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[MàJ] Patch 7.2 : la puissance des monstres augmente avec votre équipement

Jeudi 30 mars 2017 à 11h11, par

patch 7.2 : la puissance des monstres augmente en fonction de votre equipement

Alors que le patch 7.2 vient de débarquer sur les serveurs officiels, plusieurs joueurs ont remarqué des fonctionnalités non documentées. C'est le cas du nouveau système d'équilibrage des monstres des îles Brisées.

En effet, depuis aujourd'hui, votre équipement influe directement sur la puissance des monstres. Si vous avez un iLvL de 900, les créatures que vous rencontrerez seront bien plus puissantes que si vous n'avez que 830 d'iLvL. Bien évidemment, ce système a énormément faire réagir la communauté américaine.

Ion Hazzikostas a donc pris la parole pour expliquer les raisons de ce système. Retrouvez notre traduction de son post officiel à la suite de cet article. Que pensez-vous de ce changement ?

[MàJ 30/03] Nouvelles informations sur l'ajustement de la puissance des monstres

Suite aux retours des joueurs concernant le nouveau système d'équilibrage des monstres en fonction de l'équipement et certains problèmes qu'il introduit, Blizzard a réalisé un hotfix pour améliorer sa pertinence et s'est exprimé une nouvelle fois sur les raisons qui ont poussé l'équipe de développement à intégrer ce changement sur les royaumes officiels.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Merci pour vos retours au sujet de ce problème. Il est clair que nous devons mettre en place des changements et voici nos plans :

  • Nous retirons les dégâts supplémentaires octroyés aux monstres dans le monde. Notre but était d'augmenter un peu le temps nécessaire pour que les joueurs tuent un monstre, et augmenter les dégâts de ces derniers ne sert à rien ici. Rendre le monde plus dangereux n'était pas notre but.
  • Nous réduisons de façon significative le niveau d'augmentation de point de vie des créatures par rapport à votre niveau d'objet. Une fois de plus, notre but est d'empêcher des situations ou les monstres meurent en un ou deux GCD, et ce, particulièrement durant les expéditions. Notre équilibrage de base était bien trop agressif et il laissait à penser que cela ne servait plus à rien d'améliorer son équipement.
  • Ces deux changements sont actuellement en place sur les serveurs. Si vous vous connectez, vous devriez les constater.
  • Plus tard dans la journée, nous corrigerons un problème séparé qui rend les monstres beaucoup plus faibles lorsque vous retirez votre équipement. Ce changement devrait faire en sorte que retirer un équipement n'est jamais une bonne solution.

Il est également important de noter que ce changement était disponible sur le PTR depuis le mois de janvier. Nous n'avions pas communiqué à ce sujet, car nous voulions des retours francs et sincères au sujet de la fonctionnalité plutôt que des retours calculés, car les joueurs se seraient empressés de tout comparer avec une opinion pré-établie. Puisque nous n'avons eu aucun retour de la communauté, nous avons considéré qu'il s'agissait d'un changement acceptable - ceux qui ne l'avaient pas vu n'étaient pas dérangés et ceux qui l'avaient vu pensaient qu'il s'agissait d'un changement acceptable. Il s'agit clairement d'une erreur et nous aurions dû revoir le cycle des mises à jour sur le PTR afin que ce genre de problème soit résolu avant la sortie du patch 7.2.

Patch 7.2 : le niveau des monstres augmente en fonction de votre équipement

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Le fait que la puissance des monstres soit indexée sur votre équipement est un changement délibéré, mais cela ne fonctionne pas parfaitement comme prevu. Le sclaling est peut être trop raide, et le fait qu'enlever une pièce d'équipement vous aide à mieux combattre les monstres est une faille dans notre systeme. Nous allons bien évidemment mener l'enquête et faire des changements dans un futur très proche.

La sensation de puissance est importante dans WoW, et nous ne voulons pas éliminer ce sentiment. Nous avions discuté de cela à l'époque du lancement de Legion et à la base, nous n'avions pas l'intention d'équilibrer la puissance des monstres par rapport à votre équipement. Mais au fur et à mesure du déroulement de l'extension, nous avons constaté certains effets secondaires du système de récompenses qui nous ont fait reconsidérer la question.

Jamais dans l'histoire du jeu le contenu du monde ouvert n'a été si pertinent pendant si longtemps. À la fin de Mists of Pandaria, les Mantides, qui étaient des adversaires raisonnables était devenus complètement triviaux. Si un joueur très bien équipé les regardait, ils s'évaporaient littéralement. Mais nous n'avons pas ressenti le besoin de toucher à cela car le contenu se passait sur l'île du Tonnerre ou l'Île du temps figé, des endroits où les ennemis sont restés puissants au long de l'extension.

Mais dans Legion, même si le rivage Brisé est le contenu principal de la 7.2 et que ses récompenses (notamment via les Éclats de néant) sont supérieures aux récompenses de réputation, nous ne souhaitons pas que cette zone occulte tout le reste du jeu. Vous allez encore retourner dans les autres zones pour réaliser les quêtes d'émissaires ou encore stopper les invasions de la Legion. Lors de la sortie du patch 7.1 puis 7.1.5, nous avons constaté que les combats devenaient moins intéressants dans le monde ouvert, alors nous nous sommes demandes - Que va-t-il se passer lorsque la Tombe de Sargeras poussera les limites des joueurs encore plus loin ?

Au risque de me répéter, la sensation de puissance est essentielle dans WoW. Nous voulons que vous puissiez vous sentir complètement surpuissants et rouler sur du contenu qui un jour vous avait posé des problèmes. Mais il y a un seuil au delà duquel le jeu n'est plus amusant. Quand quelqu'un lance un sort de 2,5 secondes et se fait voler sa cible par quelqu'un qui la one shot, cela peut paraitre déséquilibré. Et même si vous êtes un destructeur, un tueur équipé en mythique, quand tout meurt instantanément, vous passez plus de temps à looter les corps qu'à combattre. Vous mettez plus de temps à vous rendre à un emplacement de quête que de faire la quête en elle-même. Vous n'avez même plus à utiliser les compétences de votre classe, juste choisir un sort instantané et cibler un maximum de créatures.

Nous voulons créer un garde-fou contre cet extrémité dégénérée. Nous équilibrons les combats pour qu'une personne fraichement 110 mette entre 12 et 15 secondes contre un montre non-élite, non-boss. L'équipement doit permettre de diviser ce temps par 2 ou par 3, mais pas de réduire le temps de combat à un GCD. Le jeu n'est pas conçu pour supporter cela.

La volonté derrière le changement à la 7.2 était se rendre la progression un peu plus intéressante. Nous ne voulons pas inverser la courbe, ni même l'aplatir. Il vous avez un superbe équipement qui vous rend 5% plus fort, alors les créatures seront quant à elles 1% ou 2% plus fortes. Peut-être qu'au lieu d'augmenter votre puissance de 400% au cours de l'extension, vous ne l'augmenterez que de 250%. Mais vous devriez toujours être plus puissants, et des améliorations seront toujours des améliorations. Notez que le fait d'enlever de l'équipement pour rendre les combats faciles est un bug et nous menons l'enquête.

Finalement, vous pouvez vous demander pourquoi nous n'avons pas inclut ce changement dans le patch note. Nous ne voulions pas être fourbe; nous savons qu'il est impossible de cacher un changement à des millions de joueurs. Mais le système était fait pour être transparent et subtil, au même titre que le scaling avec votre niveau. Si vous expérimentez ce changement sans même savoir qu'il existe, alors vos retours et vos réactions sont plus authentiques et plus intéressantes pour nous. Merci pour tout, j'ai hâte de poursuivre la discussion.

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À propos de l'auteur : Zecharia

Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.

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Commentaires (23)

Tous les commentaires Top commentaires

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Citation de guldantrizoencore un système de merde fait par des incompétent de pire en pire


Mec, les haters comme toi sans argument on s'en fiche complet, personne t'oblige a jouer allez bon vent.
Horous
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"Nous retirons les dégâts supplémentaires octroyés aux monstres dans le monde. Notre but était d'augmenter un peu le temps nécessaire pour que les joueurs tuent un monstre, et augmenter les dégâts de ces derniers ne sert à rien ici. Rendre le monde plus dangereux n'était pas notre but."

Vous êtes sérieux blizzard ? Vous ne savez pas qu'il n'y a pas de jeu sans enjeu ? Si vous rendez les combats plus longs mais absolument pas dangereux, alors cette longueur ne sera que lenteur, et votre jeu ne sera qu’ennui. Il FAUT que les mobs soient un minimum dangereux si vous voulez que votre jeu soit intéressant.

Blizzard, je ne vous comprend plus. Ca fait quelque temps maintenant que vous truffez vos jeu d'erreur de ce type, les rendant au mieux ennuyant et au pire complètement pété. C'est triste à dire, j'ai vraiment l'impression que vous avez perdu votre savoir faire.
troverniak
  • 78 messages

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Pour le leveling je comprend encore mais la une fois HL si pour famr on s'en merde a tué un moob par 1 ça vas vite devenir chiant.

Et autre chose quand j'ai arrêter Wow le prix des jetons pour 1 mois gratuit était a 80 k et la je reviens il est a plus de 180 k

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