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Rétro : Ahn'Qiraj, un dédale de la période classique de WoW

Mercredi 25 sept. 2013 à 16h34, par

Ahn'Qiraj : le dédale de classique

Nous reprenons nos rétrospectives dans un nouveau format : elles paraîtront désormais ponctuellement sans véritable périodicité. Notre regard se focalise sur un complexe d'instances considéré à tort ou à raison comme le joyau de World of Warcraft. Ahn'Qiraj est une instance insectoïde située au sud de Silithus. Empire déchu longtemps scellé par le Mur du Scarabée, les héros ont été contraints de s'y rendre pour vaincre la menace qui sommeillait dans ce labyrinthe millénaire et éviter un nouveau conflit destructeur. Lancé au Patch 1.9 en date du 3 Janvier 2006, ce nouveau complexe est l'un des rares à avoir bénéficié d'un effort de guerre. La Puissance de Kalimdor était la seule chance de survie de la planète face à la menace qiraji.

Après une quête légendaire exaltante, le donjon de raid présentait tous les aspects d'une réussite : boss de difficulté variable obligatoires ou optionnels, puissantes pièces d'équipement et système de déplacement unique grâce à des cristaux de résonance. Non exempt de défauts, le donjon comporte une histoire qui fait écho au passé le plus sombre d'Azeroth. Découvrez notre rétrospective dans la suite de cette news. Quelle a été votre expérience de cette instance ?

Ahn'Qiraj et le retour de la guerre des Sables changeants

L'histoire du royaume déchu prend ses racines il y a des millénaires, lors de l'arrivée des Titans sur la planète. Les Dieux Très Anciens régnaient alors en maître sur Azeroth. Les Titans virent dans cette domination une puissance maléfique et décidèrent de mettre fin à leurs agissements. Ils comprirent très vite qu'ils étaient confrontés à des puissances hors du commun et décidèrent donc d'en enfermer la majorité plutôt que de chercher à les détruire. L'un d'entre-eux, C'thun, fut donc enfermé dans un laboratoire tenu secret par les Titans. Le lieu fut confié aux Tol'Vir, les habitants d'Uldum. En parallèle de cette geôle, les Aqir furent créés dans de mystérieuses conditions. Vaincue par les trolls il y a 16 000 ans, cette civilisation se divisa en trois : les nérubiens, les qiraji et les mantides. Les premiers allèrent au nord, les seconds en Silithus et les troisièmes dans ce que deviendra la Pandarie.

Les qiraji sont les héritiers de la civilisation Aqir

Les qiraji sont les héritiers de la civilisation Aqir

Ceux qui se dirigèrent vers Uldum et son laboratoire de recherche des titans prirent le nom de Qiraji. C'thun vit en ces puissants insectes la possibilité de retrouver sa domination passée. Il exalta leur rage et en fit des guerriers redoutables. Très vite, la menace des insectoïdes devint trop importante pour être ignorée et les elfes de la nuit partirent en guerre contre eux. On appelle ce conflit la Guerre des Sables changeants. Le fils de Fandral y a perdu la vie, ce qui provoqua une amertume sans limite de celui qui trahirait plus tard son peuple pour Ragnaros. Fandral implora le Vol de Bronze de leur venir en aide mais Anachronos refusa dans un premier temps. Cependant, lorsque les Cavernes du Temps furent touchées, le champion de Nozdormu changea d'avis. Le nombre des Qiraji ne cessa d'augmenter et même l'aide des dragons ne suffisait pas.

Le laboratoire Titan fut envahi par les insectoïdes, ce qui aiguisa la curiosité de C'thun pour cette race

Le laboratoire Titan fut envahi par les insectoïdes, ce qui aiguisa la curiosité de C'thun pour cette race

Un plan fut élaboré : la construction d'une barrière magique qui empêcherait les Qiraji de passer et d'envahir Azeroth. Un sceptre permettait d'ouvrir le mur du Scarabée mais il fut brisé pour empêcher les insectes d'envahir le monde. La menace était ainsi scellée. Cependant, bien des années plus tard, des qiraji arrivèrent à s'évader par petits groupes et le bruissement des ruches commença à devenir assourdissant. Les insectes sous l'emprise de C'thun devenaient une menace à nouveau dangereuse pour Azeroth. Nozdormu décida donc de choisir un héros assez puissant pour ouvrir le Mur du Scarabée et mettre ainsi fin aux agissements des Qiraji et de leur Dieu Très Ancien.

Ce conflit ne peut être résumé en quelques phrases. Complexe, rempli de subtiles nuances de l'histoire de WoW, il est particulièrement mis en relief sur le site officiel dans un texte intéressant.

Un effort de guerre moribond et une quête légendaire exaltante

Pour briser la protection magique du Mur du Scarabée mise en place à la fin de la guerre des Sables changeants, Blizzard eut l'idée de réaliser un effort de guerre. Chaque personnage pouvait y participer en apportant des ressources de son métier. Cependant, l'idée trouva vite sa limite. Certains serveurs sous-peuplés ne purent pas valablement fournir un effort de guerre suffisant et les développeurs décidèrent donc de leur donner un coup de pouce. Pour ouvrir le Mur Scarabée, il fallait faire à nouveau résonner le gong qui est situé à proximité avec le Sceptre des Sables changeants. La quête est l'une des plus mémorables de toute l'histoire du jeu : longue, difficile et exaltante, elle reste gravée dans la mémoire de nombreux joueurs.

Le char qiraji noir est la récompense de la quête légendaire d'ouverture

Le char qiraji noir est la récompense de la quête légendaire d'ouverture

Les activités proposées durant la quête légendaire permettait de créer une émulation intéressante entre les guildes du royaume. La première qui arrivait à ouvrir les portes pouvait arborer une récompense unique sur un de ses membres. En effet, la récompense la plus emblématique est le Cristal de résonance qiraji noir, une monture scarabée que seuls ceux qui frappent le gong dans les dix heures de l'ouverture des portes peuvent recevoir. La collecte des carapaces pour être neutre avec Nozdormu fut certainement l'une des plus grandes difficultés de cette quête. Il fallait non moins de 40 000 unités pour y arriver. L'évènement d'ouverture proposa des activités assez nombreuses dont le réveil des gardiens Anubisath dans toute la zone.

Deux instances, deux concepts mais un seul véritable défi

Si le donjon vingt joueurs présente tous les aspects d'une inspiration égyptienne, le raid quarante joueurs est imprégné de la manipulation de C'thun. Les qiraji ont choisi des champions à la hauteur de leur réputation. Le raid quarante est difficile mais pas insurmontable. La Princesse Huhuran demandait une résistance à la nature démesurée. Il fallait donc que certains joueurs jouent le rôle d'éponge pour pouvoir vaincre cette guêpe géante. Vem, Yauj et Kri étaient l'un des premiers exemples de boss à la difficulté variable selon la stratégie adoptée par le raid. Vaincre le Seigneur Kri en dernier permettait d'avoir de puissantes pièces d'équipement impossible à obtenir dans d'autres circonstances.

Le trio de scarabées est un boss optionnel particulièrement intéressant

Le trio de scarabées est un boss optionnel particulièrement intéressant

Le réel défi était juste avant C'thun : les Empereurs jumeaux. Le concept était novateur à l'époque et beaucoup de joueurs eurent du mal à maîtriser cette rencontre. Le principal défaut de l'instance est sa taille. Même si les cristaux de résonance ont été implantés pour aller plus vite, il fallait une bonne dizaine de minutes pour rejoindre après chaque mort le lieu de la rencontre. Une téléportation fut ajoutée quelques mois plus tard pour aller plus rapidement vers C'thun. Premier Dieu Très Ancien affronté par les joueurs, ce champion millénaire propose une rencontre intéressante qui permet de voir toute l'étendue des pouvoirs de cette puissante entité. Cependant, il ne s'agissait pas du boss le plus difficile de l'instance. Ou'ro était considéré comme le défi ultime du donjon par les meilleures guildes mondiales. Viscidus, autre boss optionnel, était lui aussi assez complexe pour l'Alliance démunie de chamans à l'époque.

Ahn'Qiraj fut scellé pour la sécurité de tous mais sa réouverture était nécessaire pour vaincre le mal antique qui y sommeillait

Ahn'Qiraj fut scellé pour la sécurité de tous mais sa réouverture était nécessaire pour vaincre le mal antique qui y sommeillait

Image de Ahn-qiraj
Image de Ahn-qiraj
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À propos de l'auteur : Eberos

Depuis mars 2012, Eberos rédige des news pour Mamytwink.com. Il a également de nombreux guides à son actif, comprenant le fameux guides de montures ou encore le guide des mascottes. Pour finir, il s'agit d'une véritable encyclopédie vivante puisqu'il connait une très grandes parties de secrets et mystères de l'histoire d'Azeroth.

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Commentaires (14)

Tous les commentaires Top commentaires

Nervure
  • 1898 messages

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Mon 1er AQ c'est fait au lvl 80 donc malheureusement pas connue ce raid à sa sortie, même si je suis pas fan des Qirajis et des sables changeants
Demia
  • 17 messages

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Pour changer un avis, va y avoir l'avis d'un nouveau joueur*
*Ouais sa existe encore
J'ai commencé à jouer il y a 2 mois et demi. Et c'est fou, mon premier quiraj remonte a cette après midi. Très beau raid, franchement, je pense que blibli devrait, une fois le niveau maximum du jeu atteint (Genre 100 pour changer) réabilité les anciens raids pour qu'il présente de nouveau un intêret puisque tuer avec autant de faciliter un DTA, sa fait bizarre.
omnirus
  • 149 messages

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Très bon raid même si je l'ai fait la première fois au lvl 85 (même si j'avais commencer mi-woltk) avec ma guilde. On l'avait fait assez lentement pour en profiter au maximum et franchement j'ai été bluffer ! La qualité du Raid reste intacte même des années après.. Made in Blizzard !
draaka
  • 267 messages

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Une tres belle époque en effet mais surtout amusante avec la quetes légendaire et les mini bosss en silithus sinon j'ai du mal lire mais bon avant il y avait 5 dieu tres ancien 1 fut mort et l'autre laisser pour mort ( c-thun ) et les autres partirent dans différent lieu ( on sait que 1 seul dieu tres ancien c'est cacher dans le rêve d'émeraude en se transformant en allié de malfurion lors de son transfert au rêve d'émeuraude )

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