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Le syndromes des gros nombres dans World of Warcraft

Le 04 nov. 2011 à 19:01, par
Fig. 1. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages. Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.

Pour ceux qui jouent à World of Warcraft depuis le début du jeu, vous êtes conscient que les "chiffres" (points de vie, dégâts, soins, etc.) évoluent de manière exponentielle. Alors qu'un joueur avait environ 30 000 points de vie à Wrath of The Lich King, il en a aujourd'hui plus 120 000. A ce rythme-là, il en aura des centaines de milliers à Mists of Pandaria.

Blizzard est bien évidemment conscient de ce problème. A travers un article très intéressant, Ghostcrawler explique le fond du problème et expose la solution qui paraît être la plus adaptée : la compression des objets. Autrement dit, Blizzard pourrait réduire la progression du niveau des objets (iLvL) et ainsi réduire les caractéristiques qu'octroient les pièces d'équipement du jeu. Ainsi, dans Mists of Pandaria un joueur pourrait passer de 150 000 points de vie à 20 000 points de vie.

Notez que tout est encore en phase de développement. Blizzard ne sait pas comment et quand la solution sera implémentée. Cela pourrait tout autant être planifié pour Mists of Pandaria que pour l'extension suivante.

La grande compression des objets (ou pas) de Mists of Pandaria

Les responsables de la conception avaient envisagé d’aborder ce sujet au cours de la BlizzCon, mais cela ne correspondait pas vraiment au contenu du reste de notre présentation « Découverte de la Pandarie », d’autant plus que nous n’avons terminé qu’avec 93 secondes d’avance sur les 90 minutes allouées et que nous n’aurions donc pas eu le temps d’en parler. Mais nous avons évoqué la question avec les joueurs, ainsi que certains journalistes avec lesquels nous nous sommes entretenus, et vu qu’au moins une F.A.Q. a fini par être élaborée sur le sujet, nous avons décidé qu’il était temps de communiquer à ce propos. Veuillez remarquer que, contrairement à tout ce que nous avons présenté concernant Mists of Pandaria, la prochaine extension, il ne s’agit pas ici d’une annonce. Il s’agit plutôt d’évoquer un problème que nous rencontrons et d’exposer les deux solutions à l’étude pour y remédier. Vos avis sur le sujet nous seraient très utiles.

Le syndrome des gros nombres

C’est vrai, nos carac’ grossissent de manière exponentielle. Que vous regardiez la force disponible sur les armes, les dégâts infligés par les coups critiques de Boule de feu ou le total de points de vie du boss Morchok, tout cela n’a plus rien à voir avec les nombres affichés quand vos personnages étaient limités au niveau 60 dans la première version de World of Warcraft. La situation actuelle n’est pas une surprise, nous savions très bien où cela nous mènerait à chaque étape du parcours, il n’empêche que nous voici confrontés au problème désormais.

Si les nombres ont enflé avec une telle ampleur, c’est avant tout parce que nous tenions à ce que les récompenses donnent l’eau à la bouche. Passer d’un plastron qui dispose d’un bonus de 50 en force à un plastron qui dispose d’un bonus de 51 en force va bien entendu permettre d’augmenter le DPS d’un personnage adéquat, mais cela ne constitue pas une récompense particulièrement attirante. Une évolution aussi négligeable peut pousser les joueurs à se comporter de manière surprenante, en faisant l’impasse sur certains paliers d’armure ou même sur des niveaux entiers de contenus. Et ceci est d’autant plus problématique dans le cas d’une nouvelle extension. Nous voulons éviter que les joueurs de niveau 85 affrontent les nouveaux donjons et raids (ou les adversaires en JcJ) de niveau 90 avec un taux raisonnable de succès, uniquement parce que ce contenu est équilibré pour un équipement qui est tout juste supérieur à celui qu’ils possèdent.

Tout ça pour dire qu’il est parfaitement logique que nous en soyons arrivés à ce point et que nous ne pensons pas qu’il aurait fallu gérer les choses de façon différente. Et pourtant, la situation est un peu étrange et ça ne va pas s’arranger. Les objets présentés ci-dessous ne sont pas des exemples réels d’objets, car nous ne connaissons pas encore le niveau des objets qui seront disponibles dans les mises à jour 5.3 ou 6.3 (nous ne planifions pas aussi longtemps à l’avance !), mais ce sont des suppositions relativement crédibles et vous pouvez constater par vous-mêmes que les caractéristiques qu’ils présentent sont hallucinantes.

Alors que faire ? Il y a deux grandes catégories de solutions. La première consiste à afficher de manière plus gérable les nombres qui apparaissent, la seconde consiste à les modifier purement et simplement.

Mega dégâts

La première catégorie de solutions inclut des changements tels que rajouter des points (« . ») ou des espaces aux grands nombres pour en faciliter la lecture. Nous pourrions aussi exprimer les milliers sous forme de « k » (1 000 -> 1k) et les millions sous forme de « m » (1 000 000 -> 1m), comme nous le faisons actuellement pour afficher les points de vie des boss. En interne, nous l’avons baptisée « la solution méga dégâts », car au lieu d’avoir une Boule de feu qui touche pour 6 000 000 de dégâts, elle toucherait pour 6 MEGA DÉGÂTS.

Si nous réussissons à faire en sorte que les nombres qui s’affichent dans les textes de combat flottants, ou les points de vie des boss, ou les caractéristiques sur les objets soient clairement lisibles d’un seul coup d’œil, alors peut-être pourrons-nous supporter de lire des valeurs qui gonfleront de manière exponentielle et seront composées d’un grand nombre de chiffres. Cependant, il faut aussi prendre en compte l’existence des limitations de nos machines en matière de calcul. Nos ordinateurs ne sont pas capables de rapidement procéder à des opérations complexes sur des chiffres gigantesques, il faudra donc aussi trouver une solution à ce genre de problèmes. À l’heure actuelle, les tanks arrivent déjà, sur certaines rencontres, à atteindre un seuil de menace qui s’exprime sous la forme de nombres à dix chiffres.

Compression du niveau des objets

La seconde solution consiste à compresser les niveaux d’objet, c’est pourquoi nous l’avons baptisée « la solution de compression du niveau d’objet ». Si nous pouvions réduire le niveau des caractéristiques présentes sur les objets, nous pourrions alors également réduire tous les autres nombres du jeu dans la foulée, comme les dégâts de Boule de feu ou le total des points de vie d’un gronn. En jetant un œil aux courbes des niveaux d’objet, vous pouvez constater que la majeure partie de l’accroissement intervient quand les joueurs ont atteint le niveau maximal de chaque extension. Tout simplement parce que nous continuons à les récompenser sous la forme d’équipements de plus en plus puissants, afin qu’à chaque nouveau palier de raid et qu’à chaque nouvelle saison JcJ d’une même extension, les joueurs obtiennent un équipement toujours plus puissant que le précédent. Mais ces énormes sauts entre les niveaux d’objet ne signifient plus grand-chose une fois que le niveau du personnage se remet à augmenter. Très peu de joueurs remarquent ou se préoccupent de l’évolution de la puissance du butin que l’on peut trouver au Temple noir, comparé à celui que l’on peut trouver à la caverne du sanctuaire du Serpent, dès lors que leur personnage est de niveau 80.

Avec cela en tête, nous pourrions revenir en arrière et compresser les grosses envolées des niveaux d’objets qui se sont déroulées aux niveaux 60, 70, 80 et 85. L’équipement de The Mists of Pandaria continuerait ses envolées exponentielles de mise à jour en mise à jour, mais les caractéristiques de base seraient bien moindres. Les personnages pourraient passer de 150 000 points de vie à quelque chose comme 20 000 points de vie. Le grand risque de cette approche, c’est que lorsque les joueurs se connecteront pour la nouvelle extension, ils risquent d’avoir l’impression que leur personnage a perdu sa puissance d’antan… même si tous les autres éléments du jeu affichent eux aussi des nombres compressés.

En d’autres termes, votre Boule de feu infligera toujours la même proportion de dégâts à un adversaire humain ou à une créature, mais elle sera exprimée sous la forme d’un nombre plus petit. En toute logique, il semble que cette solution soit viable, et nos tests ont prouvé qu’elle l’est. Mais ça fait bizarre. Quand nous avons procédé à des tests en interne, tout le monde était d’accord pour dire que balancer un sort qui détruit seulement une centaine de points de vie, alors qu’on est habitué à ce qu’il en enlève des milliers, ça ne colle pas.

J’ai trouvé une analogie : même si je sais pertinemment que les gens roulent du côté gauche de la route au Royaume-Uni (nous roulons à droite aux USA) et que cela ne me surprend pas de le voir de mes propres yeux, je me sentirais un peu perturbé si je conduisais au Royaume-Uni et que je devais tourner à droite.

Et maintenant ?

À l’heure où je rédige cet article, nous ne nous sommes toujours pas décidés sur quelle solution adopter. Peut-être qu’une troisième solution nous viendra à l’esprit. Peut-être pouvons-nous repousser le problème jusqu’à l’extension suivante, afin que les joueurs ne soient pas obligés de s’adapter à la fois au nouveau système de talents et à la compression des niveaux d’objet ? Ou peut-être vaut-il mieux retirer le sparadrap d’un coup sec et de tout régler en même temps ? Seul l’avenir le dira. Je tenais quand même à évoquer la question dès maintenant, de peur que certains pensent que nous ne considérons pas cela comme un problème. C’est effectivement un problème. Mais nous ne sommes pas encore sûrs de la meilleure solution à apporter. Si votre réponse est que les caractéristiques des objets n’ont pas forcément besoin de grossir autant pour que les joueurs aient envie de les acquérir, notre expérience nous dit le contraire, et c’est pourquoi nous proposons ces solutions-là. Vos réflexions sur le sujet nous seront très précieuses.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Son statut est actuellement en #occupé.

Source : Blizzard

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À propos de l'auteur : Mamytwink

Mamytwink est le fondateur et webmaster de Mamytwink.com. Depuis octobre 2009, il s'occupe du développement du site et en est également le rédacteur en chef. Il s'assure de la bonne couverture de l'actualité d'Azeroth au quotidien.

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