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Buffs et débuffs dans Mists of Pandaria

Le 09 mars 2012 à 12:32, par
Buffs et débuffs dans MoP

Ghostcrawler vient de publier un nouvel article intéressant au sujet de Mists of Pandaria. Il concerne le fonctionnement des améliorations et affaiblissements (buffs et débuffs) dans la prochaine extension.

Ghostcrawler explique de quelle façon les améliorations et affaiblissements évoluent. On apprend par exemple que les Moines, Paladins et Chamans pourront apporter un buff de Maîtrise (+5 à la maîtrise). Ou encore que les Chevaliers de la mort, Voleurs et Démonistes pourront appliquer un débuff qui ralentit l’incantation des sorts de 30%.

Améliorations et affaiblissements dans Mists of Pandaria

Nous avons récemment publié une mise à jour des arbres de talents de Mists of Pandaria. Puisque l’extension est encore en développement, ces mises à jour représentent un instantané de la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement et non une version finale devant laquelle on peut proclamer : « Mesdames et messieurs, nous avons atteint la perfection, ne changeons plus rien ». Ceux qui suivent le jeu de près ont d’ailleurs sûrement remarqué que nous n’avons jamais pensé avoir atteint la perfection, et que nous sommes conscients que nous ne l’atteindrons probablement jamais.Un des éléments de conception que nous n’avons pas encore vraiment abordé est notre projet concernant de multiples améliorations et affaiblissements de groupe. Certaines spécialisations ont leurs améliorations déjà en place et d’autres non. Au lieu de tenter de décrire chaque omission, nous avons préféré présenter dans cet article l’ensemble de notre projet de conception. Comme pour tous les systèmes de cette extension, nous n’en sommes même pas encore au stade de la bêta, les choses ont donc largement le temps de changer.Tout d’abord, voici quelques objectifs de conception qui sous-tendent notre démarche, afin que vous compreniez les éléments sur lesquels nous nous basons. Voici nos principaux objectifs en ce qui concerne les améliorations de groupe :

  • Vous donner l’impression d’être plus puissant quand vous êtes groupé avec d’autres joueurs.
  • Vous donner beaucoup de liberté pour inviter qui vous voulez. Cela devient un problème quand trop d’améliorations obligatoires s’éparpillent parmi trop de spécialisations différentes…
  • … Sans pour autant trop vous inciter à accumuler au sein d’un même groupe plusieurs personnages ayant la même spécialisation. Si vous parvenez à bénéficier de toutes les améliorations avec disons trois joueurs, vous aurez peut-être envie de remplir les autres emplacements en invitant des personnages qui, de par leur spécialisation, se comporteront le mieux en fonction de la situation. Accumuler, sans exagérer, plusieurs spécialisations dans un groupe est inévitable à très haut niveau, mais souvent, les écumeurs de raids d’élite adorent procéder à des optimisations extrêmes. Nous allons essayer de donner à tous les autres la possibilité de triompher de toutes les rencontres sans que vous ressentiez le besoin d’avoir sous la main une large réserve de joueurs qui attendent bien sagement que l’heure de leur combat arrive.
  • Nous avons tendance à être plus généreux avec les spécialisations DPS, puisque les groupes, surtout dans les situations de raids, ont déjà de bonnes raisons d’inviter tanks et soigneurs.
  • En règle générale, nous préférons éviter qu’un joueur, pour un rôle similaire, soit obligé de faire passer son personnage d’une spécialisation à une autre dans l’unique but d’apporter une amélioration différente (par exemple un voleur Combat qui devrait passer en spécialisation Assassinat uniquement pour apporter une amélioration spécifique à cette branche). D’après notre expérience, les joueurs acceptent moins facilement de passer d’une spécialisation à distance à une spécialisation en mêlée uniquement pour faire bénéficier leur groupe d’une amélioration précise. C’est pourquoi les chamans DPS et les druides DPS pourront apporter des améliorations propres à leurs spécialisations respectives.

Enfin, voici quelques remarques concernant les catégories ci-dessous :

  • Cette liste ne comporte que ce que nous considérons comme des améliorations « traditionnelles », telles que Prière de robustesse. Elle ne comprend pas des choses qui pourtant sont bien pratiques, comme le fait d’être habile pour ralentir des ennemis, de posséder un sort de résurrection en combat, d’avoir à sa disposition une technique qui permet de repousser au loin ses ennemis, d’être capable d’infliger énormément de dégâts en mouvement et autres mécaniques. En définitive, tous ces éléments entrent aussi en considération dans la composition d’un groupe de raid ou de champ de bataille.
  • La matrice est un peu plus complexe que ce que l’on s’imagine. Un paladin, par exemple, ne peut appliquer qu’une bénédiction d’un seul type à la fois et un guerrier ne dispose que d’un seul type de cri à la fois. Par conséquent, vous ne pouvez pas considérer qu’un seul personnage sera capable d’apporter simultanément toutes les améliorations et tous les affaiblissements répertoriés ci-dessous.
  • Certains éléments de cette liste sont « actifs » (vous devez les lancer, comme Prière de robustesse), tandis que les autres sont passifs. Veuillez remarquer que les totems n’apportent plus automatiquement des améliorations passives.
  • Vous verrez que certaines catégories sont plus étoffées et que d’autres ont disparu. L’existence des saignements n’avait plus de sens, puisque tous ceux pour qui ils étaient intéressants vont bénéficier d’améliorations. La résistance à la magie a purement et simplement été retirée du jeu, même si certaines techniques procurent encore des réductions contre les dégâts magiques.
  • Nous n’avons pas encore décidé si nous réutiliserons le concept qui veut que les chasseurs, en particulier la spécialisation Maîtrise des bêtes, aient la capacité d’apporter des améliorations et des affaiblissements manquants à leur groupe en faisant appel à des familiers spécifiques.

Comme toujours, nous serons heureux de recueillir votre avis sur ces concepts.

Améliorations

Caractéristiques

  • Effets : + 5% à la Force, l’Agilité et l’Intelligence
  • Exemple : Bénédiction des rois
  • Apportée par : druides, moines et paladins, toutes spécialisations confondues

Endurance

  • Effets : + 10% à l’Endurance
  • Exemple : Mot de pouvoir : Robustesse
  • Apportée par : prêtres, démonistes et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance d’attaque

  • Effets : + 10% à la puissance d’attaque en mêlée comme à distance (leurs valeurs sont revenues au même niveau)
  • Exemple : Cri de guerre
  • Apportée par : chevaliers de la mort, chasseurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Puissance des sorts

  • Effets : + 10% à la puissance des sorts (la version + 6% disparaît)
  • Exemple : Illumination des Arcanes
  • Apportée par : mages, chamans et démonistes, toutes spécialisations confondues

Hâte

  • Effets : + 10% à la hâte en mêlée et à distance
  • Exemple : Serres de glace améliorées
  • Apportée par : chevaliers de la mort Givre & Impie, voleurs toutes spécialisations confondues et chamans Amélioration

Hâte des sorts

  • Effets : + 5% à la hâte des sorts
  • Exemple : Aura de sélénien
  • Apportée par : druides Équilibre, prêtres Ombre et chamans Élémentaire

Coups critiques

  • Effets : + 5% aux chances de réaliser un coup critique à distance, en mêlée et avec les sorts
  • Exemple : Chef de la meute
  • Apportée par : druides Combat farouche et Gardien, chasseurs toutes spécialisations confondues et mages toutes spécialisations confondues

Maîtrise

  • Effets : + 5 à la maîtrise
  • Exemple : il s’agit d’une nouvelle catégorie
  • Apportée par : moines Marche-vent, paladins toutes spécialisations confondues et chamans toutes spécialisations confondues

Affaiblissements

Réductions d’armure

  • Effets : - 12% d’armure
  • Exemple : Fracasser armure
  • Apporté par : druides, voleurs et guerriers, toutes spécialisations confondues

Vulnérabilité physique

  • Effets : + 4% aux dégâts physiques subis
  • Exemple : Os fragiles
  • Apporté par : chevaliers de la mort Givre & Impie, paladins Vindicte, guerriers Armes et Fureur

Vulnérabilité à la magie

  • Effets : + 8% aux dégâts des sorts subis
  • Exemple : Malédiction des éléments
  • Apporté par : voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues

Coups affaiblis

  • Effets : - 10% aux dégâts physiques infligés
  • Exemple : Avant : Cri démoralisant / Désormais : Coup de tonnerre
  • Apporté par : chevaliers de la mort Sang, druides Combat farouche et Gardien, moines Maître brasseur, paladins Protection ou Vindicte et guerriers toutes spécialisations confondues (tout tank)

Incantations ralenties

  • Effets : - 30% à la vitesse d’incantation des sorts
  • Exemple : Poison de distraction mentale
  • Apporté par : chevaliers de la mort, voleurs et démonistes, toutes spécialisations confondues

Blessures mortelles

  • Effets : - 25% aux soins reçus
  • Exemple : Frappe mortelle
  • Apporté par : guerriers Armes et Fureur, voleurs toutes spécialisations confondues et chasseurs toutes spécialisations confondues

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Il a lamentablement échoué dans sa tentative de convaincre le reste de l’équipe chargée de la conception des classes de modifier les effets de la maîtrise pour les guerriers Armes afin qu’elle diminue les dégâts de chute subis.

Source : Blizzard

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À propos de l'auteur : Mamytwink

Mamytwink est le fondateur et webmaster de Mamytwink.com. Depuis octobre 2009, il s'occupe du développement du site et en est également le rédacteur en chef. Il s'assure de la bonne couverture de l'actualité d'Azeroth au quotidien.

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