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Café avec les devs : les tanks et la mitigation

Le 01 sept. 2011 à 8:44, par
Ce nouveau Café des devs porte au sujet des tanks et de la mitigation

Dans un nouveau Café des devs, Blizzard parle de la mitigation, la capacité des tanks de réduire les dégâts subis. L'article est long, mais cela devrait intéresser tous ceux qui jouent un tank en PvE.

 

Mitigation active des dégâts : ce qu’elle implique et l’avenir de la spécialisation sang du chevalier de la mort

Nous avons récemment amélioré la menace générée par les classes tanks de manière significative et nous avons proposé de combler l’appauvrissement potentiel du style de jeu de ces classes par des mécaniques nouvelles. Ce que je voulais dire par là, c’est que si les tanks n’ont plus intérêt à appuyer sur leurs boutons pour générer de la menace, ils pourraient se dire qu’ils n’ont plus du tout besoin de se servir de leurs pouvoirs et qu’ils peuvent se contenter de ne rien faire du combat à part attendre le bon moment pour enclencher leur Mur protecteur. Ne pas employer de techniques de combat le temps d’un ou deux temps de recharge généraux ne nous dérange pas. Mais si ça durait plus longtemps, ça pourrait devenir relativement ennuyeux.

Ce que nous avons proposé, c’est de donner aux tanks le sentiment que s’ils n’appuient pas sur leurs boutons, leur survie sera en jeu. Je n’ai pas trop développé ce concept, si ce n’est pour dire qu’il ressemble beaucoup aux mécanismes de jeu de la spécialisation sang du chevalier de la mort, ce qui a provoqué une levée de boucliers de joueurs qui n’aiment pas ce style ou qui le trouvent non pas « actif » mais « réactif ». C’est de bonne guerre.

Pour mieux expliquer ce que nous voulions dire par là, nous devons au préalable définir ce qu’est la mitigation active : il s’agit d’appuyer sur ses boutons de manière régulière pour influer significativement sur votre future mitigation. Il faut parfois modifier votre cycle selon ce qui se passe pendant le combat, mais vous devez continuer à mitiger de manière régulière les coups qui vous sont infligés et ne pas garder toutes vos techniques spéciales pour atténuer les gros coups prévisibles. Les chevaliers de la mort fonctionnent un peu selon ce système, sauf que Frappe de mort est un soin, c’est-à-dire une technique permettant de remédier à des dégâts reçus, et non de les empêcher. Je reconnais que le système du chevalier de la mort est sujet à certaines critiques liées à des problèmes inhérents à leur mécanique de jeu, qui ne sont pas vraiment des problèmes dus au concept de mitigation active. Laissez-moi digresser un moment sur les implications du concept de mitigation active pour ce qui concerne les autres classes tanks, et ensuite je vous révélerai certaines choses sur les chevaliers de la mort.

Divers systèmes de mitigation active

Voici trois systèmes différents de mitigation active qui ont pour avantage d’inciter les tanks à appuyer sur leurs boutons. Inventer des systèmes alternatifs n’est pas difficile, et aucun de ceux que nous allons vous présenter n’est parfait. Nous ne sommes pas suffisamment prêts pour annoncer lequel nous avons choisi de tester en premier, néanmoins, ces idées peuvent susciter des débats intéressants.

Premier système : le DPS des tanks entre en ligne de compte

Ce système ne relève pas vraiment du concept de mitigation active en tant que tel, mais c’est un moyen d’inciter les tanks à appuyer sur leurs boutons. Nous connaissons les mécanismes du genre « compte à rebours avant berserk » et autres « tests de DPS » qui sont employés dans beaucoup de nos rencontres. En général, le DPS des tanks n’est pas pris au sérieux pour ce genre de combats, ce qui est déroutant à première vue. Certes, les tanks ne peuvent pas rivaliser en termes de dégâts infligés avec les chamans spécialisés amélioration, mais il faut garder à l’esprit que ces chamans amélioration adoreraient pouvoir augmenter leur DPS de 3 000 petits points. Ces 3 000 points pourraient faire la différence et permettre au raid de passer le test de DPS exigé par la rencontre de la soirée. Veuillez remarquer que je n’envisage pas ici que les tanks puissent surpasser des classes DPS jouées par de bons joueurs, ce serait bien entendu un peu bizarre. Mais cela ne veut pas non plus dire que les dégâts infligés par les tanks doivent être insignifiants. Il est évident qu’un tank combat farouche qui atteint les 16 000 points de DPS ne peut rivaliser avec les 30 000 points de DPS d’un chaman, mais 3 000 points, c’est quand même 3 000 points. Nous avons réalisé un sondage parmi tous les concepteurs de classes qui participent à des raids en mode héroïque (c’est-à-dire à peu près tous...) et un seul d’entre eux a déjà passé un savon à des tanks dont le DPS était très bas. Parfois, DPS, pour un tank, est tout bonnement impossible à cause de la dynamique propre à la rencontre. Dans d’autres cas le DPS du tank est important, mais en tant que communauté, nous avons tendance à ne pas trop nous en soucier. Pourtant il arrive que nous demandions aux soigneurs de placer sur le boss un sort de dégâts sur la durée, même si leur contribution reste toute relative. Va savoir, Charles. Peut-être considérons-nous que les tanks ont déjà assez de pain sur la planche. Ou bien que les tanks sont de vraies divas et que nous voulons éviter qu’ils ne quittent le jeu de rage. (Je plaisante !) Un des revers de cette médaille, en ce qui concerne ce système, c’est qu’en fait il s’agit de l’ancien cycle mais en insistant davantage sur les dégâts générés par seconde plutôt que sur la menace générée par seconde. Au final, nous souhaitons que les tanks aient le sentiment que leurs cycles sont véritablement étudiés pour tanker, et non pour faire des dégâts en attendant de pouvoir déclencher une technique spéciale avec un long temps de recharge. En outre, elle rend des caractéristiques comme le critique et la hâte aussi attractives que le toucher ou l’expertise, même si ce genre de caractéristiques ne se trouve pas souvent sur l’équipement en plaques destiné aux tanks. Nous voulons que l’équipement disponible pour les tanks soit davantage que la simple accumulation de score de maîtrise, mais nous ne voulons pas non plus que cela en devienne déconcertant.

Deuxième système : les techniques de dégâts permettent aussi de mitiger ceux que l’on reçoit

Plusieurs joueurs de la communauté avaient prédit que nous privilégierions cette approche et il faut bien dire que l’idée est assez alléchante. Avec ce système, imaginez qu’un guerrier ait intérêt à utiliser Heurt de bouclier car il permet à sa prochaine technique Maîtrise du blocage d’être plus efficace. Imaginez que Revanche permette de déclencher un effet qui augmente la parade pendant un court instant. Dévastation et Coup de tonnerre permettent déjà d’appliquer des affaiblissements. Nous pensons que ce système pourrait s’avérer assez intuitif. Un inconvénient : les joueurs pourraient ne pas ressentir la même excitation à enclencher ces petites techniques dont l’impact individuel est limité.

Maîtrise du blocage procure de bonnes sensations puisque lorsqu’on l’enclenche, les dégâts que l’on reçoit sont extrêmement réduits et l’on se sent « en sécurité » tant que dure cette technique. Si vous remplacez une part de ce gâteau par Revanche et Heurt de bouclier, alors tout se retrouve édulcoré. Si le cycle est trop simple, cela ressemble trop à de la mitigation passive, et s’il est trop compliqué, cela revient à jongler entre plusieurs techniques, ce qui est générateur de stress. Autre inconvénient potentiel, maintenir constamment de multiples améliorations et affaiblissements peut s’avérer fastidieux. Plutôt que d’avoir l’impression de bénéficier de bonus quand leurs effets se déclenchent, on peut avoir au contraire le sentiment d’être pénalisés quand leurs effets ne sont pas présents. Même si vous avez atteint le seuil de toucher et d’expertise, parfois vous êtes obligé de vous écarter du boss pour éviter un cercle de feu ou d’aller récupérer un monstre qui est intervenu dans le combat. Si vous n’êtes pas en mesure de conserver les bénéfices apportés par votre mitigation, vous pouvez avoir l’impression de n’avoir aucune maîtrise sur votre capacité à survivre.

Troisième système : infliger des dégâts permet d’accumuler des ressources

Ce système vous permet de conserver les bénéfices apportés par votre mitigation. Imaginez que vous deviez accumuler un certain nombre de points d’une ressource donnée afin de les utiliser pour déclencher des techniques spéciales à temps de recharge minime. Nous ne pourrions inclure des techniques comme Mur protecteur dans cette catégorie, puisque ce genre de techniques d’urgence doivent être disponibles immédiatement, et pas uniquement quand vous auriez accumulé assez de ressources pour les lancers. Mais des techniques spéciales à temps de recharge moins élevé comme Maîtrise du blocage et Bouclier sacré pourraient très certainement fonctionner de la sorte. Imaginez que le paladin tank ait besoin que Frappe du croisé touche sa cible pour générer de la puissance sacrée, il pourrait ensuite décider s’il veut utiliser cette puissance sacrée pour déclencher soit le blocage de Bouclier sacré, soit Mot de gloire. Dans ce système, aucune de ces deux techniques ne serait handicapée par un temps de recharge, ce qui impliquerait que plus vous touchez votre cible, mieux c’est. Mais il n’est pas uniquement question de toucher suffisamment la cible pour avoir ces techniques à disposition tout le temps. Vous auriez probablement besoin que cette technique consomme moins de puissance sacrée qu’elle ne le fait dans la version actuelle du jeu, afin que les joueurs ressentent moins de pression à l’idée de devoir la dépenser dans une technique spéciale à temps de recharge dès qu’elle se rend disponible.

Le choix se résumerait alors soit à utiliser le blocage de Bouclier sacré, soit Mot de gloire. Le blocage de Bouclier sacré sera probablement votre premier choix, mais si vous vous ratez, ou que les dégâts que vous recevez sont de nature magique, ou que vous avez besoin d’une technique réactive plutôt qu’active, alors Mot de gloire pourrait s’avérer un meilleur choix. Dans tous les cas, il ne devrait pas y avoir de réponse évidente. En contrepartie, dépenser sa puissance sacrée pour générer de la menace plutôt que pour améliorer sa mitigation ne sera jamais intéressant. Les tanks intelligents auront toujours tendance à s’en servir pour survivre comme nous l’avons déjà constaté lorsque la spécialisation Protection n’avait pas de temps de recharge sur Mot de gloire.

Notez que la mitigation des druides spécialisés en combat farouche est sans doute la plus passive dans la version actuelle du jeu et nous aimerions modifier des techniques comme Défense sauvage pour que dans le nouveau système, elles deviennent des techniques actives. Un inconvénient de ce troisième système est le risque de rendre le cycle trop stéréotypé : AAAAB, par exemple. Il pourrait également en demander trop aux tanks. Plutôt que de devoir simplement appuyer sur des boutons pour générer de la menace, les tanks seraient obligés de porter une attention de tous les instants à leur ressource s’ils veulent la gérer correctement. Fini la rage infinie qu’on obtient simplement en se prenant des beignes ! Nous voulons que tanker soit amusant et nous pensons qu’il faut donc y introduire une certaine dose de risques d’échec au cas où on ne joue pas comme il faudrait, mais il en ne faut pas non plus que cela devienne frustrant. Stimulant et frustrant ne vont pas forcément de pair.

Encore une fois, ce n’est pas le genre de modifications pour lesquelles nous ferons des correctifs rapides. Pour que le système idéal soit mis en place, il va nous falloir une bonne dose de réflexion, accompagnée de beaucoup de réactions de la part de la communauté. En termes de comparaison, nous sommes toujours satisfaits de ce qui a été fait pour les soigneurs et l’ajustement de leur mana dans le cadre de Cataclysm. Nous pensons que les mécaniques de jeu des soigneurs sont plus intéressantes à jouer qu’à la fin de Lich King, même si cela reste très subjectif et que cela leur a demandé de s’habituer au nouveau système, joueurs expérimentés inclus. Nous aimerions mettre en place de manière moins abrupte les changements que nous comptons apporter aux mécaniques de jeu des tanks, mais nous aimerions tout de même les mettre en place.

Le cas des chevaliers de la mort spécialisés sang ?

Discuter d’une spécialisation en particulier dans un billet est risqué, puisqu’ensuite, tout le monde va se demander pourquoi sa classe n’aurait pas, elle aussi, un article dédié. Cela ne fonctionne pas comme cela : nous avons tellement fait référence au style de jeu de la spécialisation sang du chevalier de la mort dans les billets précédents sur les tanks qu’il nous paraissait approprié d’approfondir nos réflexions sur les mécaniques qui ne nous conviennent plus dans leur cas (et de définir un moyen de remédier à ces problèmes) afin que tous les tanks puissent se faire une meilleure idée de ce que l’avenir va réserver à leur personnage.

Poussée de fièvre

Un des aspects les plus stressants dans le rôle de tank chevalier de la mort, c’est de faire le choix entre dépenser une rune pour inoculer une maladie (qui permet d’appliquer des affaiblissements nécessaires au « tanking ») ou la conserver pour lancer Frappe de mort. Nous espérions que devoir choisir

la meilleure façon de dépenser ses ressources serait intéressant. Par exemple, un voleur doit choisir de dépenser son énergie pour déclencher Débiter ou Éviscération (ou un certain nombre d’autres techniques). Mais dans les faits, il se trouve que ce n’est sans doute pas aussi intéressant que nous l’espérions. On se sent floués lorsqu’on réinitialise nos maladies et que l’instant d’après, on a besoin de lancer Frappe de mort, et on a l’impression d’être un mauvais tank si on néglige de réinitialiser nos maladies. Pour la 4.3, nous allons réduire le temps de recharge de Poussée de fièvre à 30 secondes pour les chevaliers la mort sang, afin qu’ils ne soient plus contraints d’appliquer manuellement leurs maladies à une cible unique. Certes, ils vont pouvoir abuser des Frappes de mort, mais nous ne pensons pas qu’ajouter une technique intéressante à enclencher en alternance avec Frappe de mort puisse être envisageable pour la 4.3.

J’ai envie d’ajouter que ce n’est pas une question de paresse : nous comprenons que de nombreux joueurs se lassent des sempiternels changements de conception opérés sur leur classe, surtout en plein milieu d’une extension, et même si cela améliore leur expérience de jeu. Un des problèmes majeurs lors de la conception d’un MMO est de savoir à quel moment on peut apporter des changements importants et à quel moment il vaut mieux attendre. J’essayerai de développer cette question dans un prochain billet.

Barrière de lames

À l’origine, nous avions conçu ce talent pour inciter les chevaliers de la mort à ne pas se reposer uniquement sur leurs runes, et cela marchait plutôt pas mal. Cependant, le fonctionnement actuel de Frappe de mort, que nous aimons aussi beaucoup, repose sur l’utilisation au bon moment de Frappe de mort, un timing qui incite les chevaliers de la mort... vous l’aurez deviné... à privilégier leurs runes. Pour la 4.3, nous allons nous contenter de modifier Barrière de lames pour la rendre plus passive (plus barbante aussi, hélas).

Frappe de mort

C’est embêtant quand on rate sa Frappe de mort. « Mettre plus de toucher et d’expertise » est une réponse à ce petit désagrément, mais ce n’est pas très viable, ni même très équitable étant donné que les autres classes, elles, n’auront pas ce problème sur le court terme. Plutôt que de permettre à Frappe de mort de ne jamais rater sa cible, nous allons lui permettre de vous soigner à chaque fois et de déclencher Bouclier de sang, qu’elle touche sa cible ou pas. Ce genre de petite modification est sans doute une solution temporaire puisque, comme je le dis depuis le début, nous voulons que les tanks se préoccupent davantage de toucher leur cible pour bénéficier d’un plus grand contrôle sur leur mitigation. Mais nous considérons que ce n’est pas juste de pénaliser les chevaliers de la mort parce qu’ils bénéficient du nouveau système de « tanking » alors que les autres classes en sont encore à l’ancien système, tout cela en sachant que les changements sont trop importants pour que nous soyons en mesure de les appliquer aux trois autres classes de tanks pour la sortie de la 4.3. À long terme, tout comme nous l’avons vu dans l’exemple donné pour les paladins protection, il n’est pas envisageable que le cycle des chevaliers de la mort sang se résume à lancer Frappe de mort en boucle.

Bouclier d’os

La modification de cette technique est encore à l’étude et il est bien possible que cela ne se goupille pas comme il faudrait, donc ne venez pas nous dire que nous vous l’avions promis comme pour la *tousse* Gueule des abysses *tousse*. Donc... AVERTISSEMENT : nous ne sommes pas sûrs que ces modifications soient appliquées ! Ce que nous avions en tête pour Bouclier d’os, ce serait que cette technique vienne atténuer spécifiquement les pics de dégâts. Parmi les tanks, les chevaliers de la mort sont ceux qui sont le plus exposé à ces pics de dégâts, tout particulièrement quand on les compare aux paladins et aux guerriers qui peuvent atteindre un seuil maximal de score de blocage (j’imagine que la plupart d’entre vous savent ce que cela implique, mais si quelqu’un demande des éclaircissements dans les commentaires, n’hésitez pas à leur expliquer). En théorie, Frappe de mort peut compenser ces pics de dégâts, mais si vous ratez votre cible en la lançant (ce qui n’est quasiment plus un souci avec les changements expliqués un peu plus haut) ou que vous la lancez au mauvais moment, un seul coup pourrait vous faire bien plus mal qu’à n’importe quelle autre classe de tank. Nous avons donc pensé utiliser une charge de Bouclier d’os pour amortir les dégâts de tels pics. Si une attaque unique devait vous retirer un grand pourcentage de votre total de points de vie, ces dégâts seraient automatiquement diminués en échange d’une charge de Bouclier d’os. Les coups moins importants ne consommeraient pas de charge.

Bouclier de sang

Ce changement se fera encore plus sur la longueur. Frappe de mort est amusante parce que c’est une technique réactive, et c’est d’ailleurs une chose que nous aimons beaucoup dans le style de jeu du tank chevalier de la mort. Déclencher une Frappe de mort juste après s’être mangé une énorme baffe peut vous soigner de manière plus importante que lorsque vous déclenchez Frappe de mort juste avant de vous manger une énorme baffe, vous devriez donc, dans l’idéal, faire attention à ce que fait le boss plutôt que d’appuyer comme un sourd sur votre touche dès que vos runes sont de nouveau disponibles. Lorsque vous soignez un chevalier de la mort inexpérimenté, vous remarquez tout de suite qu’il prend énormément de dégâts. Mais quand vous vous synchronisez avec un chevalier de la mort expérimenté, vous commencez à comprendre à quels moments il déclenche ses Frappes de mort pour compenser les gros coups. Cependant, il peut arriver que le tank déclenche une Frappe de mort trop tôt et qu’une seconde plus tard, elle ne soit plus disponible.

Nous envisageons de transformer Bouclier de sang en une sorte de réserve que vous devrez remplir et gérer de manière active. Un système permettant de vous constituer une réserve d’absorption serait plus souple, plus indulgent envers les erreurs que vous pourriez commettre et moins intransigeant lors de certaines phases de malchance.

Voilà, vous savez tout ! Lorsque nous serons prêts à mettre en place la mise à jour 4.3 sur les royaumes de test, avec un peu de chance, vous pourrez essayer ces changements concernant les chevaliers de la mort. Suite au billet traitant de notre processus de réflexion au moment des notes de la mise à jour 4.2, qui a été l’article de l’équipe chargé des classes ayant reçu le plus d’échos positifs, nous allons réitérer l’expérience pour la 4.3. Comme je l’ai mentionné, il faudra encore être patient quelques temps avant de pouvoir profiter d’une mitigation plus active dans le jeu. Dans notre prochain billet de développeurs, il est probable que nous discutions de notre façon de décider du moment approprié pour effectuer des modifications, que ce soit par un correctif, une mise à jour ou une extension complète du jeu. Même si vous n’apprendrez pas grand-chose sur les modifications à venir en ce qui concerne les classes, ce prochain article pourrait tout de même, nous l’espérons, intéresser certains d’entre vous.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception système de World of Warcraft, et il écoute sans doute régulièrement votre podcast.

Source : Blizzard

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À propos de l'auteur : Mamytwink

Mamytwink est le fondateur et webmaster de Mamytwink.com. Depuis octobre 2009, il s'occupe du développement du site et en est également le rédacteur en chef. Il s'assure de la bonne couverture de l'actualité d'Azeroth au quotidien.

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