[MoP] Récapitulatif des changements
Tout sur l'univers des twinks "Free to play", les personnages niveau 20 des comptes d'essai
Super récapitulatif, très clair, exactement ce que je cherchais :p
Je constate que les caster vont prendre un coup au niveau du toucher ):
Sinon est-ce que vous savez si les mascottes seront liées de la même manière que les montures et si elles seront accessibles pas des personnages de serveurs différents?
Je constate que les caster vont prendre un coup au niveau du toucher ):
Sinon est-ce que vous savez si les mascottes seront liées de la même manière que les montures et si elles seront accessibles pas des personnages de serveurs différents?

En général :

- Charge est disponible en combat et utilisable sous toutes les postures.
- Révision des postures : les bonus qu'elles apportent sont revu. De plus changer de posture ne supprime plus la rage accumulée.
- Révision de la génération de rage.
- Gain d'Enrager, un passif générant de la rage. Disponible au niveau 14.
- Amélioration du Coup de tonnerre qui réduit désormais les dégâts infligés par la cible de 10% pendant 30s (au lieu de ralentir sa vitesse d'attaque).
- Amélioration de Frappe héroïque dont le temps de recharge est réduit de 3 à 1.5s. De plus, à la manière des techniques du Voleur, les dégâts sont augmentés si on utilise une arme 1M.
- Amélioration de Provocation(taunt) qui est désormais disponible sous toutes les postures.
- Amélioration d'Exécution dont le coût en rage est fixé à 30 pour garantir une frappe puissante. Par ailleurs on peut s'attendre à une amélioration de ses dégâts pour qu'elle devienne réellement la frappe à privilégier sur les ennemis agonisants.
- Réduction de l'esquive à 3%, mais explosion de la parade qui atteint presque 20% sur un équipement BiS.

- Perte de Cri de guerre.
- Perte de Pourfendre (dot).
- Perte de Lancer héroïque.
_______Actuellement______|________Sous MoP_________
_________Charge_________|_________ Charge__________
_____Posture de combat___|_______Battle Stance_______
_____Posture défensive____|______Defensive Stance_____

- Réduction du temps de recharge de 20 à 12s.
- Possibilité d'obtenir une "charge supplémentaire" pour la charge, ce qui permet de charger 2 fois en 20s. En contrepartie la rage n'est générée que toutes les 12s.
- Amélioration de l'étourdissement qui passe de 1 à 3s. (talent tank PvE probablement)

- Frappe mortelle passe à 6s de recharge (au lieu de 4.5s actuellement). Elle génère 10 rage au lieu d'en consommer et inflige une réduction de 25% aux soins reçus.
- La spécialisation Armes augmente les dégâts physiques infligés en utilisant une arme à 2 mains de 20% (au lieu de 12% actuellement).
- Gain de Heurtoir, une frappe instantanée qui coûte 30 rage.
- Perte de l'ancien bonus de spécialisation Maîtrise de la Rage et des anciens talents comme le bonus aux soins, la possibilité de stun plusieurs ennemis avec une charge, etc...

- Révision de Sanguinaire : Sanguinaire passe de 3 à 4.5s de recharge, restaure 1% de la vie totale et bénéficie d'une probabilité de coup critique multipliée par 2. Elle génére 10 rage au lieu d'en consommer.
- La spécialisation Fureur permet d'utiliser une arme en main gauche, augmente les dégâts des attaques automatiques de 40% et l'arme en main gauche inflige 25% de dégâts supplémentaires (ces effets sont déjà actifs sous Cataclysme). Cependant il n'y a plus le bonus au toucher.
- Gain de Frappe sauvage, une attaque basée sur l'arme en main gauche qui coûte 30 rage et inflige une réduction de 25% aux soins reçus.
- Perte des anciens talents comme le Hurlement perçant, la régénération de vie après avoir encaissé une frappe, etc...

- Heurt de bouclier perdra son effet de dissipation. Il génère 15 rage uniquement en posture défensive, au lieu d'en consommer.
- La spécialisation Protection augmente l'endurance totale de 15% ainsi que l'armure apportée par les objets 10%. Elle rend gratuit le Coup de tonnerre et réduit de 6% le risque de subir un coup critique en mêlée.
- Vengeance pourrait revenir en PvP. (à confirmer)
- Gain de Maîtrise du blocage qui confère 100% de blocage pendant 6s. Coûte 60 rage et a 9s de recharge.
- Perte des anciens talents comme le bonus aux chances de critique de Frappe héroïque, Pourfendre en multi-cible, etc...
Conclusion
Je pense avoir tout dit. Donc si à priori guerrier perd pas mal de choses, c'est probablement le prix à payer pour pouvoir enfin charger en combat (et ce 2x de suite avec le talent !). Hurlement perçant disparaît à ce niveau : une perte de control pour un gain de mobilité, tout comme Pourfendre qui est remplacé dans chaque spé par une nouvelle technique.
Par conséquent, il semble que le gameplay guerrier se dynamise avec Mists of Pandaria. J'ai hâte de le voir à l'oeuvre en arène !
je trouve que les guerrier , la on perf beaucoup de survie ... car tous ses talent etais utile , mais que nous restera t'il ?
Une double charge en combat, une MS et un spam Slam contre un talent qui regen 3% de la vie en 5s... Hum...
Merci pour les récapitulatifs, juste quelques questions:
tu as mentionné les 24 Dax, pourrais tu en dire un peu plus dessus?
les hauts-faits seront-ils bien liés au compte?
Et dommage pour les mascottes et montures liées au compte battle.net, la magie des f2ps va un peu se perdre.
tu as mentionné les 24 Dax, pourrais tu en dire un peu plus dessus?
les hauts-faits seront-ils bien liés au compte?
Et dommage pour les mascottes et montures liées au compte battle.net, la magie des f2ps va un peu se perdre.
Au niveau des 24, ça risque de beaucoup changer. Et oui, certains vont probablement se résigner à laisser tomber leur super chasseur qui avait pourtant atteint les 7000vh :
A mon avis les 24 à la mode seront les pals, parce que Kevin aime bien être un chevalier de la lumière qui combat ces méchants profiteurs de f2p, les druides féral qui devraient remplacer les rogues mais surtout, surtout les moines 24 et ce dans toutes leurs spés.
Pour les haut-faits certains seront liés mais pas tous. Les HF exploration le seront, ceux des VH et des réputations exaltées aussi. Maratian pourra être Sanguinaire sur tous les persos de son compte Battle.net.
- Puisque les chasseurs perdent leurs armes de mêlée, les chasseurs 24 perdront le double enchantement 15 agi sur leurs armes.
- Les voleurs 24 n'auront plus Disparition, mais ils auront Suriner (lvl 22). Sprint est lvl 26 donc ils ne l'auront pas non plus.
- Les guerriers 24 (qui risquent de devenir plus populaires) auront le kick au lvl 24.
- Les prêtres ombre et mages 24 risquent de devenir sensiblement plus fréquents grace aux techniques qu'ils débloquent entre le lvl 20 et le lvl 24, mais comme ce sont des classes avec un skillcap relativement élevé, même pour tuer des joueurs avec 4 niveaux de moins, ça devrait rester modéré.
- Rien de particulier pour les chams et démo 24. Aucune raison de voir plus de 24 que de F2P jouer ces classes (il faut quand même compter sur les gros changements qu'elles ont du lvl 1 à 20).
A mon avis les 24 à la mode seront les pals, parce que Kevin aime bien être un chevalier de la lumière qui combat ces méchants profiteurs de f2p, les druides féral qui devraient remplacer les rogues mais surtout, surtout les moines 24 et ce dans toutes leurs spés.
Pour les haut-faits certains seront liés mais pas tous. Les HF exploration le seront, ceux des VH et des réputations exaltées aussi. Maratian pourra être Sanguinaire sur tous les persos de son compte Battle.net.
C'est nul ça par contre : si t'as un super titre autant le garder pour UN avatar, pas tous, genre le petit avatar qui a 10 hf au lvl 5 et qui possède le titre "Le Sanguinaire" --'
Sinon côté rogue bah si l'on doit en faire un récapitulatif c'est :
-Hémorragie deient accessible
-Suriner disparaît, au même titre que le Sprint et le Pas de l'ombre
-Donc côté rogue ça s'amuse moins, gros NERF qui va faire que le rogue va être beaucoup moins mobile, et ça faut le souligner (encore que les rogues nights elfs ont une chance de s'en tirer)
Sinon côté rogue bah si l'on doit en faire un récapitulatif c'est :
-Hémorragie deient accessible
-Suriner disparaît, au même titre que le Sprint et le Pas de l'ombre
-Donc côté rogue ça s'amuse moins, gros NERF qui va faire que le rogue va être beaucoup moins mobile, et ça faut le souligner (encore que les rogues nights elfs ont une chance de s'en tirer)
Citation de Wof2pC'est nul ça par contre : si t'as un super titre autant le garder pour UN avatar, pas tous, genre le petit avatar qui a 10 hf au lvl 5 et qui possède le titre "Le Sanguinaire" --'
Sinon côté rogue bah si l'on doit en faire un récapitulatif c'est :
-Hémorragie deient accessible
-Suriner disparaît, au même titre que le Sprint et le Pas de l'ombre
-Donc côté rogue ça s'amuse moins, gros NERF qui va faire que le rogue va être beaucoup moins mobile, et ça faut le souligner (encore que les rogues nights elfs ont une chance de s'en tirer)
go voir khagrom sur la beta ... c'est le seul qui arrive a mettre mon Hpal en danger ! le rogue na pas ete nerf bien au contraire ^^

En général :

- Révision des boucliers élémentaires dont la durée passe à 1h tandis que le système de charges disparaît.
- Amélioration de l'enchantement d'arme Langue-de-feu qui augmente dorénavant les dégâts des sorts de 7% (au lieu de 5% actuellement).
- Amélioration de l'Horion de flammes, dont la durée du DoT est augmentée de 18 à 24s.
- Amélioration de Loup fantôme qui devient instantané, mais ne limite plus les effets de ralentissement.
- Amélioration de Cisaille de vent dont le temps de recharge est réduit de 15 à 12s tandis que la durée de son effet est augmentée de 2 à 3s.
- Amélioration de l'Horion de terre qui réduit désormais les dégâts infligés par la cible de 10% pendant 30s (au lieu de ralentir la vitesse d'attaque).
- Amélioration de la dissipation de malédiction qui dissipe maintenant toutes les malédictions mais a un temps de recharge de 8s.
- Le temps de recharge global enclenché par les totems est réduit de 1 à 0.5s.

- Perte de nombreux totems :
- Perte du totem de lien terrestre (snare).
- Perte du totem de force de la terre (buff force/agi).
- Perte du totem Langue-de-feu (buff puissance des sorts).
- Perte du totem guérisseur.
- Le seul rescapé est le Totem incendiaire.
- Vague de soin devient exclusif à la spécialisation Restauration.

- Lorsque le chaman passe sous les 30% de vie, sa vie maximale est automatiquement augmentée de 25% pendant 10s. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 30s.
- Un totem qui applique sur le chaman un bouclier protecteur. Tant qu'il survit, ce totem ré-applique un bouclier toutes les 5s si le bouclier précédent a disparu. Le totem dure 30s et a 1mn de recharge.
- Une technique défensive qui réduit les dégâts subits de 40% pendant 6s. 2mn de recharge.

- Le bonus aux dégâts des coup critiques est augmenté de 50%, soit un total de 150% de dégâts supplémentaires pour les coups critiques du chaman Élémentaire (actuellement les critiques n'infligent "que" 100% de dégâts supplémentaires).
- L'ancien talent esprit=toucher devient un passif de la spécialisation Élémentaire. Ainsi chaque point d'esprit confèrera également un point au score de toucher.
- La spécialisation Élémentaire augmente la portée d'Eclair, Horions et Totem incendiaire. Ces sorts passent à 40m de portée et 35m pour le totem.
- La spécialisation Élémentaire réduit le temps d'incantation d'Eclair de 0.5s (déjà actif actuellement) et augmente les dégâts d'Eclair de 50% (pour le moment il s'agit d'un bonus de 36% supplémentaire de la puissance des sorts).
- La spécialisation Élémentaire augmente le maximum de mana de 400% (à MoP le mana sera fixe, l'intelligence ne l'augmentant plus).
- Au niveau 20, le chaman Élémentaire bénéficie de Tonnerre grondant, ainsi chaque Eclair a 60% de chance de restaurer 2% du mana lorsque Bouclier de foudre est actif (les charges supplémentaires ne concernent pas le jeu au niveau 20).
- Perte des anciens talents comme le bonus aux chances de critique, la réduction du temps de recharge de cisaille de vent, etc...

- Perte du bonus au toucher.
- Fouet de lave a désormais la possibilité de répandre le DoT d'Horion de flammes sur un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 12m.
- Au niveau 20, le chaman Amélioration bénéficie de Rafale, ainsi chaque critique en mélée augmente la vitesse d'attaque de 20% et les bénéfices de la hâte conférée par les objets de 50%. Dure 15s ou pendant 5 frappes.
- Les anciens bonus de la spécialisation sont conservés (notamment Rapidité mentale, Sagesse primordiale), et la plupart des anciens talents seront intégrés de façon passive aux techniques qu'ils amélioraient.

- La spécialisation Restauration augmente les soins du chaman de 25% et permet à son esprit de régénérer plus de mana en combat (ces effets sont déjà actifs actuellement).
- Les sorts de soins permettent d'augmenter la vie maximale des alliés de 10% du montant soigné, jusqu'à 10% de la vie maximale de l'allié.
- Remous, un HoT avec 6s de recharge remplace Bouclier de terre.
- La spécialisation Restauration augmente le maximum de mana de 400% et permet de ne plus rater avec les sorts Eclair et Horion de flammes.
- La spécialisation Restauration permet à la dissipation des malédictions de dissiper également tout les affaiblissements magiques sur un allié (toujours avec 8s de recharge).
- Au niveau 20, le chaman Restauration retrouve son sort Vague de soins.
- Perte des anciens talents, comme la réduction de dégâts durant les incantations, l'amélioration des soins, etc...
Conclusion
Il y a plus de changements que le guerrier, surtout les totems qui disparaissent. J'espère ne rien avoir oublié.
Avec MoP, la plupart des buff disponibles en F2P disparaissent. On perd déjà 2 des 3 buffs force/agi (reste éventuellement celui du chasseur). On regrettera la disparition des totems qui étaient pourtant la spécificité du chaman.
Comme le guerrier, la mobilité chamanique prend un bon coup de fouet mais en y perdant l'effet de ralentissement. Il semble que Blizzard cherche à rendre les classes mobiles en bas-lvl et seules quelques-unes garderont des ralentissements (mage, chasseur, démoniste).
Les spé elem et amélio sont clairement up et pourront commencer à ressembler à quelque chose grâce au loup instant. C'est aussi vrai pour la resto qui à ma connaissance devient le heal avec le plus de soins différents, mais Remous vaudra-t'il le bon vieux Bouclier de terre ?
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11 Juil 2012, 17:06