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[MoP] Récapitulatif des changements

Tout sur l'univers des twinks "Free to play", les personnages niveau 20 des comptes d'essai
Guik
  • 53 message(s)
12 Juil 2012, 03:50
Citation de DaxImage
[*]La dissipation des malédictions aura un temps de recharge de 8s.


Super, faut attendre 15sec pour que la malé tick xD
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Dax
  • 3 271 message(s)
12 Juil 2012, 04:01
Jviens de voir qu'elle dispel TOUTES les malédictions, en plus.
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Sypra
  • 1 550 message(s)
12 Juil 2012, 05:08
Les chroniques de Dax !
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Watriox
  • 909 message(s)
12 Juil 2012, 11:09
Citation de Whazzupgo voir khagrom sur la beta ... c'est le seul qui arrive a mettre mon Hpal en danger ! le rogue na pas ete nerf bien au contraire ^^


Pourtant, tu peux facile le battre en kiting.
Il t'embush et te met poison. Tu stun, tu trinket et tu le bas en kiting car tu as 130% de vitesse et lui 100%. Bref si tu fais ça, tu le no match.
Whazzup
  • 761 message(s)
12 Juil 2012, 15:27
Citation de Watriox
Citation de Whazzupgo voir khagrom sur la beta ... c'est le seul qui arrive a mettre mon Hpal en danger ! le rogue na pas ete nerf bien au contraire ^^


Pourtant, tu peux facile le battre en kiting.
Il t'embush et te met poison. Tu stun, tu trinket et tu le bas en kiting car tu as 130% de vitesse et lui 100%. Bref si tu fais ça, tu le no match.


nop il trinket sur ton stun et c'est le wype ^^
Youhou ! aucun nerf ne m'empèchera de passer du bon temps !
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Dreks
  • 1 690 message(s)
12 Juil 2012, 20:46
Merci encore pour les infos, encore une petite question, vous comptez faire des vidéos?
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akakin
  • 1 183 message(s)
14 Juil 2012, 15:09
Pas de vidéos pour ma part, je n'ai pas un pc suffisamment puissant pour me le permettre et ce dans une qualité potable.

Un petit paragraphe pour nos amis les droods ferals. Je n'ai pas encore essayé la fameuse spé Guardien, qui servira au tanking, elle peut-être utile pour un porteur de flag mais elle manque beaucoup de sorts à mon goût pour qu'elle devienne intéressante à jouer, néanmoins je verrais quand même ce qu'elle a dans le ventre.
Pour ce qui est de la spé Combat Farouche, pas trop de changements. Les sorts "Nourrir" et "Rétablissement" disparaissent et sont réservés à la spé Restauration, tout comme le sort "Epines". La récupération s'avère très utile et devient un bon moyen de regen (166 points de vie toutes les 3sec pendant 15sec, et 330 lorsque critique). Le sort lambeau a été ajouté, et fait des dégâts similaires à mutilation, qui font un peu moins mal qu'avant je trouve.
Nous avons également l'ajout de deux nouvelles compétences assez intéressantes pour faire des gros dégâts. Il y a "Rugissement sauvage" qui donne un buff augmentant de 30% les dégâts physiques infligés, sa durée dépend du nombre de points de combos faits sur la cible (entre 18 et 42sec) : bien entendu cette technique consomme les points de combos. La deuxième est "Fureur du tigre", qui augmente les dégâts infligés de 15% pendant 6 secondes et rend 60 points d'énergie. Ces deux buffs mis ensembles, plus une morsure féroce à 5 points de combo qui crit permet d'atteindre très facilement les 1000points de dégâts (pour la petite histoire, il m'est arrivé de one shot un druide équilibre (1500 de vie environ)).

Pour ce qui est des talents, il y a "Rapidité féline" qui augmente la vitesse de course de 15% de manière passive. Un talent qui peut s'avérer intéressant puisqu'il s'additionne aux 15% de vitesse de la forme de félin.
Il y a également "Transfert de bêtes", une technique instantanée qui permet au druide de se téléporter à un endroit aléatoire (situé à 20m de sa position initiale) et le met automatiquement en forme de félin et sous roder. Equivalent de la disparition des rogues. La technique a une minute de recharge.
Enfin, nous avons "Charge sauvage", qui améliore le déplacement du druide en fonction de sa forme. Lorsqu'il est en forme "humaine", il lui permet de voler jusqu'à un allié ciblé. En forme de félin, il permet de bondir dans le dos de l'adversaire et de l'hébéter pendant 3 secondes. En forme d'ours, il charge l'adversaire et l'immobilise pendant 4 secondes. En forme de sélénien, il permet de faire un bond en arrière (équivalent de désengagement des chasseurs). En forme de voyage, il permet de faire un bond de 20 mètres en avant. Enfin en forme aquatique, il permet d'augmenter la vitesse de nage de 150% pendant 5 secondes. Cette technique instantanée dispose de 15 secondes de recharge et nécessite entre 8 et 25mètres de portée pour les formes d'ours et de félin. Pour ma part, c'est le talent que j'ai choisi.

Pour moi, le druide feral va disposer d'un meilleur déplacement qu'avant (surtout avec le talent charge sauvage) et sera un adversaire de taille face aux casters. Il faudra bien surveiller leurs buffs car lorsqu'ils cogneront, ça pourra faire très mal.
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Ladrau
  • 1 695 message(s)
14 Juil 2012, 15:54
Petit conseil: regarde la présentation qu'a fait Dax. La tienne fait trop "pâté" ça donné pas envie de lire tout ça
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Dax
  • 3 271 message(s)
14 Juil 2012, 17:59
Je suis pas fan du fait de donner des chiffres pour les techniques. Les heals sont complètement abusés, c'est évident que ça ne sera pas dans le même état quand ça sortira. Actuellement le dps des classes est 2x moindre que le hps, le pvp est tout bonnement impraticable. Le meilleur exemple est surement l’exécution du guerrier lvl 20 qui monte à 2700 sur les boss.

Sinon pour la charge en forme humaine "vol vers un allié", ça transforme le druide en oiseau le temps du déplacement ? C'est comme ça que je l'imagine mais je n'ai pas vu de mes yeux pour le moment.

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