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Warlords of Draenor : les changements apportés aux soins

Vendredi 07 mars 2014 à 16h49, par

Soigner à Warlords of Draenor

La semaine dernière, Blizzard nous expliquait à travers un article sur leur site officiel, les prochaines modifications relatives aux caractéristiques ou bien encore aux talents à Warlords of Draenor. Il y a quelques minutes, une nouvelle annonce est apparue afin de nous présenter les futurs changements liés à la santé dans le jeu.

À travers un long article, nous en apprenons un peu plus sur les innovations imaginées par Blizzard pour les classes de soins. Nous y retrouverons des sujets traitant l'ajustement des sorts de soin, ou bien encore l'avenir des sorts de soins instantanés. Cette liste a pour but de rendre un mécanisme de jeu, entre le PvE et le PvP, plus harmonieux et dynamique. Retrouvez l'annonce officielle dans la suite de cet article !

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Café avec les devs : soigner (littéralement !) les mécanismes de jeu

La semaine dernière, nous vous avons parlé de certains de nos objectifs pour le développement de World of Warcraft: Warlords of Draenor, à savoir l’équilibrage des caractéristiques et la simplification d’éléments inutilement complexes. Nous allons aujourd’hui évoquer différents points liés à un élément vital du jeu : la santé.

Santé et résilience

Dans la prochaine extension, nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.

Actuellement, du fait des grandes quantités de résilience de base et de traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avèrent bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.

Prise seule, cette augmentation aurait permis au personnage-joueur de survivre bien plus facilement dans le monde en général. Pour contrebalancer cet effet, nous avons donc accru les dégâts infligés par les créatures tout en amplifiant l’efficacité des sorts de soin. Conséquence de ces ajustements, les attaques individuelles en JcJ réduisent désormais les points de vie du personnage dans une moindre mesure, mais sa capacité de survie en JcE n’en est pas affectée.

La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous avons également modéré les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal.

Nous espérons que ces modifications permettront de supprimer entièrement la résilience de base et la traumatophobie. Comme il reste néanmoins possible qu’une petite quantité de résilience de base et/ou de traumatophobie soit nécessaire, nous ne manquerons pas de tester ces changements en profondeur afin d’y apporter des ajustements.

Ajustement des sorts de soin

Dans Warlords of Draenor, l’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.

Dans cet objectif, nous avons moins augmenté les points de vie restaurés par les soins que les dégâts infligés par les créatures. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor.

À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont nettement été améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.

Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.

Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à ciblage automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause ; cela ne rendra le jeu que plus interactif et plus amusant. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.

Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous avons limité leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors un choix et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.

Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une moindre quantité de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur (nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms : ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :

  • Druides, efficacité maximale : Toucher guérisseur, Récupération, Efflorescence
    Druides, restauration maximale : Rétablissement, Croissance sauvage
  • Moines, efficacité maximale : Brume apaisante, Brume de rénovation
    Moines, restauration maximale : Déferlante de brume, Coup tournoyant de la grue
  • Paladins, efficacité maximale : Lumière sacrée, Horion sacré, Mot de gloire, Lumière de l’aube
    Paladins, restauration maximale : Éclair lumineux, Radiance sacrée
  • Prêtres, efficacité maximale : Soins supérieurs, Cercle de soins, Prière de guérison, Nova sacrée (nouvelle version, réservée à la spécialisation Discipline), Pénitence
    Prêtres, restauration maximale : Soins rapides, Prière de soins
  • >Chamans, efficacité maximale : Vague de soins, Remous, Pluie guérisseuse
    Chamans, restauration maximale : Afflux de soins, Salve de guérison

Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.

Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cibles prioritaires, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Grâce à ces modifications, leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, plus intéressants, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !

Sorts de soin à lancement instantané

Avec le temps, les soigneurs ont acquis un vaste arsenal de sorts de soin pouvant être lancés en se déplaçant, ce qui en annule le coût lié au déplacement prévu et limite la capacité à contrer les soins en JcJ. Ne restent donc que les effets de silence et le contrôle des foules (que nous essayons de modérer, voir l’article Ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre) pour limiter les effets de soin d’un personnage-joueur ennemi. Nous n’allons pas pour autant supprimer la possibilité de lancer des soins instantanés, mais tâchons de limiter les techniques correspondantes. En voici quelques exemples :

Druide

  • Croissance sauvage (Restauration) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Moine

  • Élévation (Tisse-brume) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Paladin

  • Flamme éternelle et Mot de gloire ont désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde avec la spécialisation Sacré.
    Lumière de l’aube a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Prêtre

  • Escalade, Étoile divine et Halo ont désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.
    Prière de guérison a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Toutes ces modifications ont pour but d’harmoniser les mécanismes de jeu entre JcE et JcJ et de les rendre plus dynamiques pour les soigneurs.

Elles ne représentent pourtant qu’une partie des changements que vous découvrirez tout au long de cette phase de développement. Nous espérons que grâce à toutes les informations que nous partageons avec vous ici, sur le site officiel, sur les forums et via Twitter, vous aurez un meilleur aperçu de ce qui vous attend dans Warlords of Draenor et de la direction que nous souhaitons faire prendre. Ce que nous vous avons dévoilé jusqu’ici n’est que la partie émergée de l’iceberg ! Mais comme toujours, n’oubliez pas que tout peut encore changer au cours de la phase de test. Nous attendons vos commentaires avec impatience !

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (35)

Tous les commentaires Top commentaires

chevalarm
  • 712 messages

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Gné ? croissance sauvage, on va devoir l'incanter O_o
Valàcirca
  • 1518 messages

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Citation de BlåckheartCertains changements (la plupart?) n'ont rien à voir avec le PvP

Faut pas tout ramener au pvp, le but étant d' applanir l' expérience de jeu, histoire quand on gère le pve de ne pas se faire rouler trop facilement dessus.
Relis bien tout l'article , le heal va se faire moins vital mais devra se jouer plus intelligemment.
Fermed
  • 532 messages

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•Croissance sauvage (Restauration) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.
•Élévation (Tisse-brume) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.
•Flamme éternelle et Mot de gloire ont désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde avec la spécialisation Sacré.
Lumière de l’aube a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.
•Escalade, Étoile divine et Halo ont désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.
Prière de guérison a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

LOL. TRES mauvaise idée, mais vraiment, vraiment, c'est une TRES MAUVAISE idée. Rien que pour ça, je pense arrêter de jouer heal, ça ne va plus m'amuser du tout
Ykazim
  • 1262 messages

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@Fermed C'est une TRES bonne idée dans le sens ou en ce moment on peut eviter pas mal les attaques, "fuir", et que les seuls moyens de nous stopper c'est les contrôles, hors ça, c'est TRES TRES chiant...:O
Du coup, on aura p'tre moins de mobilité mais à la base, les healers n'étaient pas censés en avoir vraiment vraiment.
Donc, si moi aussi ça m'enerve de plus pouvoir healer tout en courant etc etc, si il y a une baisse des sorts de contrôle, ça sera toujours agréable.
Enfin, je pense, à voir! ;P
Slrakra (Banni)
  • 2068 messages

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Je pense pas qu'à Vanilla tu avais autant de mobilité... C'est bien de nerfer la mobilité.
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C'est bien que ça change, j'ai 3 personnages Heal (dont un chaman) et c'est vrai que je ne m'y retrouve plus... c'est une bonne chose que ça change.
Après, il faut attendre le résultat..
timida
  • 34 messages

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Je trouve dommage que blizzard veux mettre le pve au niveau du pvp et tous les nerf à porter au heal me désespère
Astourix
  • 178 messages

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Bah! Jouant paladin heal c'est vrai qu'on s'ennuie un peu! ^^
Mais je ne suis pas trop content qu'il enlève quelques sorts instantanés!
A voir par la suite ce que ça donne.
Slrakra (Banni)
  • 2068 messages

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Si il y a des nerfs heal, les gars, il faut comprendre que blizzard est SUFFISAMMENT intelligent pour adapter la difficulté du pve... Réfléchissez un peu! :)
Ykazim
  • 1262 messages

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Ya une perte de mobilité oui, mais on est loin de Vanilla, donc ça me dérange pas trop, vu les futures modification de contrôle etc etc.

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