logo MamytwinkRéseau Mamytwink logo MamytwinkMamytwink.com logo Hearthstone-DecksHearthstone-Decks.com logo Overwatch WorldOverwatch-World.com
21

Tourment (Torghast) : Blizzard annonce un équilibrage général pour la tour

Vendredi 18 déc. 2020 à 11h07, par

tourment (torghast) : blizzard annonce un equilibrage general pour la tour

Blizzard a déployé un important équilibrage pour Tourment, la tour des damnés de Shadowlands. Celui-ci touche l'ensemble des créatures et des pouvoirs disponibles pour le joueur. Depuis le lancement de l'extension, les développeurs évaluent et surveillent l'expérience des joueurs dans Tourment.

Bien que des modifications aient eu lieu récemment, l'ouverture cette semaine d'échelons supplémentaires a permis de constater que le défi était devenu beaucoup plus difficile pour les joueurs et plusieurs retours ont été faits à ce sujet.

Blizzard souhaite réduire la durée d'un run dans Tourment, mais aussi augmenter le taux de réussite des joueurs avec des spécialisations plus en difficulté par rapport à d'autres. Retrouvez toutes les modifications dans la suite de cet article.

Équilibrage pour Tourment, la tour des damnés

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Général

  • Les points de vie et de dégâts de toutes les créatures de Tourments, la tour des damnés ont été réduits de 6% à l'échelon 1, jusqu'à 26% à l'échelon 8.
    • Note des développeurs : l’effet escompté est que l'échelon 8 est maintenant à peu près aussi difficile que l'échelon 6 l’était avant ce changement, la difficulté des autres échelons étant réduite proportionnellement.
  • Les points de vie de toutes les créatures sont réduits jusqu'à 25% pour les joueurs en groupe.
  • Les dégâts infligés par toutes les créatures sont été réduits jusqu'à 20% pour les groupes à 4 et 5 joueurs.
  • Lorsque l'ennemi surpuissant à la fin d'un étage est un lanceur de sorts, il devrait désormais avoir un délai plus long entre ses sorts de dégâts magiques de base.
    • Note des développeurs: l’objectif de ce changement est de rendre les lanceurs de sorts puissants moins pénibles pour les spécialisations qui n’ont pas de capacités d’interruption fréquente.
  • Pour toutes les classes, les temps de recharge majeurs sont désormais réinitialisés lorsque vous passez à un nouvel étage.
    • Note des développeurs: cette fonctionnalité doit refléter la façon dont les temps de recharge se réinitialisent à la fin d'une rencontre de raid, ou au début d'un donjon en mode de difficulté mythique, affectant la plupart des capacités avec un temps de recharge de 3 minutes ou plus.
  • Certains PNJ amicaux de Tourment ne peuvent plus être trouvés en utilisant /target ou des macros similaires.

Pouvoirs d'anima

  • La cellule d'anima de départ de Tourment propose désormais une sélection plus complète de pouvoirs d'anima.
  • Les cellules d'anima lâchées par des créatures rares dans Tourments permettent désormais de choisir entre 3 choix pouvoirs d'anima.
  • La chance pour qu'une cellule d'anima tombe d'une créature à n'importe quel étage a été augmentée.
  • Puissance contre nature n'offre plus d'immunité aux effets de contrôle de foule à 10 charges.
  • Voleur

Ennemis

  • Le temps de lancement de Plaque d’armure de l'Ecraseur massif a été augmenté à 3 secondes (au lieu de 1 seconde) et peut être interrompu et / ou dissipé. Le temps pour relancer la capacité a été augmenté à 16 secondes (au lieu de 8 secondes).
  • La réduction de la Hâte et de la vitesse de déplacement de l'Aura oppressante de Sentinelle de la tour augmente désormais jusqu'à 10% (au lieu de 25%).
  • Déflagration de mort de Chœur âme-morte réduit désormais les soins reçus de 15% et se cumule 5 fois (au lieu de 25% et se cumule 4 fois).
  • Fragmentation d’os de Création chancelante et des squelettes est désormais marqué au sol, puis explose après 2 secondes, permettant ainsi aux joueurs de s'éloigner (au lieu d'exploser instantanément).
  • Traqueur âme-morte disparaît désormais après 15 attaques en mêlée (au lieu de 7) et reste caché pendant 15 secondes (au lieu de 30).
  • Diable âme-morte se réincarne désormais avec 15% de points de vie (au lieu de 40% de points de vie).

Boss

  • Le temps de lancement de Bonté de la forêt de l'Ancienne Longue-Branche a été augmenté à 4 secondes (au lieu de 2 secondes), le temps entre chaque incantation a été augmenté à 45 secondes (au lieu de 30 secondes) et Carapace durcie ne nécessite plus que 6 attaques ou compétences pour être supprimé (au lieu de 9 attaques).
  • La Carapace durcie de Thanatoratrice nécessite plus que 6 attaques ou compétences pour être supprimé (au lieu de 9 attaques).
  • Les points de vie et de dégâts de Goxul le Dévoreur ont été réduits de 10%, et le temps entre chaque incantation de Dévoration de masse a été augmenté à 36 secondes (au lieu de 18 secondes).

Tourment et Étages supérieurs

  • Les points de vie et de dégâts des ennemis de Forces fracturantes et Œil de Skoldus ont été réduits de 50%, et augmentent désormais les points de vie de l'assassin de 5% par cumul (au lieu de 10%).
  • Les ennemis de Forces fracturantes et de l'Œil de Skoldus n'embusqueront plus les joueurs qui ont récemment combattu.
  • Directive du Geôlier augmente désormais les points de vie de son serviteur de 10% (au lieu de 50%).
Avatar de Melody

À propos de l'auteur : Melody

Contacter

Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

Retour aux news

Commentaires (21)

Tous les commentaires Top commentaires

Aldhanas
  • 443 messages

+
+8
Citation de Faldrixje suis désolée si certaine classe n'y arrivent pas faut up les pouvoir de c'est derniers, en pal tank j'ai clean les 2 parties tourment 8 day 1 j'en ai chier sur le boss de l'étage sup mais je l'ai passer avec 25 stack sur le boss

faut pas oublier que sa reste un challenge, si certain ne sont pas capable parce que mal préparer c'est leur problème faut pas râler si tu réussi pas ton tourment first try

vous avez 3/4 mois avant le prochain patch majeur pour clean vos étages 8


Le Tourment n'est pas un challenge. Le Tourment n'est même pas un mode destiné à tester son "skill" dans l'état actuel des choses. En cela, il n'a absolument rien de comparable avec la tour des mages à Légion par exemple.

Jusqu'à hier encore, la plus grosse condition de réussite dans le Tourment, c'était le choix de rôle. C'était beaucoup plus facile en tank qu'en DPS.

Et je trouve ça particulièrement arrogant de parler de "challenge" en Tourment quand on joue paladin protection.

Si je peux rouler sur de l'échelon 8 en tank et sans aucune préparation, j'vois pas pourquoi mes compères DPS devraient se faire souiller comme pas permis en échelon 4 ou 5.

Bref. Je trouve ça embarrassant de se vanter subtilement d'un skill inexistant en prétextant du challenge là il y a juste un énorme défaut d'équilibrage entre les rôles.

J'ai créé mon DK sang il y a 6 semaines. Je n'en avais jamais joué avant. Je sais pertinemment que je ne maîtrise pas encore tout à fait mon personnage et j'ai terminé mes échelons 8 sans problème pour les Chambres et en strugglant un peu pour les Étages. Je ne suis pas skilled. Je suis juste tank et ça rend les choses beaucoup plus faciles.

Le problème dans le Tourment ne vient pas des joueurs mais de l'équilibrage. Ca se ressent clairement qu'ils ont manqué de temps pour affiner ce mode de jeu. Quand on lit les fix, on est clairement sur des fix du même genre que ceux qu'on voit quand on participe à une Beta. :)
Sourire
  • 6 messages

+
+7
Citation de epuratorBlizzard était sensé laisser le choix au joueur de le faire en solo ou en groupe. Ce qui était ma foi une bonne idée. Au final, il nous oblige à le faire en groupe de 4 mini. Bref il nous supprime notre liberté de choix. Donc ils up les PV des mob quand on est tank ou heal en solo pour nous obliger à grouper avec Jean Michel Casu qui va pull toutes les salles et courir les bras en l'air.


Ne t'inquiètes pas, c'est la traduction qui n'est pas clair.
Les pv réduits de 25%, c'est pas par rapport au mode 1 2 ou 3, c'est par rapport au mode 4 ou plus.
C'est à dire qu'après le correctif les mobs en groupe de 4 ont 25% de pv en moins.
Mais ça ne change pas le mode solo donc tu peux continuer à le faire.
C'est juste qu'en groupe ça devenait n'importe quoi, c'était beaucoup plus long en groupe qu'en solo. Idéalement ça devrait faire la même durée :)


Citation de turquoiseEt voila, première difficulté mise en place en pve solo (et encore c'était loin d'être impossible, même en 8), les gens se plaignent, c'est nerf.


Il faut que tu prennes un peu plus de recul. Je sais pas quelle était ta classe ou spé, mais franchement la tour ne faisait qu'accentuer le déséquilibre. Y'a des spé où c'était vraiment compliqué de finir !
Et cela n'a jamais été le souhait de blizzard qu'on mette plus d'1h30 à faire Thorgast. Donc ce ré-équilibrage est bienvenue. Comme tu dis pour les personnes qui veulent y passer plus de temps y'aura le mode infini :D
Pgf
  • 30 messages

+
+4
En tant que guerrier protection, je peux confirmer qu'une grosse partie de la difficulté (pour moi en tout ca) vient du buff Puissance contre nature qui oblige à jouer dps pour soloter les boss mais si tu joue dps tu te fais défoncer par les monstres AVANT le boss. Tout ça pour dire que l'équilibrage est pas tout a fait au point. Surprenant non?
Hugo1973
  • 15 messages

+
+2
en demo affli impossible de tuer le dernier boss en niveau 8 hier. et ce soir, c'est passé sans aucun souci, même pas une boss sur le marcheur.... ils appellent ça un équilibrage moi j'appel ça un putin de nerf. ça me plaisait bien de me dire "je l'aurai quand je serai plus stuff" mais bon, plus la peine, c'est clean ...
+
+0
En dehors que l'équilibrage qui n'est pas optimal en ce moment (je suis cham elem tant que j'ai pas l'assassin en affixe, je galère pas trop).

Ce mode de jeu à la rogue like est une très bonne nouveauté et j’espère voir de la compétition dessus avec le mode infini comme sur les mythiques +.
Deadse10
  • 45 messages

+
+0
Au début j'ai beaucoup apprécié le système.
Maintenant je trouve ça un peu moins fun car ta run dépend beaucoup des pouvoirs que tu vas obtenir et ça dure beaucoup trop longtemps.
Ludkar
  • 51 messages

+
+0
Bon j'ai eu peur de ne plus arriver à ce que j'arrivais avec mon DK Tank, je sais maintenant que c'est normal, ca me rassure, ce n'est que le début pour moi donc avec le temps (pour le stuff) et de la maitrise, ca passera.
Qyburn
  • 40 messages

+
+0
Pour l ancienne longue branche, j'applaudis.
En démo destruction, il m'a posé énormément de problèmes.
Pour le reste, ça aurait pu rester comme c'était. Un peu de challenge, ça me va perso.
Si ça devient trop facile, ça va lasser et faire fuir les ppl.
Zyrul
  • 58 messages

+
+0
C'est déjà sur les serveurs live ou ?
Solarite
  • 196 messages

+
+0
C'est moi ou on reçoit pas le bon nombre de cendres sur le boss ? Dans l'interface, ça marque que la récompense est 530 cendres (donc tous les échelons cumulés) et j'en reçois 375 à la fin ?! C'est déjà assez pénible sans avoir un bug sur ça ...

Ajouter votre réaction

Afin de poster une réaction, vous devez être connecté !

Connexion
Inscription

Retour aux news