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La conception et l'équilibrage des classes dans Mists of Pandaria

Lundi 14 nov. 2011 à 16h40, par

Découvrez un tas d'informations au sujet des classes dans Mists of Pandaria

Mercredi dernier, Bashiok et Zarhym ont organisé une session de questions/réponses au sujet de la conception et de l’équilibrage des classes au patch 4.3 et dans Mists of Pandaria. Il y a eu un paquet d’informations enrichissantes. Je vous conseille fortement de lire le (long) résumé que je vous ai concocté.

  • Ce résumé est une traduction de la transcription qu’on fait les rédacteurs de chez Wowhead

Q&R CoverItLive : conception des classes et équilibrage

Informations générales

  • Dans Mists of Pandaria, il y aura 8 buffs de raids différents :
    • Points de vie
    • Puissance d’attaque
    • Puissance des sorts
    • Hâte en mêlée
    • Hâte des sorts
    • Coup critique
    • Maîtrise
    • Caractéristique
  • Le nouvel arbre de talents de Mists of Pandaria apportera plus de personnalisation que l'arbre actuel
  • Dans Mists of Pandaria, la résilience sera une caractéristique de base. Le but est de permettre aux adeptes de JcE d’être compétitif en JcJ avec leur équipement JcE.
  • Dans Mists of Pandaria, l’intelligence n’augmentera plus directement le manapool du joueur. L'esprit restera la caractéristique qui permet aux soigneurs de régénérer leur mana.
  • Les sorts de dissipation (magie, malédiction ou maladie) peuvent actuellement être utilisés de manière fréquente. Blizzard envisage d'augmenter le temps de recharge de ces sorts mais d'offrir en contrepartie la possibilité de dissiper tous les buffs/débuffs en une seule fois !
  • Concernant le changement de talents dans Mists of Pandaria, Blizzard souhaite créer un consommable (à la manière de Poussière de disparition qui permette de changer les talents ou les glyphes d'un personnage.

Chevalier de la Mort

  • Présence de givre et les bugs liés à la régénération de la puissance runique seront corrigés au patch 4.3
  • Gorefiend’s Grasp (nouveau sort) fonctionnera comme Incandescence mentale. Toutefois, la source d'explosion pourra être le Chevalier de la mort, une cible ennemie ou une cible alliée.
  • Le mécanisme actuel de la Runeforge ne satisfait pas Blizzard. Dans le futur, plus de possibilités de Runeforge devraient s’offrir au Chevalier de la mort

Druide

  • Blizzard souhaite ramener le Druide vers une philosophie de jeu plus hybride.
  • L’incarnation (nouveau sort Équilibre) transformera le Druide dans la forme Elu d’Elune. Cette dernière augmentera sa puissance des sorts et sa génération d’énergie solaire et lunaire.
  • Le cycle de dps d’un Druide féral sera simplifié.
  • Au patch 4.3, la Glyphe de lambeau déclenchera Mutilation.
  • Dans Mists of Pandaria, Mutilation n’occasionnera plus de débuff de saignement. Ainsi, il ne sera plus nécessaire d’inclure Mutilation dans son cycle dps.
  • Les talents Charge farouche et Ruée feront partie de Wild Charge.
  • Mutilation et Lambeau évoluent : Mutilation et Mutilation et Lambeau seront disponibles pour le Druide Féral en forme de félin. Mutilation n’appliquera plus de débuff mais sera utilisable de face. Lambeau infligera quant à lui plus de dégâts si le Druide se trouve dans le dos de son adversaire. En forme d’ours, il sera possible d’utiliser Mutilation mais pas Lambeau.
  • Dans Mists of Pandaria, le Druide Restauration ne devrait plus être aussi « faible » en JcJ. Par exemple, la possibilité d’apprendre Typhon et Wild Charge à la fois (à l’aide du nouveau système de talents) lui offrira des avantages non négligeables.
  • Parmi les nouvelles compétences du Druide Restauration, Blizzard va remplacer Ecorce par un sort équivalent qui pourra également être posé sur des cibles alliées.
  • Au niveau 87, les Druides apprendront Symbiosis, un sort destiné à toutes les spécialisations. Ce dernier devrait offrir plus de flexibilité, d’utilité et de survie au Druide.

Chasseur

  • Dans le futur, Aspect du guépard n’étourdira pas le Chasseur lorsqu’il sera touché.
  • Transmorph Trap (un talent niveau 90) est un piège qui permettra au Chasseur de transformer la cible en bête. Ce contrôle aura une durée similaire à Piège givrant.
  • Piège à serpent n’aura plus pour but d’infliger des dégâts mais d’être utile.
  • Les Chasseurs perdront leur capacité à parer des attaques. Ils pourront toutefois encore s'équiper d'armes de corps à corps

Mage

  • La spécialisation givre offre actuellement trop de compétences de contrôle.
  • Blizzard cherche à rendre la spécialisation Arcane moins statique. Il est possible que Barrage des Arcanes entre dans le cycle dps d’un Mage Arcane.

Moine

  • Les soins du Moine seront similaires à ceux d’un Prêtre Discipline.
  • Le Moine disposera de nombreux sorts de soins qui ne nécessitent pas d’avoir un joueur en cible. Par exemple : la possibilité d’invoquer des Globes de Vie qui soignent les joueurs qui passent à travers.
  • Le Moine Soin utilisera de la mana.
  • Les roulades (qui génèrent de l’énergie) coûteront peut-être des points de mana pour le Moine.
  • Certains sorts du Moine soigneront à la fois des cibles alliées et infligeront des dégâts à des cibles ennemies. Par exemple une roulade qui soigne/inflige des dégâts aux alliés/ennemis qui se trouvent sur son passage.
  • Le Moine Maître brasseur (tank) utilisera deux ressources : Dark Force et Light Force. Par exemple, la Dark Force permettra d’absorber des dégâts alors que la Light Force augmentera l’esquive du Moine.
  • Le Maître Brasseur pourra utiliser des Boissons qui lui accéléreront sa régénération de Light ou Dark Force, Chi, etc.

Paladin

  • Le gameplay d’un Paladin Vindicte sera moins soumis aux chiffres aléatoires puisque Dessein divin sera un talent optionnel.
  • Puisque les Paladins Vindictes et Protection ont tous deux accès à Marteau du vertueux, Tempête divine deviendra à nouveau un finisher (dans Mists of Pandaria)
  • Dans Mists of Pandaria, Judgment aura 6 secondes de temps de recharge, 30 mètres de portée et générera 1 charge de Puissance Sacrée
  • Une glyphe d'Inquisition pourrait faire son apparition. Elle augmenterait la durée du sort tout en réduisant ses effets.
  • Dans Mists of Pandaria, Mot de gloire n’aura plus de temps de recharge.

Prêtre

  • L’une des nouvelles compétences du Prêtre se nommera Spirit chell. Une bulle qui ne causera pas d'effet Weakened Soul..
  • La Holy Nova pourrait changer : elle pourrait lier la spécialisation Disciple et interagirait avec Evangelism.
  • L’animation de Lightwell devrait être remise au goût du jour.

Voleur

  • Vendetta permettra aux Voleurs d'augmenter leur dps à distance (sans pour autant réduire leur dps général).
  • Le nouveau Poison mortel combinera Poison instantané et Poison mortel dans un même poison. Le but est de pousser le Voleur à utiliser un poison utile (poison douloureux, poison ralentissant, etc.) et un poison qui inflige des dégâts (Poison mortel).
  • Dans Mists of Pandaria, Ruse du bandit pourrait devenir un buff inhérent.
  • Série meurtrière permettra de contrôler la fréquence à laquelle le Voleur se téléporte
  • Dans Mists of Pandaria, le nouveau système de talents obligera le Voleur à choisir entre la Préparation et le Pas de l'ombre. Blizzard ne souhaite pas que les Voleurs puissent combiner ces deux puissants talents
  • Blizzard était déçu de voir à quel point le Voleur était boudé dans les raids 10 joueurs (du fait qu’il n’apportait rien au raid), cela devrait changer.
  • Blizzard est satisfait du fonctionnement de l’Energie.

Chaman

  • Le bonus deux pièces du T12 Elémentaire était trop puissant. Il a été « nerf ».
  • Pour compenser ce nerf, Totem d'élémentaire de feu et d’autres talents ont été augmentés.
  • Dans Mists of Pandaria, certains totems disparaissent et sont transformés en auras passives. Leur fonctionnement est similaire à Rage libérée
  • Elemental Harmony (un nouveau talent 90) ne s’appliquera pas aux totems de feu et ne permettra pas de poser plusieurs fois le même totem. Par exemple, il sera possible de Poser un Totem guérisseur et Vague de Mana à la fois, mais pas deux Totems guérisseurs

Démoniste

  • Nouvelle ressource pour le Démoniste : Infernal Embers. Plus le Démoniste génère des "embers", plus il s’enflamme, jusqu’à ce qu’il devienne une "torche ambulante".
  • Tous les Démonistes apprennent Trait de l'ombre au niveau 1. Au niveau 40, Trait de l'ombre évolue en fonction de la spécialisation du Démoniste.
    • Affliction : Malefic Grasp. Un sort canalisé qui augmente les dégâts DoTs infligés à votre cible de 100%
    • Démonologie : Demonic Slash
    • Destruction : Incinerate
  • Les Éclat d'âme seront générés passivement lorsque vous êtes hors combat (1 toutes les 45 secondes). Il sera encore possible de générer des Éclat d'âme avec Drain d'Âme.
  • Dans le futur, Blizzard souhaite que le Démoniste fasse plus régulièrement usage de ses différents familiers.
  • Le Felguard sera le seul familier à faire des dégâts de zone corrects.
  • Au patch 4.3, la Pierre d'âme aura une portée de 40 mètres.
  • Brûlure d'âme évolue : 15 secondes de temps de rechargement. Mais chaque compétence ne peut utiliser Brûlure d'âme qu’une fois par minute. Toutefois, plus de sorts pourront bénéficier de Brûlure d'âme.
  • Le "Pet twisting/swapping" va être supprimé en remplaçant les Éclat d'âme et en ajustant le sort Ame du démon

Guerrier

  • Sang et tonnerre sera utilisable par les Guerriers Arme et Protection
  • L’Interception sera remplacée par la Charge. A l'aide des talents, la Charge fonctionnera au final comme l'interception.
  • Dans Mists of Pandaria, le mécanisme de la rage évoluera. Certaines compétences de bases généreront de la rage à la place d’en consommer. Le but est de faire de la Rage une ressource plus intéressante.
  • Fureur : Heurtoir sera replacé par Wild Strike, une attaque de la main gauche qui ne demande pas de temps d’incantation. Afflux sanguin permettra au Guerrier d’exécuter trois Wild Strike en l’espace d’une seconde. Wild Strike disposera également d’un débuff de réduction des soins (similaire à Frappe mortelle)
  • Posture berserker reworked as a +AE damage stance and removing all stance penalties and restrictions.
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Mamytwink est le fondateur et webmaster de Mamytwink.com. Depuis octobre 2009, il s'occupe du développement du site et en est également le rédacteur en chef. Il s'assure de la bonne couverture de l'actualité d'Azeroth au quotidien.

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Commentaires (12)

Tous les commentaires Top commentaires

tarelïuk
  • 66 messages

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Sympa le system de tanking du moine j'aime bien :)
lorindor
  • 87 messages

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Que de bonne nouvelle pour le paltank
Seb@Gollüm
  • 9620 messages

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Et on affaiblit encore le chasseur en l'empêchant de parer les attaques au corps ..
Søølfly
  • 10 messages

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Le fait que les hunt puissent parer est une aberration, à tel point que ça revient à ce qu'une classe magique puisse lancer un expeliarmus avec sa baguette.

"Dans Mists of Pandaria, la résilience sera une caractéristique de base. Le but est de permettre aux adeptes de JcE d’être compétitif en JcJ avec leur équipement JcE.

Dans Mists of Pandaria, l’intelligence n’augmentera plus directement le manapool du joueur. L’esprit restera la caractéristique qui permet aux soigneurs de régénérer leur mana."

J'ai doublement ri et pleuré.

Quel est l'intérêt d'ajouter de la résilience au stuff PvE ? S'ils veulent PvP, qu'ils farment le stuff PvP ; au même titre qu'un PvPboy doit farmer pour avoir un stuff optimal en PvE.
J'ai donc une question, si le set PvE avec ses bonus a en plus de la rési, quel sera l'intérêt d'un stuff PvP ?

Et l'intel qui n'ajoute plus de mana. Qu'est-ce que c'est que c'est que cette blague ? Un HPal va se retrouver avec le même montant de mana que le Palaret/prot ? Le chamheal que le chamelio ?

Autant dire que je suis moyennement satisfait par certaines informations :s

Mais merci Mamy d'avoir partagé :D
Aos
  • 475 messages

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Salut Soolfly,
Comme beaucoup tu lis entre les lignes et rate des points important : le hunt pourra lancer ses fleches au Corp a Corp now, et ton aspect hebete plus, ca vaut bien la perte de 5% de parade, de toute facon tu castera des tir assurer au cac et t'aura meme plus d'esquive.

Sinon pour ce qui est de la resi c'est une des meilleur nouvelles de Mist of Pandaria.

Ca va non seulement reduire le burst dans les BG pre-resi mais en plus permetre de réduire l’écart entre un joueur qui commence a ce stuff et un mec full pvp, car franchement c'est juste ridicule la différence en ce moment.

A savoir qu'il vont pas supprimer complètement la resi et qu'il y a déjà une sacre différence entre un mec a 2000 resi et un gars a 4000....

Pour ce qui est de l'intel peu etre blizzard a prevu de rendre la stat plus dynamique OOM rapidement full regen rapidement ?

Ca il faudra tester avant de juger.
Søølfly
  • 10 messages

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Je crois que tu n'as pas compris ce que je voulais dire. Je voulais justement signaler qu'il me parait tout à fait justifié de retirer la parade au hunt, étant donné le up conséquent en PvP des tirs au cac, et de la vitesse +30%.

Je m'accorde également à dire qu'il est pour le moins déplaisant de se faire farmer la gueule quand on commence à se stuff ; mais alors quel sera le mérite d'avoir un équipement épique PvP si le stuff épique PvE apporte tout autant de rési ? Là-dessus, mon avis est le même que celui sur archavon/arga,etc qui lootent du stuff PvP : à savoir d'offrir les pièces les plus fat à ceux qui ne font pas vraiment d'effort pour l'avoir.

Bien qu'on se fasse burst en commençant à se stuff, c'est la même chose en PvE où tu te fais lyncher car ton équipement n'est pas adapté (quand tu es stuff PvP).

Bref, je fais un pavé probablement inutile où je répète ce que j'ai précédemment dit dans la simple optique de résumer ceci :

-tu fais du PvE, ton équipement est adapté au PvE
-tu fais du PvP, ton équipement est adapté au PvP.
Aos
  • 475 messages

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un full pvp aura toujours l'avantage le stuff pve n'apporte pas de resi, c'est juste qu'on aura un genre de plancher minimum de resi, ca changera pas le fait qu'un full pve sera opti pve et full pvp opti pvp.

Un full pve aura pas plus de resi qu'un mec a poil, un full pv en aura bien plus, je pense le tripple, au moins le double.

Perso j'aurai vu 40% de reduction pour tout le monde et fini cette connerie de stuff pvp et stuff pve, j'ai toujours trouver ca ridicule de forcer les joueurs a ce faire deux stuff pour jouer au même jeux.
Søølfly
  • 10 messages

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Je crois que j'ai dû très mal comprendre ce qu'on appelle "caractéristique de base" ; je pensais qu'il passerait de stat verte à blanche de telle sorte qu'il y en ait sur toutes les pièces d'équipements.

Mais, si la rési est octroyée de base à tous les joueurs, avec de plus un ajout en PvP, ça reviendra au même que le système actuel. Sauf que ceux qui ont un stuff pourri prendront quand même un peu moins cher, et que ceux qui seront full rési auront une réduction de 80%.
Aos
  • 475 messages

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Voila c'est devenu une stat comme l'agi, l'armure ou l'endu on commence pas a 0 c'est tout ^^ Pour ca que je disait "lire entre les lignes" :p
Corruption
  • 13 messages

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Si je comprends bien ce que tu dis Aos, un level 1 qui commence avec par exemple 22endu aura aussi un certain montant de rési ? (égal pour chaque classe j'imagine sinon QQ en chemin) et aussi un joueur PvE aura autant de rési, qu'un voleur aura d'esprit ou d'intelligence ?

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