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Questions aux Devs n°11 – Les soins (Réponses)

Le 16 juil. 2011 à 9:28, par
Questions aux Devs n°11 – Les soins (Réponses)

Salut à tous,
Blizzard a mis en ligne les réponses du tout dernier « Questions aux Devs ». Il concerne les soins dans World of Warcraft

 

Bienvenue sur le fil de réponses de « Demandez aux développeurs », notre séance mondiale de questions aux concepteurs de World of Warcraft.

Voici les réponses aux questions de l’édition n°11, que vous trouverez ici : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2226267977

Q : En raid, je passe beaucoup de temps à rafraîchir mon Bouclier d’eau sur lequel je compte pour conserver un montant acceptable de mana. Plusieurs fois, je n’ai pas pu soigner quelqu’un justement parce que je devais rafraîchir mon Bouclier d’eau. Pourquoi les chamans sont-ils des soigneurs moins efficaces que les autres classes de soins ? Epistemology (Amérique du Nord), Ерз (Europe, russe)

    R : Nous aimerions être plus cohérents quant à ce qui déclenche et ne déclenche pas le Bouclier d’eau. La logique est respectée lorsque le Bouclier d’eau est déclenché par des dégâts directs et que cela consomme un orbe, puisque c’est le même fonctionnement que pour les autres boucliers du chaman. Cependant, lors de certaines rencontres, quand vous prenez des dégâts constants et par impulsions fréquentes, il se peut que cela consomme trop vite les charges du bouclier alors que vous n’en aviez pas besoin – ceci dit, si vous devez souvent rafraîchir votre Bouclier d’eau, en général cela veut aussi dire que vous obtenez énormément de mana en trop à cause de tous ces déclenchements de charges successifs, ce qui est du gâchis. Un glyphe ad hoc (semblable à ce qu’on peut avoir pour le Bouclier de foudre) pourrait remédier à cette situation, c’est d’ailleurs dans ce sens que nous pourrions aller à l’avenir.
    En raid, le rôle du chaman est un peu trop sous-estimé lorsqu’il s’agit de soigner un tank. En combinant Bouclier de terre, Remous et Vague de soins supérieurs avec le talent Raz-de-marée, un chaman peut envoyer du lourd. Certes, grâce au talent Guide de lumière, un paladin Sacré est plus efficace pour soigner deux tanks qui prennent des dégâts simultanément, mais d’un autre côté, un chaman distribue mieux ses soins en multi-cibles ou sur des groupes de joueurs rassemblés. Les soigneurs ont tous leurs forces et leurs faiblesses, ce qui est acceptable tant que cela ne tombe pas dans les extrêmes, mais nous reconnaissons que le rôle primordial de tout soigneur doit être de pouvoir tenir un tank en vie même s’il subit de lourds dégâts de la part d’un boss, rôle qui, selon nous, est rempli de manière satisfaisante et équilibrée à l’heure actuelle. Bien entendu, nous procéderons à divers ajustements si des inégalités devaient apparaître.
    Le changement de Vague de mana à la 4.2 avait pour objectif principal de réduire le mana disponible pour les autres classes de soins en raid. Pour faire court, les chamans sont équilibrés autour du fait qu’ils peuvent recourir à leur Totem de vague de mana, tandis que les autres soigneurs sont équilibrés autour de leurs propres capacités spéciales (Ombrefiel, Innervation, etc.). Quand on additionnait les effets de ce totem avec ceux de ces capacités spéciales, les soigneurs autres que les chamans se retrouvaient avec tellement de mana qu’ils n’avaient plus besoin d’y faire attention dans de nombreuses situations. Le changement apporté à Bouclier d’eau amélioré au profit de Résurgence avait pour but de compenser l’impact personnel imputé aux chamans par la réduction de l’efficacité de Vague de mana.

Q : Est-ce normal que les soins « intelligents » et les soins de zone limités en cibles soignent les familiers et les compagnons des joueurs comme les Vers de sang au lieu des joueurs eux-mêmes ? Pourriez-vous repenser la Salve de guérison du chaman pour qu’elle ne prenne pas en compte les joueurs qui ne sont pas blessés afin de se concentrer sur les joueurs blessés ? Avez-vous prévu de renforcer la Salve de guérison et de la rendre plus intéressante pour le contenu à 5 et à 10 joueurs ? Epicfail (Amérique du Nord), 珍妮佛羅培根 (Taïwan), Pikapika (Amérique du Nord)

    R : Les véritables soins de zone (ex : Pluie guérisseuse) soignent effectivement les familiers et les gardiens, sauf qu’ils n’entrent pas en compte dans la limite des cibles. Nous préférons que les soins « intelligents » atteignent en priorité les personnages-joueurs plutôt que les personnages-non joueurs quand cela est possible, et nous continuerons à améliorer la logique de tels soins jusqu’à ce que ce soit le cas. Nous comprenons que faire un soin critique sur un ver de sang ne soit pas aussi satisfaisant que sur un personnage-joueur.
    La Salve de guérison est par nature un sort adapté à des situations précises qui surviennent d’autant plus souvent qu’il y a de joueurs présents et nous ne prévoyons pas de repenser ce sort pour en faire le sort indispensable lorsqu’il y a moins de joueurs ou qu’ils sont très éloignés les uns des autres. Nous préférons améliorer d’autres outils ou en ajouter de nouveaux si les soins du chaman devaient se révéler inadaptés à certaines situations particulières.

Q : À la sortie de Cataclysm, l’idée a été lancée que les développeurs voulaient se démarquer du système de soigneurs de niche et allaient faire en sorte que tous les soigneurs soient capables de se charger du tank ou du raid entier. Avez-vous abandonné cette idée ? Avez-vous prévu de changer le dogme « Paladin Sacré = soigneur de tanks » ? Dans mes souvenirs, les développeurs avaient déclaré au cours d’une entrevue qu’ils voulaient changer cette formule, mais on constate que les paladins Sacré sont toujours considérés comme des soigneurs de tanks indispensables aux raids. Même si d’autres classes de soins peuvent s’occuper des tanks, certains joueurs pensent que ce rôle est plus difficile à tenir pour les autres classes que le paladin. Frazlo (Amérique du Nord), 트롤학개론 (Corée)

    R : Nous n’avons pas abandonné cette idée. Nous avons ajouté trois nouveaux sorts de soins à l’arsenal des paladins et modifié leur système de ressources pour en faire de meilleurs soigneurs de groupes. Vous pourriez nous rétorquer que nous se sommes pas allés assez loin et que nous aurions dû donner aux paladins encore plus de nouveaux sorts de soins, mais nous ne voulions pas que les joueurs de longue date ne reconnaissent plus leur spécialisation Sacré.
    D’autres joueurs pourraient retourner votre question et soutenir que ce n’est pas que les paladins soient d’indispensables soigneurs de tanks qui les gênent, mais plutôt qu’ils ne sont pas à la hauteur des autres classes de soins quand il s’agit de soigner des groupes entiers. En fait, nous pensons que le problème vient de Radiance sacrée. Comme Lumière de l’aube est un sort qu’on lance en fin de cycle, il ne sera jamais disponible en continu pendant les périodes d’intenses soins de groupe si nous ne le désolidarisons pas du système de la Puissance sacrée. Mais il est possible de modifier Radiance sacrée. Le concept originel de Radiance sacrée, un outil dont le paladin se sert pour soigner les personnages autour de lui, n’a jamais fonctionné comme nous l’espérions, puisque nous avons été obligés de repousser de plus en plus sa portée pour éviter d’en faire un sort inutile, ce qui a annihilé toute l’essence de sa mécanique, liée au positionnement du joueur.
    À l’heure actuelle, Radiance sacrée est une technique puissante, mais plutôt du type « tirer et oublier ». Un paladin n’est jamais en position de choisir de ne pas de se servir de Radiance sacrée, sauf à manquer de mana. Ce que nous envisageons pour la prochaine mise à jour de contenu serait un modèle plus convenable pour Radiance sacrée, qui deviendrait un sort à incantation sans temps de recharge générant de la Puissance sacrée (du moins, si vous êtes spécialisé dans la branche Sacré). Cela permettrait aux paladins Sacré de bénéficier d’un véritable cycle de soins de zone – Radiance sacrée et Lumière de l’aube – dont ils pourraient se servir au lieu de lancer des sorts de soins à cible unique. Actuellement, Radiance sacrée peut uniquement être employé comme une surcouche des autres sorts de soins, ce qui fait que les paladins ne passent pas en mode « soins de groupe » comme les chamans peuvent le faire en se concentrant sur leur Salve de guérison ou les prêtres sur leur Prière de soins.

Q : Envisagez-vous toujours la création d’une classe héroïque de soigneurs ? Prévoyez-vous d’ajouter une nouvelle classe bénéficiant d’un arbre de talents dédié aux soins dans une future extension ? Molatuna (Europe, français), Elvenadoren (Europe, anglais)

    R : Nous ne pouvons évidemment pas encore parler des futures extensions. Ce que nous pouvons vous dire, c’est qu’à chaque fois que nous avons discuté de l’ajout d’une nouvelle classe ayant le pouvoir de soigner, la plus grande question dont nous avons débattu était si le modèle de soins devait reprendre celui des classes de soigneurs existantes ou être quelque chose de radicalement différent. Créer quelque chose de différent aurait le potentiel pour attirer des joueurs qui, à l’heure actuelle, ne veulent plus entendre parler de soigner les autres ou qui ne s’intéressent pas à cet aspect du jeu. D’un autre côté, cette classe serait beaucoup plus difficile à équilibrer. Nous sommes convaincus que le système qui repose sur les trois types de soins, le mana et l’esprit a largement fait ses preuves.

Q : Que pensent les développeurs de donner aux prêtres Discipline trois types de boucliers (disposant de leur puissance et de leur absorption propres), comme les autres classes de soigneurs disposent de trois sorts de soins principaux ? Les prêtres Discipline (surtout ceux qui se spécialisent complètement dans l’absorption de dégâts) ont toujours été une classe originale de par ces pouvoirs uniques d’absorption, je veux parler de leurs boucliers. Pourquoi cette originalité s’amenuise-t-elle de jour en jour, puisqu’on nous pousse de plus en plus à utiliser nos soins directs ? Dans ce cas, autant jouer une autre classe dont les soins directs sont plus efficaces. Kahlan (Amérique du Nord), Zerreshju (Europe, allemand)

    R : Équilibrer les prêtres Discipline représente souvent un défi du fait qu’ils peuvent empêcher tellement plus de dégâts que les autres soigneurs. Si les prêtres Discipline ne disposaient que de sorts d’absorption à la place de leurs sorts de soins, cela pourrait les rendre indispensables aux raids, mais faibles quand il s’agit de soigner dans un donjon à 5 joueurs. Cela dit, remplacer un des trois sorts de soins principaux par un sort d’absorption pour les prêtres Discipline est quelque chose dont nous avons déjà discuté. Ce serait un changement trop important pour l’extension actuelle, mais c’est tout de même une possibilité que nous aimerions étudier à l’avenir. Mot de pouvoir : Bouclier est un sort à temps d’incantation instantané, il est donc difficile d’élaborer toute une rotation autour de lui. Si les prêtres Discipline disposaient d’un sort d’absorption efficace à temps d’incantation et employaient Mot de pouvoir : Bouclier davantage pour soigner de manière instantanée, leur trousse à outils semblerait plus étoffée. Cependant, les joueurs qui se cramponnent à l’idée toute faite que « je suis un prêtre Disc, donc je ne lance que des boucliers » ne comprennent pas vraiment ce que nous avions en tête quand nous avons créé cette classe. Pareil pour les druides qui ne conçoivent que de lancer des soins sur la durée ou les paladins qui veulent uniquement lâcher des bombes de soins sur le tank principal. « Je suis bon dans ce domaine » n’est pas synonyme de « je ne suis bon qu’à ça ».

Q : Quand on est soigneur, il n’est pas simple de voir tout ce qui se passe à l’écran puisqu’on doit fixer son regard sur l’interface de raid. Et à cause des problèmes d’équilibrage en JcJ, seuls les soigneurs ont le pouvoir de dissiper la magie. Cette situation rend les choses très difficiles pour les soigneurs, ils ont beaucoup trop de responsabilités, d’autant plus qu’ils sont censés pouvoir soigner tout en se déplaçant pour participer efficacement aux raids. Est-ce que leur rôle n’est pas trop difficile à endosser ? 스페이드 (Corée), 신기하군 (Corée)

    R : Mais... les raids ne sont pas difficiles uniquement pour les soigneurs ! En réalité, la plupart du temps, les dégâts infligés aux joueurs semblent insoignables, probablement parce qu’ils sont censés l’être et que vous n’avez pas compris certains aspects du combat ou que vous ne faites pas ce qu’il y a à faire aussi bien que vous le devriez. Ce qui n’enlève rien au fait que les soigneurs de raids ont énormément de responsabilités. Mais en même temps, nous pensons que c’est ce qu’ils recherchent, c’est ce qui les attire dans ce rôle particulier de soigneur.
    Bien que nous vous accordions que, par le passé, nous ayons mis au point trop de rencontres où il fallait de la « dissipation d’urgence » comme vous le dites, nous avons essayé de nous améliorer dans ce domaine en ce qui concerne le contenu plus récent. Les dissipations sur Valiona et Theralion ou sur le conseil d’Ascendants doivent se faire « au bon moment », ce qui ne veut pas dire « immédiatement quand l’affaiblissement apparaît ». Vous avez besoin d’un dissipateur intelligent pour ce genre de mécaniques, pas d’un dissipateur rapide. Nous avons aussi intégré pas mal d’« interruptions urgentes » dans la descente de l’Aile noire et le bastion du Crépuscule, qui sont souvent laissées à la responsabilité des classes de mêlée, et nous continuons à avoir des situations où les tanks se doivent de répondre au quart de tour à certains évènements (comme un échange de cible avec l’autre tank ou l’arrivée de monstres en renfort du boss) et nous disposons de mécaniques qui font que si un quelconque membre du raid n’est pas à tout moment conscient de ce qui se passe à l’écran, c’est le raid tout entier qui pourrait se retrouver balayé.
    Nous nous servons évidemment des dégâts entrants comme mécanisme d’équilibrage, mais nous nous servons également de minuteurs d’enragement pour mettre la pression sur les classes dont le rôle est d’infliger des dégâts. Le risque, c’est d’équilibrer les minuteurs d’enragement de manière trop rigoureuse, ce qui pousse les chefs de raid à composer leurs groupes en remplaçant des soigneurs par des DPS, ce qui n’est pas non plus pour rendre service aux soigneurs. Il faut aussi remarquer que limiter les dissipations aux seuls soigneurs n’est pas qu’une question d’équilibrage JcJ. Nous voulions être sûrs et certains que tous les groupes à 5 joueurs seraient en mesure de dissiper la magie. Les autres solutions consistaient soit à faire disparaître les affaiblissements importants à dissiper, soit à condamner certaines classes de soins à ne plus être viables pour participer à des contenus spécifiques.

Q : En général, les soigneurs sont responsables de la perte d’un co-équipier, mais toutes les erreurs ne leur sont pas imputables, comme le fait de rester dans les flammes ou de générer trop de menace par rapport au tank principal. Cela arrive aussi de manière fréquente dans les donjons à 5 joueurs. Aurons-nous un jour la chance de voir apparaître des mécanismes destinés à punir les classes de DPS pour leur comportement inapproprié ? Pourra-t-on lire une indication claire dans le journal de combat ou en tant qu’avertissement à l’écran du fait qu’un membre du groupe est mort de « dégâts insoignables » ? 明亮 (Taïwan), Galadruin (Europe, anglais)

    R : Nous constatons que l’état d’esprit qui faisait qu’on accusait toujours les soigneurs de la mort d’un des membres de son groupe est lentement en train de changer. Nous sommes d’accord sur le fait qu’on devrait voir plus de situations où il est clair que le soigneur n’avait aucun moyen tangible de sauver la vie d’un DPS à cause d’un manque de vigilance de ce dernier. D’un autre côté, sauver les autres personnages fait partie des choses marrantes qu’on peut faire avec un soigneur, c’est pourquoi nous ne voulons pas totalement supprimer cet aspect du jeu. Nous avons aussi mis à la disposition de nombreuses spécialisations pas mal d’outils du genre sprints, soins personnels et boutons à presser en cas d’urgence. La réponse ne devrait donc pas être systématiquement que les dégâts étaient trop importants pour être soignés. Nous faisons aussi de plus en plus appel à des mécaniques où « rester dans les flammes » n’inflige pas de dégâts, mais applique un affaiblissement qui fait diminuer les dégâts infligés, touchant les classes dont c’est le rôle là où ça fait le plus mal. Enfin, nous étudions la possibilité d’afficher davantage d’avertissements à l’écran pour prévenir de l’apparition d’affaiblissement dangereux, de manière semblable à la façon dont nous vous alertons quand certaines de vos techniques spéciales se déclenchent. Nous devons juste faire attention à ne pas transformer l’interface utilisateur par défaut en véritable spectacle son et lumière qui sèmerait la confusion chez les joueurs.

Q : Comment comptez-vous remédier, plus tard dans l’extension, au fait que nos réserves d’esprit et de mana auront augmenté de façon exponentielle afin que le mana conserve son caractère de ressource et ne devienne pas qu’une barre éternellement bleue affichée à l’écran ? Prévoyez-vous de préserver le principe d’utilisation rationnelle du mana qui rend les classes de soins si amusantes ? Au début de Cataclysm, nous avions l’obligation d’employer presque tous nos sorts pour nous en sortir, tandis que maintenant, tout se résume à lancer deux ou trois de nos meilleurs sorts de soins. Avec la sortie de nouvelles mises à jour, le niveau d’équipement va grimper de manière significative et nous n’aurons plus à nous soucier de notre régénération de mana. Auriez-vous dans l’idée d’adapter les rencontres ou les mécaniques de soins à cet état de fait ? Nehalim (Amérique du Nord), Ксенас (Europe, russe)

    R : Nous avons toujours eu dans l’idée que les soigneurs auraient au final le sentiment de ne plus se sentir limités par leur réserve de mana, mais nous ne voulions pas que cela arrive dès le premier palier de contenu. Néanmoins, c’est acceptable si cela arrive lors de l’ultime palier de contenu. Cela donnera aux soigneurs la sensation d’être devenus plus puissants en accumulant de l’équipement. Après tout, les points de vie des tanks, leur atténuation de dégâts et leur esquive augmentent à chaque palier, donc la puissance des soins et la vitesse à laquelle vous les lancez doivent aussi augmenter pour compenser les dégâts accrus infligés par les boss et les monstres.
    Dans les raids en mode héroïque, encore aujourd’hui, les soigneurs se reposent souvent sur leurs soins les moins efficaces, il n’y a donc pas beaucoup de possibilités pour vous rendre encore un peu moins puissants (et par conséquent pour nécessiter une régénération de mana plus importante encore). En tant que tel, vous devriez considérer l’esprit comme une caractéristique à mi-chemin entre le toucher d’un côté, et la hâte et le critique de l’autre. Il y a des limites à respecter pour la première. Pour ces dernières, il y a des points d’inflexion où la valeur d’une caractéristique augmente plus rapidement ou plus lentement, mais en général, plus vous en avez, mieux c’est. Pour ce qui est de l’esprit, vous devez en avoir assez pour vous sentir à l’aise en ce qui concerne votre longévité aux soins, et tout ce qui est au-delà d’une certaine valeur est probablement de moins en moins rentable. En fait, nous pensons que c’est ce qui fait que le choix de l’équipement en tant que soigneur est plus intéressant pour le joueur que s’il devait uniquement se contenter d’accumuler sans réfléchir une caractéristique en particulier par ce qu’elle serait la plus rentable pour sa classe et sa spécialisation.
    Jusqu’à présent, étant donné la nature du contenu de raid que nous avons intégré à Cataclysm, nous avons l’impression que nous pouvons mettre la pression sur les soigneurs afin de garder les tanks en vie sans réutiliser les mécaniques de jeu en vigueur pour Wrath of the Lich King, où pour jouer intelligemment, vous ne deviez jamais vous arrêter de soigner si vous ne vouliez pas que votre tank se fasse tuer en deux coups successifs. Même avec une meilleure régénération, nous ne pensons pas que nous reviendrons à des situations du type « le tank peut mourir en deux coups » pour Cataclysm. Dans le cas présent, si votre tank meurt plus vite que vous ne pouvez le soigner, encore une fois, c’est probablement parce que vous n’avez pas compris le principe de la rencontre ou que vous n’y êtes pas encore préparé.
    Au départ, nous avions prévu que les boss des derniers paliers de contenu de raid s’adaptent afin que les joueurs soient toujours obligés de se présenter devant eux avec des scores de critique, de toucher, d’expertise, d’esquive et de parade plus élevés pour les vaincre. Finalement, nous y avons renoncé, tout du moins pour cette extension. Cette décision a été motivée en partie par le fait que nous ne parvenions pas à trouver une manière élégante pour les caractéristiques comme la hâte de s’adapter à la puissance des boss, et en partie parce que nous n’étions pas convaincus que l’interface utilisateur que nous avions en tête soit en mesure de transmettre ce concept assez clairement pour les joueurs. Par exemple, est-ce que seuls les boss devaient être affectés ? Ou uniquement les boss de raids ? Auriez-vous aimé disposer d’un ensemble d’équipement dédié aux donjons et d’un autre dédié aux raids ? Ces problèmes sont remédiables, mais nous n’étions pas convaincus que le chemin que nous empruntions permettrait d’apporter des solutions à la hauteur de nos exigences.
    Les données actuelles ne fonctionneraient pas si nous avions une dizaine de paliers de raids avant d’augmenter le niveau maximum, mais de toute façon, ce n’est pas dans nos plans.

Q : Avez-vous l’intention de donner aux prêtres sacré accès à une technique spéciale de raid déclenchable toutes les 3 minutes qui soit viable ? Certains se demandent sérieusement s’ils ne devront pas se respécialiser dans la branche Discipline pour les raids des terres de Feu s’ils ne bénéficient pas à un moment ou à un autre d’une technique dans la lignée de Mot de pouvoir : Barrière, Totem de lien d’esprit et Tranquillité. Ou peut-être tout simplement améliorer Hymne divin ? Maladi (Amérique du Nord)

    R : Il est bien sûr possible d'affirmer que le prêtre sacré ne dispose pas d’une technique spéciale de raid avec temps de recharge similaire à Mot de pouvoir : Barrière, ou bien qu’Hymne divin n'est pas aussi puissant que Tranquillité. Néanmoins, nous avons le sentiment que l’arsenal dont dispose les prêtres sacré, dans l’ensemble, est plutôt complet, qu’ils contribuent aux soins de raid de manière éloquente et qu’ils sont bien représentés dans les groupes de raid actuels. Il est tout à fait possible à l’avenir que nous fassions d’Hymne divin un sort davantage destiné à la branche Sacré qu’à la branche Discipline du prêtre et que nous lui donnions un coup de fouet pour le porter, à peu de choses près, à la hauteur de Tranquillité si le besoin s’en faisait ressentir. Mais dans l’ensemble, les prêtres sacré ne sont pas mal lotis. Ils rendent assez bien service à leurs guildes pour qu’elles ne les laissent pas sur le bord du chemin au profit d’une classe ou d’une spécialisation qui disposerait d’une technique de raid avec temps de recharge, et Esprit gardien reste un sort exceptionnel quand il s’agit de veiller à la bonne santé d’un tank.

Q : En consultant les notes de la mise à jour 4.2, on peut constater des changements concernant les paladins et les druides, mais apparemment rien pour les prêtres et les chamans. Considérez-vous qu’il n’y a rien à changer pour ces deux classes ? Qu’en est-il pour les autres classes de soigneurs ? Sergan (Amérique Latine)

    R : Au moment où nous écrivons ces lignes, les raids en mode héroïque dans les terres de Feu et la nouvelle saison JcJ ne font que commencer. Pour l’instant, l’état des cinq spécialisations de soigneurs nous convient. Nous ne pensons pas qu’une de ces spécialisations soit beaucoup plus puissante ou beaucoup plus faible que les autres. Nous essayons de ne pas changer les choses juste pour le plaisir de changer. Nous savons bien que cela peut agacer les joueurs que l’on modifie constamment leur personnage, c’est la raison pour laquelle nous essayons de résister à la tentation de remanier les mécaniques, les spécialisations ou les classes qui fonctionnent à peu près comme il faut. Nous avons parfois l’impression que les joueurs tombent dans des travers qui les poussent à penser que s’ils ne voient pas de changements importants concernant leur personnage dans les notes de mise à jour, cela signifie que nous ne les aimons plus. Nous aimons toutes les classes du jeu. Si vous ne constatez aucun changement dans les notes de mise à jour, cela signifie soit qu’aucun changement n’est nécessaire pour le moment, soit que nous avons prévu des changements mais qu’ils ne sont pas tout à fait prêts ou que nous avons du mal à les implémenter comme il faudrait. Cela ne veut pas dire que toutes les classes sont désormais parfaites et qu’elles n’ont plus besoin de subir une quelconque modification, loin de là. Essayez de faire la différence entre « mon perso n’a pas changé depuis longtemps » et « mon perso est complètement à la ramasse et les développeurs ne le savent pas ou alors ils s’en moquent ». Nous pouvons vous garantir que jamais nous ne nous trouverons dans la seconde situation.

Q : Quels raisonnements vous ont amenés à faire en sorte que certaines classes qui ne disposent pas d’une spécialisation en soins (comme les voleurs) puissent se soigner elles-mêmes de façon plus efficace que certaines classes de soigneurs ayant choisi une spécialisation DPS (comme les druides équilibre) ? Idej (Amérique du Nord)

    R : Une bonne recette pour homogénéiser les classes consiste à passer en revue la liste de toutes les techniques disponibles pour chaque classe et à faire en sorte que toutes les classes disposent de leur propre version de chaque technique. Nous ne croyons pas que des soins personnels puissants soient obligatoires pour chaque personnage. Certaines classes sont intrinsèquement meilleures dans ce domaine que les autres. Tant qu’elles restent compétitives, il est acceptable que les spécialisations et les classes aient des forces et des faiblesses. Si certaines n’étaient pas compétitives, nous en entendrions sûrement parler.
    Pour nous, une classe hybride est une classe qui dispose d’une spécialisation tank ou soigneur. Nous ne dépensons pas notre énergie à nous assurer que les spécialisations DPS des classes hybrides aient un caractère plus hybride que les spécialisations DPS des mages, des démonistes, des voleurs ou des chasseurs. De temps en temps, les spécialisations DPS issues de classes hybrides peuvent trouver le temps de lancer un soin, mais à moins que ce ne soit fait de façon très stratégique, ces contributions sont souvent d’une puissance insignifiante par rapport à ce que les véritables spécialisations en soins de ces classes peuvent développer. Et quand les spécialisations DPS disposent de soins personnels trop puissants, comme les chevaliers de la mort spécialisés givre et impie avant la 4.2 ou les paladins vindicte avant la 4.1, nous entrons là aussi en action. Par conséquent, que les druides équilibre soient de bons ou de mauvais soigneurs n’est pas notre priorité. Lors de la conception de Cataclysm, nous avons remarqué que les voleurs subissaient beaucoup de temps morts quand ils parcouraient le contenu solo du jeu, qu’ils n’avaient pas beaucoup de possibilités de dépenser leurs points de combo après la mort prématurée d’une de leurs cibles et que leur capacité de survie reposait trop sur leur habileté à se servir de leurs techniques de contrôle des foules. Voilà pourquoi nous avons pensé que l’introduction d’une technique comme Conversion était nécessaire. Si les druides équilibre souffraient de maux similaires, nous chercherions également des solutions pour y remédier, sauf qu’elles revêtiraient un caractère unique ou, tout du moins, adapté aux spécificités du druide.

Q : Avec les changements opérés sur les soins critiques, pensez-vous que le critique sera une caractéristique de premier plan comme peuvent l’être la hâte ou la maîtrise ? Ou bien est-ce un changement de moindre importance censé apporter plus d’équilibre entre les aspects JcE et JcJ du jeu ? Derëk (Amérique Latine)

    R : Même suite aux changements de la 4.2, la hâte reste sûrement la caractéristique la plus intéressante pour les soigneurs. Nous tentons simplement de réduire les écarts. Il n’est pas nécessaire que toutes les caractéristiques soient d’une importance égale tant que les éventuels écarts ne vous poussent pas à garder votre ancien équipement super optimisé au détriment de l’équipement de palier supérieur qui, lui, ne serait pas autant optimisé. Nous préférons que les soigneurs prennent au sérieux l’équipement qui affiche du critique (même s'il continue à favoriser la hâte) plutôt que les voir passer dessus ou le désenchanter. Nous avons procédé à ces changements principalement pour des raisons d’optimisation de l’équipement et pour régler des problèmes qui persistaient entre JcJ et JcE. Les soigneurs en JcJ ont tendance à avoir peu de chances de réaliser un coup critique, et de toute façon, nous avons d’autres moyens d’équilibrer les soins en JcJ s’ils devaient se révéler trop puissants (essentiellement grâce à des affaiblissements comme Frappe mortelle ou autres).

Q : Pensez-vous que le système basé sur trois soins que vous avez implémenté au début de Cataclysm soit un succès ? Vos attentes ou vos objectifs à cet égard ont-ils évolué après analyse des résultats du premier palier de raid ? Quelles sont vos réflexions sur la façon dont les diverses spécialisations emploient ou évitent d’employer ces trois sorts de soins de base ? Anohako (Amérique du Nord)

    R : Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits de ce système et nous continuerons à le soutenir. Un des défauts de ce système est que les soigneurs qui participent à un donjon à 5 joueurs doivent souvent, selon les situations, faire des choix plus difficiles quant à quel sort de soin utiliser parmi les trois de base. En raids, et surtout en mode 25 joueurs, les soigneurs peuvent davantage se permettre de se spécialiser plus avant. Pour être honnêtes, les raids remplacent souvent la complexité du choix des sorts à employer par la complexité des rencontres en elles-mêmes, mais d’une manière générale, ce serait bien si les joueurs pouvaient passer au niveau supérieur, en matière de complexité, à chaque nouveau palier de rencontres, plutôt que de tomber sur des rencontres moins complexes. Prenons un exemple théorique : imaginez que les prêtres n’aient pas accès à leur sort Soins supérieurs dans les donjons à 5 joueurs, pour que leur réflexion se restreigne à choisir entre le sort Soins rapides, au temps d’incantation très court mais coûteux en mana, et entre le sort Soins, plus lent à incanter mais plus efficace (en conjonction avec tous leurs autres outils, bien entendu). Difficile de développer un système qui rendrait viables de telles restrictions, mais vous comprenez l’idée.
    En termes de comparaison entre les classes, l’intention a toujours été que les druides et les prêtres Discipline soient ceux qui emploient le moins souvent ces trois soins de base. Que ces deux spécialisations, quand elles participent à un raid à 25 joueurs, puissent se restreindre à un certain rôle et faire à ce point l’impasse sur leurs trois sorts de soins de base, résulte d’un (léger) souci de conception. Néanmoins, au sein de groupes de taille plus modeste, ces spécialisations doivent toujours faire appel à l’ensemble de leur arsenal. Nous apprécions la manière de fonctionner des chamans, tout particulièrement depuis que le talent Raz-de-marée permet autant de synergie entre les trois soins de base.
    Le système du paladin est proche, mais comme mentionné précédemment, ils doivent un peu trop compter sur leurs trois sorts de soins de base, parce qu’ils ne disposent pas d’un autre sort, similaire à Remous ou Pénitence, à ajouter à leur arsenal. Les prêtres sacré souffrent eux du problème inverse : ils possèdent tellement de sorts de soins qu’il n’est pas simple de trouver une niche à chacun d’entre eux. Nous avons discuté d’un modèle de spécialisation qui inclurait plus de sorts liés à une branche spécifique (comme ceux que vous obtenez au niveau 10) afin que les soigneurs disposent de davantage de sorts sans qu’ils ne soient contraints de dépenser des points dans des talents spécifiques pour en bénéficier.

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À propos de l'auteur : Mamytwink

Mamytwink est le fondateur et webmaster de Mamytwink.com. Depuis octobre 2009, il s'occupe du développement du site et en est également le rédacteur en chef. Il s'assure de la bonne couverture de l'actualité d'Azeroth au quotidien.

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