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Les arbres de talents de Cataclysm - analyse post-mortem

Mercredi 01 juin 2011 à 21h09, par

Blizzard revient sur le système des arbres de talent à Cataclysm

Bonsoir,

Blizzard vient de poster un long article concernant le système d'arbres de talents de Cataclysm. Une rétrospective sur la refonte du système de talents et un aperçu des améliorations qui pourront être apportées dans le futur :

Vous avez sans doute remarqué que nous avons modifié les arbres de talents de toutes les classes pour la sortie de Cataclysm. Nous ne nous sommes pas contentés de les approfondir, comme on aurait pu s’y attendre pour la sortie d’une nouvelle extension : la structure complète des arbres et la façon de choisir les talents ont été modifiées. Maintenant que ce système est disponible depuis plusieurs mois, l’équipe de développement discute souvent de ce qu’elle aime et de ce qui semble moins réussi, et je me suis dit que ça pourrait intéresser certains d’entre vous. Comme toujours dans cette rubrique, il ne s’agit que de ruminations des concepteurs, pas d’une liste de changements à venir. 

Ce qui fonctionne bien

  • Les arbres de talents sont plus simples maintenant, sans avoir trop perdu en profondeur. La plupart des éléments que nous avons retirés étaient des talents passifs que tous les joueurs choisissaient de toute façon, ou bien des talents si inintéressants qu’ils n’avaient aucune répercussion.
  • Choisir sa spécialisation au niveau 10 et ne pas être obligé d’attendre pour jouer son personnage comme il nous plaît, c’est agréable. On peut jouer son chaman en spécialisation Élémentaire ou Amélioration, directement avec les outils et les bonus qui les rendent viables.
  • Pour une classe spécifique, les diverses spécialisations donnent l’impression de jouer un personnage différent. Ça nous a posé beaucoup de problèmes, en particulier pour les guerriers infligeant des dégâts, les démonistes, les chasseurs et les voleurs. Aujourd’hui, ces spécialisations ont des rotations, une utilité et des atouts différents, et en général, une saveur bien distincte.
  • La maîtrise s’intègre bien aux arbres de talents. Nous pouvons retarder la complexité pour ne la faire apparaître qu’aux niveaux élevés, et c’est désormais une statistique intéressante pour de nombreuses spécialisations (bien que, pour être tout à fait honnête, ce ne soit pas encore le cas pour toutes).
  • Pour de nombreuses spécialisations, il faut faire un choix difficile entre certains talents, ce qui est intéressant. Il y a généralement deux types de choix : quels talents souhaitez-vous obtenir avant de passer au palier suivant dans l’arbre et où dépenser les points qui vous restent dans l’un ou l’autre de vos arbres secondaires après avoir atteint le niveau avancé votre arbre principal.
  • Au risque de me faire descendre en flammes, je dirais que le jeu ne me semble ni plus, ni moins équilibré qu’il l’a toujours été. Quand on se souvient du jeu à sa sortie ou au temps de Burning Crusade, pas mal de spécialisations n’avaient aucun intérêt et le déséquilibre entre les spécialisations les plus performantes et les moins performantes était de l’ordre de 30 à 50%, voire plus. Aujourd’hui, les joueurs s’inquiètent quand il y a 5 à 10% d’écart. Évidemment, nous tentons toujours de réduire ces écarts, mais nous avons quand même parcouru pas mal de chemin. Et les arbres de talents ne sont pas étrangers à ces progrès.

Ce qui ne fonctionne pas

  • Il faut admettre que certains talents méritent d’être revus : ceux qui sont faibles ou qui n’ont pas grand intérêt. Mais ils ne sont pas nombreux et on devrait pouvoir les remplacer facilement.
  • D’un autre côté, les arbres de talents disposent toujours de pièges pour les joueurs non avertis. Par exemple, se spécialiser dans l’arbre Fureur et faire l’impasse sur le talent Coup déchaîné serait commettre une grave erreur. Cela semble évident pour les habitués, mais ça l’est beaucoup moins pour les joueurs qui reviennent après une période d’absence. (Après tout, vous n’avez pas pris Frappe fantomatique sans réfléchir, juste parce que c’est un talent facile à utiliser). Bien que les choix forcés soient toujours critiquables, il serait bien que les joueurs disposent automatiquement des talents dont nous comptons qu’ils disposent.
  • Certains joueurs ont la nostalgie des archétypes véritablement hybrides (« Hybride » dans le sens « dépenser presque autant de points dans deux arbres différents », je ne parle pas de l’utilisation plus commune du terme « hybride », en tant que classe de tank ou de soins). Soyons honnêtes : soit ces archétypes ne tenaient pas la route, soit ils consistaient à trier sur le volet quelques talents redoutables qui, combinés, rendaient certains personnages trop puissants, surtout en JcJ. En d’autres termes, l’équilibrage viable des archétypes hybrides a toujours été une légende. Mais il est vrai qu’il est désormais impossible d’avoir un archétype hybride, et nous comprenons les joueurs qui voudraient voir leur retour.
  • Un peu plus haut, je vous disais qu’il y a encore des choix difficiles à faire lorsqu’on choisit ses talents, dans le cas de nombreuses spécialisations, mais ces choix sont eux-mêmes peu nombreux pour chaque spécialisation. Cela revient souvent à se creuser la tête pour savoir où placer les deux ou trois points qui nous restent. Même si c’était prévu comme cela, ce serait encore plus intéressant si ces choix difficiles étaient un peu plus nombreux. Les choix difficiles peuvent être douloureux quand on fait face à l’exclusion d’une compétence ou d’une mécanique qu’il est amusant de posséder. Mais en général, nous pensons que les choix difficiles et qui exigent des sacrifices sont une bonne chose. Ils encouragent l’expérimentation et les discussions, et ils donnent aux joueurs l’occasion de tenter des choses différentes qui les incitent à toujours se creuser la cervelle.
  • Pire encore, les joueurs n’ont la possibilité de dépenser des points que dans les premiers paliers des arbres secondaires de leur classe, et pourtant ces talents sont extrêmement limités par leur conception. Tout d’abord, ils se doivent d’être complémentaires avec votre arbre principal, il y a donc des chances que vous ne trouviez pas grand intérêt à dépenser des points dans l’arbre de la spécialisation soins si votre spécialisation principale vous permet d’infliger des dégâts (À moins que vous ne vouliez remédier à la faiblesse de vos soins). Ensuite, ces talents des paliers les plus hauts de l’arbre ne peuvent pas affecter les compétences de haut niveau puisque ces talents sont disponibles dès le niveau 10. Enfin, parce que ces talents sont relativement simples à comprendre pour les nouveaux joueurs ou qui font leur retour dans le jeu. Il faut éviter d’intégrer aussi haut dans un arbre des effets à déclenchement aléatoires (« procs ») complexes avec des temps de recharge internes. Toutes ces raisons font qu’il est rare de trouver des talents qui changent réellement le jeu au niveau de ces deux premiers paliers, ce serait complètement déséquilibré. Imaginez maintenant que vous puissiez dépenser ces 10 derniers points dans n’importe quels talents d’un arbre secondaire. Ça semble bien plus excitant, hein ?
  • Et voici ma bête noire : je n’aime pas les talents qui ont 33/66/100% de chances de faire ce que vous leur demandez de faire. Je trouve que c’est un moyen bancal de forcer les joueurs à dépenser plus d’un seul point dans un talent indispensable. Le nouveau système des arbres de talents de Cataclysm n’est pas responsable de ce problème, mais il ne l’a pas résolu non plus.

L’avenir

Voici la partie où j’aimerais vraiment que nous partagions nos idées afin de trouver des moyens de remédier à ces problèmes, mais certaines discussions risquent sans doute d’être un peu trop pointues, même pour un Café avec les devs. Lorsque nous aurons un peu plus avancé dans le développement, nous serons en mesure de vous en dire davantage. Entretemps, ce sujet se prête parfaitement à des débats engagés. Les joueurs adorent évaluer les talents de la classe qu’ils ont choisie, mais il est également très utile d’évaluer le système des arbres de talents dans son ensemble. C’est un concept qui, à n’en pas douter, est le symbole même de World of Warcraft, mais cela ne veut pas dire que l’on ne peut pas l’améliorer.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception du système de World of Warcraft. Une fois, il a passé tout un été à capturer des alligators radioactifs vivants. Ce n’est pas une plaisanterie.

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À propos de l'auteur : Mamytwink

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