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Guide et stratégie Haut conseil des Flammes infernales

Mardi 12 mai 2015 à 12h29, par

Haut conseil des Flammes infernales est un boss de la Citadelle des flammes infernales, le raid du patch 6.2 de World of Warcraft. Il s'agit d'un féroce groupe constitué de trois orcs fanatiques de Gul'dan. Vous devrez les terrasser pour progresser plus profondément dans la citadelle.

Sommaire

Informations générales

Haut conseil des Flammes infernales

Haut conseil des Flammes infernales

Haut conseil des Flammes infernales

Nom Haut Conseil
Raid Citadelles des flammes infernales
Aile Cour du Sang
Item lvl conseillé 680

Résumé du combat

Le Haut conseil est une rencontre à 3 têtes. Vous devez affronter 3 boss avec leurs capacités propres et une caractéristique commune : la dernière heure. En effet, chacun d'entre eux, lorsqu'ils atteignent 30% de leurs points de vie, va développer une capacité spéciale.


Stratégie pour vaincre le Haut conseil des Flammes infernales (Normal/Héroïque)

Aperçu de la stratégie contre le Haut conseil des Flammes infernales

Attention cette stratégie est provisoire et est basée sur l'expérience du combat sur les royaumes de test

Les 3 boss ne possèdent pas de barres de vie liées vous laissant donc un choix important de l'ordre dans lequel les tuer et surtout de l'ordre dans lequel vous souhaitez affronter la dernière heure de chacun.

Chaque boss que vous affrontez dispose de ses capacités propres et en plus d'une phase spéciale appelée dernière heure qui survient lorsqu'ils atteigent 30% de leurs points de vie.

Le Maître-lame Jubei'thos

Il va régulièrement lancer sa Gangre-lame, lame enflammée, dans une direction, qui est indiquée quelques secondes avant par une flèche jaune au sol devant lui. Tout joueur se trouvant dans la direction de la flèche doit s'écarter rapidement sur la gauche ou la droite sous peine d'être touché par l'aller retour de la lame du boss sur une distance de 20 - 30 mètres. Les cacs doivent être particulièrement attentifs pour éviter de prendre les dégâts de la Gangre-lame.

Toutes les 30 secondes environ, Jubei'thos tourbillonne sur lui même en infligeant des dégâts de feu à tout le raid à raison d'un tic chaque seconde pendant 8 secondes avec sa capacité Gangrorage. Le tourbillon n'est qu'une représentation visuelle de la capacité et vous prenez le même montant de dégâts que vous soyez au cac du tourbillon ou à l'opposé de celui-ci.
Prévoyez un CD heal raid pour remonter la vie des joueurs si elle descend trop bas.

Images miroir

Images miroir

Régulièrement, Jubei'thos disparâit dans les ombres pendant 45 secondes au terme desquelles il revient en combat utiliser sa capacité Marche-vent: tant qu'il se trouve dans les ombres, des images miroirs translucides prennent sa place dans la salle.

Ces dernières n'ont pas d'aggro et ne bougent pas. Cependant elles disposent des deux sorts de Jubei'thos dont nous avons parlés juste avant: Gangre-lame et Gangrorage. Les capacités infligent des dégâts moindres que ceux infligés par le boss avec les mêmes techniques. Ce qui les rendent potentiellement dangereuses pour vous, c'est leur nombre et le fait qu'elles limitent votre espace dans la salle et votre liberté de déplacement. En effet, entre celles qui tourbillonnent et celles qui envoient une lame en face d'elles il vous reste peu de place dans la salle.
Ne comptez pas sur le terme des 45 secondes pour vous en débarrasser : elles ne quittent le sol de la salle qu'une fois tuées même si Jubei'thos revient en combat. Un simple focus vous permet alors de les tuer rapidement et si possible avant le retour de Jubei'thos. Ainsi vous ne perdez de DPS sur celui-ci quand il est en combat et vous ne vous retrouvez pas débordés par les techniques en jeu. A leur apparition, adoptez un placement proche du mur extérieur de la salle avec le raid réparti autour de celle-ci pour ne pas prendre trop de dégâts. Tuez les images les plus proches avant d'avancer vers le centre de la salle.

Sa dernière heure

Frappe pernicieuse

Frappe pernicieuse

A 30% de ses points de vie, Jubei'thos voit sa dernière heure arriver et modifie les effets de sa capacité Marche-vent : Il ne disparaît plus dans les ombres pendant 45 secondes mais pendant tout le temps qu'il vous faut pour tuer ses images miroirs. Il est donc intouchable tant que vous ne les avez pas tués faisant durer ainsi le combat et retardant sa défaite. A partir de 30%, le focus est donc encore plus important car il conditionne la possibilité de tuer le boss.

Il gagne en plus le sort Frappe pernicieuse : une image de Jubei'thos apparaît derrière la moitié des joueurs encore en vie le temps de leur infliger des dégâts de feu. Les dégâts infligés par la Frappe pernicieuse vont en plus augmenter avec le temps. Vous subissez les assauts de la Frappe pernicieuse en moyenne toutes les 8 secondes avec une augmentation des dégâts de 5% après chaque nouvelle Frappe pernicieuse.
Même après sa mort, Jubei'thos revient hanter les joueurs et continue à leur faire subir des Frappe pernicieuses pernicieuses jusqu'à la fin du combat. L'augmentation des dégâts de la Frappe pernicieuse ne prend pas fin avec la mort de Jubei'thos.

Dia Sombre-Murmure

Elle possède également plusieurs capacités que vous devez savoir gérer tant qu'elle est en vie.

La capacité la plus importante est sa Brume du Vide : tant qu'un autre boss est à moins de 25 mètres de Dia, elle l'enveloppe avec sa Brume du Vide le rendant insensible aux dégâts. Dès le début du combat, l'un des tanks doit donc prendre Dia en aggro et l'emmener loin des deux autres boss. Si vous voyez Gurtogg ou Jubei'thos devenir sombres et translucides c'est le signe que Dia est trop proche d'eux et qu'ils bénéficient de sa Brume du Vide. Ecartez-les vite !

Dia lance régulièrement sur sa cible principale qui l'a en aggro un Éclair de Vide qui inflige des dégâts d'Ombre. Le sort peut être interrompu pour limiter les dégâts sur le tank.

Toutes les 35 secondes, Dia se transforme en marcheur du vide et se déchaîne sur le tank avec son Visage cauchemardesque. Il prend alors beaucoup de dégâts et les heals doivent être vigilants à ce moment. Le tank qui subit la capacité de Dia doit utiliser un CD défensif ou bénéficier d'un CD de heal.

Dia monopolise également l'attention des heals avec sa Marque du nécromancien. Elle pose un debuff dont les dégâts infligés augmentent dans le temps sur une cible aléatoire toutes les 1 minute 10 environ. Le debuff suit une évolution en 3 stades symbolisés par une icône qui change de couleur: il est d'abord violet infligeant peu de dégâts, puis jaune avec des dégâts subis modérés. Enfin, sa dernière évolution est rouge avec des dégâts importants infligés par le DoT.

Vous devez essayer de le garder le plus longtemps possible; les heals doivent être attentifs et doivent vous soigner. N'hésitez pas à utiliser vos sorts d'absorption de dégâts et CDs personnels pour soulager les soigneurs. Lorsque les dégâts sont trop importants, il est possible de dispell le sort. En contrepartie, le debuff se transmet à deux joueurs proches du joueur affecté. Les deux nouvelles cibles repartent avec un debuff de couleur violette infligeant de faibles dégâts.

Le dispell permet juste de temporiser. Il ne s'agit pas de la façon de gérer le debuff mais d'une façon de gagner du temps pour les joueurs en difficulté.

Les CDs d'immortalité ne permettent pas faire sauter le debuff mais offrent la possibilité de le garder plus longtemps.

Fauchage

Fauchage

Pour gérer le debuff, vous devez profiter du sort Fauchage de Dia. Environ une fois chaque minute, Dia lance cette capacité. Alors, tous les joueurs affectés par Marque du nécromancien voient celle-ci dissipée. Lorsque le debuff est dissipé par le Fauchage de Dia, il ne se propage pas à deux autres joueurs. Dès que les joueurs infectés sont dispell par le Fauchage, une rune apparaît alors sous leurs pieds. Les joueurs doivent en sortir rapidement. En effet, chaque joueur dans la rune subit des dégâts chaque seconde (environ 60 000 chaque seconde en mode héroïque). Attention, les runes ainsi apparues restent jusqu'à la fin du combat et vous ne devez pas marcher dedans. Ceci implique donc que les joueurs affectés par le debuff se placent à la périphérie de la salle pour ne pas polluer celle-ci. C'est aussi pour cette raison que vous ne devez pas abuser des dispells du debuff. En effet, plus le nombre de personnes ciblées par Fauchage est important, plus le nombre de zones d'ombre est grand. De plus, ne dissipez pas les Marques lorsque Dia incante son Fauchage pour ne pas les propager et créer des runes inutiles.

Enfin, régulièrement Dia plonge la salle dans les ténèbres pendant 15 secondes, infligeant des dégâts à tout le raid chaque seconde. Dans l'obscurité se forment trois spectres sur les murs à des endroits aléatoires appelés Horreur gémissante. Ils se traversent la salle en ligne droite. Bien entendu tous les joueurs sur la trajectoire subissent des dégâts et vous devez donc être attentifs à leur direction. Soyez prêts à utiliser un CD de heal raid si les points de vie des joueurs sont trop bas.

Horreur gémissante

Horreur gémissante

Horreur gémissante

Horreur gémissante


Sa dernière heure

A 30% de ses points de vie, Dia Sombre-Murmure voit sa dernière heure arriver et modifie les effets de sa capacité Marque du nécromancien. Elle affecte maintentn la moitié des joueurs du raid encore en vie. Dia n'utilisant plus son fauchage, les debuffs ne peuvent plus être dissipés par cette capacité. Il vous faut donc effectuer une rotation des dispells et la totalité de votre raid finira affectée par le débuff. La dernière heure de Dia est donc très difficile à gérer. En effet, une fois tout le raid affecté vous devez faire face aux dégâts subis par les joueurs. Il est probablement judicieux de se regrouper pour à la fois faciliter le heal et d'autre part la dissipation des debuffs.

Gurtogg Fièvresang

Lui aussi dispose de ses capacités propres et d'une "dernière heure" une fois qu'il descend en dessous de 30% de ses points de vie.

Gangrerage

Gangrerage

Sur le tank, Gurtogg pose le DoT Blessure acide. Il inflige des dégâts de Nature toutes les 2 secondes réduit l'armure du tank de 100 pendant 30 secondes. Le debuff ne peut pas s'empiler plus de 60 fois. Il est bien évidemment important d'utiliser des CDs défensifs pour encaisser les dégâts et gérer la réduction d'armure. La technique n'impose pas de switch de tank.

Gurtogg inflige régulièrement des dégâts aux 5 joueurs les plus éloignés de lui avec sa capacité Fièvresang. Il n'y a pas de gestion particulière à adopter, la technique n'étant pas évitable. Les heals doivent être attentifs et remonter rapidement la vie des joueurs touchés. Les joueurs avec beaucoup de PV ou des sorts d'absorption peuvent faire en sorte d'être ciblés par Gurtogg mais celà n'est pas une priorité car il vous faut dans un même temps gérer les capacités des deux autres boss.

Bonds démolisseurs

Bonds démolisseurs

Environ une fois par minute, Gurtogg est pris d'une Gangrerage. Il choisit un joueur de façon aléatoire et se déchaîne sur lui pendant 30 secondes de plus en plus vite et lui fait donc de plus en plus mal. En effet, chaque attaque de mêlée réussie augmente sa vitesse d'attaque de 10%. Dans le même temps, le joueur ciblé gagne le buff Gangrerage. Pendant toute la durée de la phase, les dégâts qu'il inflige à Gurtogg sont augmentés de 200%, les soins prodigués sont augmentés de 100% et la ponction est augmentée de 35%. Les dégâts subis par le joueur victime de la Gangrerage imposent aux heals d'être vigilants et au joueur ciblé d'utiliser et de bénéficier de CDs défensifs. Les immunités telles que la bulle du Paladin ou l'Ice block du mage immunisent contre la série de coups de Gurtogg. L'invisibilité du Mage permet de se débarrasser de Gurtogg le temps qu'elle dure mais il vous saute dessus à peine celle-ci terminée.

Soyez attentifs aux Bonds démolisseurs de Gurtogg. Des zones marrons apparaissent sur le sol. Le boss se précipite dedans en enchaînant 5 - 6 sauts à la suite. Vous devrez être vigilants et vous en écarter dès qu'elles apparaissent car les dégâts subis sont importants.

Sa dernière heure

A 30% de ses points de vie, Gurtogg Fièvresang voit sa dernière heure arriver et gagne la capacité Corruption sanguine. Il corrompt le sang de ses ennemis, réduisant leur maximum de points de vie de 10% par charge de Corruption. La Corruption sanguine se cumule jusqu'à la mort de Gurtogg. Il vous faut donc le tuer le plus rapidement possible.

Vous subissez un stack de Corruption toutes les 15-20 secondes environ. Essayez de ne pas en accumuler plus de 3 (ce qui équivaut déjà à -30% de maximum de point de vie).

Une fois Gurtogg mort, vous gardez les charges de Corruption acquises mais n'en prenez pas de nouvelles.

Gérer les dernières heures et déterminer l'ordre de focus

Si on observe la dernière heure de chaque boss on s'aperçoit qu'il s'agit d'un mini enrage à gérer pour chacun d'eux. Leurs capacités de dernière heure persistent à leur mort et ne cessent qu'à la fin du combat.

La rencontre se complique donc à chaque fois que l'un d'eux va déclencher sa dernière heure.

Pour éviter de vous retrouver dans des situations délicates, nous vous conseillons de descendre les 3 boss en dessous de 40% de leurs points de vie avant même de chercher à en tuer un.

Vous pouvez descendre en cleave Jubei'thos et Gurtogg en tankant bien entendu Dia à l'écart. Puis une fois que les deux boss ont atteint 40% de leurs points de vie, il vous suffit de rapprocher Dia. Elle se retrouve donc à moins de 25 mètres des autres boss et leur fait bénéficier de sa Brume du Vide qui, pour mémoire, absorbe tous les dégâts que ceux-ci subissent. Vous êtes ainsi assurés que ni Jubei'thos ni Gurtogg ne passe en dessous de 30% de ses points de vie et vous pouvez vous focaliser sur Dia pour l'amener aussi à 40% de points de vie.

Une fois les trois boss aux alentours de 40% de points de vie, éloignez à nouveau Dia des deux autres.

Décidez un ordre de focus qui va conditionner la gestion des capacités des dernières heures de chacun des boss.

La dernière heure du maître lame Jubei'thos lui confère une Frappe pernicieuse dont les dégâts infligés sont croissants à mesure que le combat dure et ceci même après sa mort. Les dégâts infligés rendent le maintien en vie des joueurs du raid difficile et pour cette raison nous vous conseillons de ne pas choisir de descendre Jubei'thos en dessous des 30% en premier.

La dernière heure de Dia Sombre-Murmure consiste en un DoT qu'elle attribue à la moitié du raid et qui se propage à tout le raid au fil du temps avec les dissipations. Si vous disposez d'un nombre confortable de heal elle est donc la dernière à focus.Faites la passer à moins de 30% de points de vie juste après son Fauchage pour profiter une dernière fois de la dissipation des Marques.

La dernière heure de Gurtogg ne vous inflige pas de dégâts mais réduit le montant de points de vie dont vous disposez de 10% par application l'effet est persistant après sa mort. Une fois Gurtogg mort, vous ne n'accumulez plus de nouvelle charge de Corruption sanguine. Vous avez donc intérêt à focus Gurtogg en premier et à lancer l'héroïsme pour le tuer très rapidement pour prendre limiter le nombre de charges de Corruption sanguine.

Ensuite nous vous conseillons de tuer Jubei'thos dont la capacité fait de plus en plus mal. Enfin, nous pensons qu'il est préférable de terminer le combat avec Dia, car les dispells de son DoT difficiles à gérer pour vos soigneurs qui doivent en plus maintenir en vie les joueurs affectés.

Notre conseil de focus pour la dernière heure est donc :

Gurtogg > Jubei'thos > Dia

Stratégie pour vaincre le Haut conseil des Flammes infernales (Mythique)

A venir.

Vidéos

Guide vidéo réalisé par Cahouet et Ganotron

Ce guide stratégique a été rédigé par Cahouet et Ganotron. Vous pouvez le retrouver sur leur site Worldofwarcraft-duckbutter. Ils ont également réalisé un guide vidéo que vous pouvez visionner ci-dessous.

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