vous vous présenter et citer une des régions sur lesquelles vous avez travaillé ?

Victor : Bonjour, je suis Victor Chong, concepteur de niveaux senior. Je suppose que les joueurs se souviennent du val de l’Éternel printemps en Pandarie.

Ian : Ian Gerdes, concepteur de niveaux pour World of Warcraft. La région de Mists of Pandaria sur laquelle j’ai été le plus impliqué est sans doute l’île du Tonnerre.

Ed : Je m’appelle Ed Hanes et je travaille chez Blizzard depuis 13 ans. La toute première région à laquelle j’ai contribué, les Terres fantômes, remonte à l’extension The Burning Crusade.

Kevin : Kevin Lee. J’ai travaillé sur la forêt de Jade, en Pandarie, et je suis chez Blizzard depuis quatre ans.

Damarcus : Bonjour, moi c’est Damarcus Holbrook. En tant que petit nouveau, tous mes efforts ont porté sur Warlords of Draenor ; notamment sur l’environnement extérieur du raid de Cognefort, à Nagrand.

Quelles ont été les principales difficultés que vous avez rencontrées lors de la création de Nagrand ?

Ian : Je pense que le plus difficile a été de conserver, autant que possible, son aspect original. Nagrand était la seule région à ne pas avoir été complètement saccagée par l’explosion de Draenor. Elle se compose principalement de ciel bleu et d’arbres verts, sans présence d’énergie gangrenée partout. Je voulais être certain de conserver certains points de repère incontournables, de garder ces immenses espaces intacts tout en donnant une impression de nouveauté au joueur.


Pour cette nouvelle version, vous vous êtes évidemment inspirés du Nagrand d’Outreterre. Mais comment avez-vous décidé d’occuper les espaces qui y étaient détruits ?

Ian : Nous voulions garder l’aspect général de la carte de sorte qu’elle soit familière au joueur. Je sais que la jungle de Tanaan, avec ses contours fracturés, présente quelques similitudes, mais nous voulions vraiment conserver l’essence de la péninsule des Flammes infernales. Ce fut la même chose pour Nagrand, avec toutefois un peu plus de liberté car certaines parties de la région avaient plus souffert que d’autres, comme le sud d’Oshu’gun, par exemple, ou la frontière de l’ouest. Il y avait certes quelques ogres qui y rôdaient, mais quasiment aucune structure remarquable. Aussi, nous avons facilement pu y placer un raid qui offrait un bon développement à l’histoire sans perturber la chronologie de la région. Au final, il est bien plus imposant que ce que nous avions prévu et constitue même un point d’intérêt que l’on voit de très loin tant il se détache à l’horizon.

Ed : Le plus difficile a été de donner une impression de neuf aux joueurs pourtant familiers de la région. Tous ceux qui ont joué à The Burning Crusade ont gardé en tête une certaine image de Nagrand. Beaucoup se souviennent de Nesingwary, des plaines immenses, des arbres anguleux, des îles rocheuses flottantes, et du Trône des éléments. C’est aussi dans cette région que beaucoup de joueurs ont atteint leur niveau maximum, et ils s’en souviennent d’autant mieux. Le défi était donc de taille pour faire souffler un vent de fraîcheur sur un lieu qu’ils connaissent si bien.


Y a-t-il des éléments mémorables d’Outreterre auxquels vous faites allusion dans cette nouvelle version de Nagrand ?

Ian : Sur la chaîne montagneuse qui s’étend au nord, dans le Nagrand de The Burning Crusade, sur la route du marécage de Zangar, il y avait un orphelinat qui…

Victor : Oui…

Ian : … était un peu… effrayant. Il y avait un PNJ à cet endroit, et je pense qu’il pourrait faire son retour. Je viens tout juste d’ajouter une cage à un site de la Lame-Ardente aujourd’hui, et je vais aller demander à l’équipe des quêtes si elle veut l’exploiter d’une façon ou d’une autre. Les quêtes de Corki sont sans doute parmi les plus mémorables de tout Nagrand.

Victor : L’arène de Sang revient elle aussi. Dans une version certes améliorée mais d’un aspect visuel très proche.

Vous avez placé une cage, mais vous devez encore parler aux concepteurs des quêtes. Justement, pouvez-vous nous dire comment se répartissent les rôles ? Quelle est la proportion de l’histoire d’un lieu qui émane de vous, ou de vos collègues en charge des quêtes ?

Ian : L’échange fonctionne dans les deux sens. Parfois, nous leur apportons une super idée à laquelle ils s’accrochent et, parfois, c’est l’inverse. C’est un véritable partenariat.

Victor : Nous passons beaucoup de temps avec les concepteurs des quêtes à la recherche d’idées réellement intéressantes. Pour cette extension, nous nous efforçons de soigner nos vignettes…

Désolé, mais qu’est-ce qu’une vignette ?

Victor : C’est un terme qu’on utilise entre nous pour désigner un lieu ou un détail particulièrement sympa, mais qui ne fait pas partie de la trame principale. Ces derniers temps, nous avons tendance à disséminer beaucoup plus de références à la pop-culture que d’habitude. Ce n’est pas très grave si les joueurs ne les découvrent pas…

Ian : Mais c’est cool pour eux s’ils en trouvent.

Victor : Nous avons ajouté des tas de vignettes et je travaillais avec Kurt Sparkhul, un concepteur de quêtes, sur la meilleure façon de cacher des choses au sommet des montagnes. Pour beaucoup d’entre elles, les joueurs vont devoir trouver un moyen de monter là où marcher ne suffit pas. Il leur faudra par exemple sauter jusqu’à atteindre un gobelin qui les attend avec un planeur pour leur permettre d’atteindre des zones autrement inaccessibles. Ils devront ensuite se poser à des endroits bien précis pour récupérer leur récompense (comme un coffre, par exemple). Nous tenons à multiplier ce genre de clins d’œil et Nagrand constitue pour ça un banc d’essai idéal.


Quel est votre détail ou votre lieu préféré dans cette région ?

Victor : Nous sommes très fiers de tout ce que nous avons réussi à mettre dans Nagrand. Personnellement, je me suis occupé de façonner les canyons, qui ne sont pas moins de trois dans la région.

Ian : Ils offrent une sorte d’écho à la région originale…
Victor : Au début, nous n’avions pas du tout prévu d’y aménager des canyons.

Ian : Nous étions tous super enthousiastes à l’idée de couvrir la zone de collines ondoyantes, surtout avec le style fantastique que leur avait donné Victor, mais nous avons ressenti le besoin de briser un peu cette harmonie.

Victor : L’histoire de cette zone est en effet assez intéressante. La première image qui me vient à l’esprit quand je pense à Nagrand, c’est celle de collines verdoyantes, de vastes étendues herbeuses propices à la chasse, et du plaisir que j’ai pris à y évoluer, c’est vraiment ce qui caractérise Nagrand pour moi. Aussi, j’ai commencé à disposer mes collines avec soin, en leur donnant une forme parfaite et en veillant à ce que le joueur jouisse en permanence d’une vue imprenable sur l’ensemble de la région. La plupart des concepteurs de niveaux la trouvaient magnifique mais, en la découvrant, les gars des quêtes l’ont trouvée trop ouverte et ont douté de parvenir à en occuper tous les espaces. Lorsqu’on s’arrête sur les différents éléments qui la composent, on constate qu’il y a des arbres partout et je crois que Craig Amai (concepteur de quêtes senior) a dit qu’il se souvenait plus des canyons que des collines de Nagrand. Ça m’a un peu surpris, mais il avait raison, la région regorgeait de canyons. Je me suis alors demandé pourquoi ils ne m’avaient pas autant marqué que lui et, en y repensant, je les ai trouvés plutôt ratés, n’offrant que peu de possibilités au joueur. Les points d’accès étaient éloignés les uns des autres et les défilés trop étroits, si bien que les joueurs qui y tombaient par accident les voyaient comme d’interminables dédales rocheux. J’ai donc cherché un moyen de les améliorer. J’ai élargi les voies, multiplié les accès et aménagé toute une variété d’environnements. Le résultat était si satisfaisant que nous en avons finalement ajouté deux de plus.


Que voulez-vous que les joueurs éprouvent lorsqu’ils pénètreront dans la région pour la première fois ?

Victor : J’aimerais qu’ils trouvent l’endroit familier, mais qu’ils comprennent aussitôt que les temps ont changé et qu’ils entrent sur les terres des Chanteguerres.

Ed : À la fois familier et nouveau. Ce serait génial si les joueurs pouvaient reconnaître l’endroit tout en le trouvant changé, rempli de nouveaux éléments. Vivre une toute nouvelle expérience qui n’a plus rien à voir avec l’ancien Nagrand.

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur certains des points d’intérêt, votre façon de les développer et vos sources d’inspiration, qu’elles soient propres ou extérieures à World of Warcraft ? Commençons avec le camp du clan Chanteguerre.

Ian : Nous sommes partis de l’idée que les Chanteguerres étaient un peuple nomade qui, selon la saison, quittait les plaines inondées pour gagner les zones en altitude et éviter ainsi les éventuelles inondations.

Victor : Au final, nous les avons installés dans les canyons où leurs habitations peuvent à la fois jouir de protection et se lover jusqu’au sommet tout en formant une ville unie et cohérente. Celle-ci est traversée en son centre par le lit d’une rivière asséchée qui semble suggérer qu’elle peut se remplir à la saison des pluies. Nous avons voulu reprendre et développer cette impression. C’est également là que Garrosh est censé trôner.

Pour les ogres de Cognefort, quelle est leur influence sur la région et sur son histoire ?

Ed : À l’origine, ils étaient censés passer au second plan, derrière les Chanteguerres mais, à mesure que notre travail progressait, leur apparence physique et leur style graphique ont pris de l’ampleur jusqu’à leur octroyer une place de choix dans la région. À tel point que la majeure partie du contenu destiné aux joueurs de niveau maximal tourne autour d’eux. Mieux encore, leur développement a été si poussé que nous avons également pu les associer à d’autres régions. Les gens ont tout de suite adhéré à cette idée d’une sorte de statut supérieur dans la société ogre, dotée d’un siège de pouvoir, si bien que leur culture s’est peu à peu étendue pour finalement imprégner toute l’extension.

Ian : Oui, je pense que nous nous sommes inspirés du déclin de l’Empire romain, une société habituée à la grandeur qui périclite peu à peu, comme on le constate avec les ogres de Givrefeu ou de Cognepierre. Les Cogneforts constituent le dernier témoignage de ce qu’était la société ogre, aujourd’hui brutale, moins raffinée.


Victor : C’est intéressant en effet parce qu’au début, tout tournait autour des Chanteguerres. Nous avions cette gigantesque route guerrière, puis l’omniprésence des orcs dans l’extension a commencé à nous lasser. Il est parfaitement logique d’en trouver tant du point de vue scénaristique, mais nous pensions que cela risquait de nuire à l’expérience de jeu. Aussi, nous avons décidé de faire un peu plus de place aux ogres.

Ian : Nous avons voulu mettre en évidence ces époques successives, où l’empire ogre, qui s’étendait partout sur Draenor, a perdu de sa superbe au fil du temps, laissant le champ libre à d’autres peuples. Victor a réalisé un travail formidable sur les routes où l’on distingue encore les anciens pavés ogres délabrés sur lesquels s’entrecroisent aujourd’hui ceux des Chanteguerres.

Ed : Nous savions aussi que nous aurions le raid de Cognefort et donc, dès que les premiers éléments graphiques ont commencé à prendre forme, nous avons choisi de réutiliser telle texture murale ou telle colonne particulièrement réussie pour raconter leur histoire dans l’environnement extérieur.

Parlez-nous du raid de Cognefort.

Damarcus : Il s’agit de leur place forte, le dernier bastion des ogres sur ces terres. Les orcs ont beau se faire pressants, les Cogneforts tiennent bon. Avec vos amis, vous débarquez directement dans leur arène où l’on vous proposera toute une gamme d’options vraiment cool pour affronter les premiers boss avant d’atteindre le donjon principal.

Ian : Un peu moins linéaire que les autres raids récents, il rappelle les anciens modèles de raid où le choix de l’itinéraire et de l’ordre dans lequel vous tuez les boss vous revient.

Vous diriez que ce raid est aussi ouvert que les terres de Feu, par exemple ?

Damarcus : En fait, la conception des zones extérieures qui entourent ce raid est le premier projet auquel j’ai contribué depuis mon arrivée chez Blizzard. Je me suis beaucoup inspiré du travail de l’équipe qui s’était occupée du développement des terres de Feu et j’ai échangé avec ses membres sur l’importance de l’environnement extérieur d’un raid. Avec Ed, nous avons pas mal réfléchi à la structure globale et nous avons opté pour une disposition en triangle qui offre au joueur, une fois qu’il a vaincu le premier boss, trois possibilités différentes avant de revenir pour accéder enfin au donjon. Je trouve cette configuration particulièrement satisfaisante.

Que pouvez-vous nous dire à propos d'Oshu’gun ?

Ed : C’est surtout Kevin qui s’est occupé de cette partie de Nagrand, mais elle nous apparaissait à tous comme une zone à conserver absolument. Nous souhaitions néanmoins en faire quelque chose de différent, et la première idée intéressante qui nous est venue a été de la livrer aux orcs qui s’y trouvent aujourd’hui afin de l’ancrer dans le présent. Mais nous voulions également suggérer que, avant que tout disparaisse, elle était ceinturée par une magnifique forêt luxuriante, tout en disséminant quelques traces encore visibles de sa chute sur Draenor.

Kevin : Tout à fait. Nous avions envie de lui donner un aspect à la fois plus brut, proche de celui d’un cratère, et plus récent que celui aperçu sur Outreterre, tout en jouant sur la nostalgie et le souvenir qu’elle nous inspire en conservant certaines des runes qui l’entourent. Il est même possible de pénétrer à l'intérieur par le biais d’une suite de quêtes, et d’y découvrir une grotte orque. Elle appartient à l’un des arcs narratifs principaux de l’extension et gagnera en importance scénaristique à mesure que les joueurs la parcourront.

Enfin, quid du Trône des éléments ?

Ian : Je tenais vraiment à conserver ses caractéristiques. À l’origine, nous l’avions rehaussé à mi-hauteur entre le sommet des montagnes et la surface du lac, avec l’idée de le faire s’effondrer dans le lac lors de la destruction de Draenor. Mais il obstruait la vue sur les emblématiques cascades et soulevait plusieurs contraintes techniques, si bien que nous l’avons finalement replacé près de sa position initiale. Par ailleurs, sur le plateau Élémentaire, là où les joueurs se souviennent sans doute d’avoir collecté des granules, les différents élémentaires cohabitaient dans un même espace que j’ai voulu diviser en quatre parties distinctes abritant chacune un type d’élémentaire. Ainsi, la portion dévolue aux élémentaires de feu est aride, desséchée tandis que celle des élémentaires d’eau surplombe les cascades, au-dessus du Trône, et celles réservées aux élémentaires d’air et de terre sont à proximité.

Ed : Ils occupent davantage de terrain qu’avant, c’est sûr.

Et voilà. Ainsi s’achève notre série consacrée à la conception des environnements extérieurs, mais nous serons bientôt de retour avec de nouveaux articles. Nous espérons vous avoir éclairés sur le processus de création d’une région de World of Warcraft et sommes impatients de vous voir – vous, les héros d’Azeroth – progresser sur Draenor. Nous avons tout fait pour offrir une expérience unique, portée par des environnements épiques, à ceux qui oseront se dresser contre la Horde de Fer. À la prochaine fois, et merci de nous avoir lus !

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À propos de l'auteur : Melody

Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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