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Blizzard présente la Crête de Givrefeu en Draenor

Vendredi 04 juil. 2014 à 15h22, par

Crête de givrefeu : la présentation officielle

Le 19 juin dernier, Blizzard nous offrait un très bel aperçu de la Vallée d'Ombrelune en nous faisant voyager à travers les lignes de la Conceptrice senior Helen Cheng. Cette semaine, nous partons vers les terres enneigées de la Crête de Givrefeu en compagnie de Zachariah Owens et de Ryan Shwayder. Cette zone au premier abord froide, inhabitable et dangereuse regorge d'histoires que les joueurs de la Horde apprendront à connaître et à apprécier au fur et à mesure de leur périple.

Au-delà de cette aventure, les concepteurs reviennent aussi sur un chapitre de Warlords of Draenor qui intéressera une grande partie d'entre-vous puisqu'ils aborderont le mécanisme des fiefs. Nous vous proposons de retrouver cette présentation officielle dans la suite de cet article. La présentation des zones en Draenor ne s'arrête pas en si bon chemin puisque nous découvrirons très prochainement un article sur une région nichée tout au nord en Draenor, Gorgrond !

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Présentation de la crête de Givrefeu dans Warlords of Draenor

Dans Warlords of Draenor, la crête de Givrefeu est la zone de départ où arriveront les joueurs de la Horde après avoir bravé les dangers de la jungle de Tanaan et survécu à leur première rencontre avec la Horde de Fer. Afin de vous faire découvrir les vastes étendues enneigées et les vertigineux volcans de Givrefeu, nous avons soumis à la question* Zachariah Owens, concepteur du jeu et « Grand goûteur de fromage » autoproclamé, afin de le convaincre de nous divulguer certains des secrets de cette zone. Hélas, nous avons ensuite eu la mauvaise idée de nous tourner vers son collègue, Ryan Shwayder, avant de nous en mordre (quoique brièvement) les doigts.

Quelle est l’histoire de la crête de Givrefeu ?

Zachariah Owens : En deux mots ? La survie.

Après avoir échappé tant bien que mal aux griffes de la Horde de Fer dans la jungle de Tanaan, Thrall, une poignée de survivants et vous vous échouez sur le rivage au sud de la crête de Givrefeu.

Ce naufrage arrive à point nommé. Peu après l’accident, vous faites la rencontre de Durotan, fils cadet de Garad et chef du clan Loup-de-Givre. À l’inverse des autres clans, les Loups-de-Givre ont préféré se dresser contre la Horde de Fer plutôt que de rejoindre ses rangs. Ils se sont alors retrouvés en fâcheuse posture, pris entre les ogres esclavagistes de la forteresse de Flèchelame d’un côté et de l’autre, les belluaires du clan Sire-tonnerre. Ces derniers n’aspirent qu’à prouver leur valeur aux yeux de la Horde de Fer et ne reculeront devant rien pour exterminer le clan Loup-de-Givre.

Débordés et encerclés par l’ennemi, Durotan et son clan auront besoin de toutes les bonnes volontés pour espérer survivre. Votre personnage se trouve alors chargé de fonder rapidement un fief et de lever coûte que coûte une armée capable de les secourir et d’assurer à la Horde une tête de pont solide à Draenor.

Bien entendu, Durotan ignore que Thrall est son fils, qui n’est pas encore né à cette époque. Le sort du clan touche personnellement le puissant chef de guerre de la Horde. C’est l’occasion pour lui de découvrir ses parents et son clan du temps de leur grandeur, à une époque où ils étaient encore de valeureux guerriers, liés par l’honneur et la loyauté. Pour les joueurs de la Horde, c’est une occasion unique de combattre aux côtés des plus grands et des plus illustres héros de leur faction.

Ryan Shwayder : Au-delà des conflits et de la lutte pour la survie se cache une trame familiale : Thrall qui retrouve ses parents, la relation entre Durotan et Draka, des frères désunis. Les Loups-de-Givre et les habitants de la crête de Givrefeu font preuve d’une certaine humanité (orc... manité ?) qui marque toute l’histoire de l’extension.

Quelles sont les particularités de cette zone ?

Zachariah Owens : Elle est froide, impitoyable et magnifique. Cette contrée enneigée, déchirée par les volcans déchaînés et les lacs gelés, est parsemée de flèches de pierres volcaniques acérées ayant subi les affres du temps et la morsure des vents glacials. Un œil averti pourra reconnaître les montagnes qui deviendront plus tard les Tranchantes de l’Outreterre.

Par ailleurs, il est possible d’y apprendre comment vivaient les deux clans orcs avant de rejoindre la Horde. Tous deux ont été façonnés par cette terre hostile, qui dicte leur mode de vie, leur style vestimentaire, leurs stratégies de combat et jusqu’à leur comportement. Cette zone permet également de constater combien deux clans d’orcs voisins peuvent être différents en dépit de leur habitat et de leur passé communs.

À l’ouest vit le fier clan Loup-de-Givre qui, sous la houlette du jeune chef Durotan, a pris le parti de se dresser contre la Horde de Fer pour défendre ses terres ancestrales. Envers et contre la menace ennemie et le climat hostile, il a su rester fidèle à ses valeurs et à ses traditions.

Cette région abrite également le clan Sire-tonnerre, dont les orcs comptent parmi les meilleurs chasseurs et sont réputés pour leur connaissance des bêtes. Ils font preuve d’une grande ingéniosité pour dompter toutes sortes de créatures, du rylak volant à l’impétueux gronn, et vivent dans les carcasses des grands colosses, d’anciens géants disparus depuis des temps immémoriaux. Certains prétendent même que le mystérieux Loup de Fer, leur seigneur de guerre, nourrit une sourde rancœur envers les Loups-de-Givre...

Les joueurs pourront également découvrir les ogres du temps où ils étaient organisés et s’accrochaient encore aux derniers vestiges de ce qui fut jadis un grand empire.

À l’ouest, les ogres de la forteresse de Flèchelame ont longtemps cherché à asservir tout orc osant s’opposer à eux. Au nord, leurs confrères de la Masse-Sanglante pactisent avec la Horde de Fer, lui proposant esclaves et aide pour servir quelque sombre dessein.

Pour finir, qui dit Draenor dit gronns ! Leurs chefs magnarons et eux contrôlent toute la partie orientale de la zone. Issus d’une race ancienne, les magnarons pratiquent une magie noire primordiale dont ils gardent jalousement le secret. Le bruit court que s’ils l’emportent, Draenor tout entière deviendra un désert de glace, à l’image de la crête de Givrefeu.

Ryan Shwayder : Cette zone aime la mort, le sang répandu et les précipices d’où l’on met longtemps à tomber. Il est intéressant de voir une région inhospitalière, qui n’a pas peur d’être ce qu’elle est. Elle est cruellement honnête, ou peut-être juste cruelle. (Mais j’ai peut-être mal lu la question...)

Quels sont les trois lieux préférés qui méritent vraiment d’être explorés par les joueurs qui s’aventurent dans cette zone ?

Zachariah Owens : Tombe-Foudre et Trépas-du-Colosse. Ces deux villes bâties dans des os de colosses abritent le clan Sire-tonnerre. Nous voulions dépeindre les Sire-tonnerre comme un peuple de chasseurs et nous avons fait tout notre possible pour retranscrire cette idée. Vous les verrez dresser des rylaks pour s’en servir de soutien aérien, dresser des sabots-fourchus pour en faire des bêtes de somme, dompter des sangliers, des oiseaux, sans oublier des gronns. Toutes ces créatures sont chassées, capturées et apprivoisées par les belluaires des Sire-tonnerre.

Mais je dois avouer que la citadelle de Flèchelame vaut également le détour. Ce gigantesque édifice, l’un des derniers vestiges de l’empire déchu des ogres, surplombe encore la région et a été pour nous l’occasion rêvée de montrer les différences culturelles entre les ogres du passé et les rustres patauds que l’on connaît aujourd’hui. Tout, de leur style de combat à leur architecture, est emprunt de leur culture déliquescente. Lors de vos premières quêtes, vous devrez assiéger cette forteresse aux côtés de Thrall et à la tête d’une armée de Loups-de-Givre d’élite.

Mais les plaines Crépitantes sont de loin ma région préférée. Des géants et créatures en tout genre vivent sur les rives de cet immense lac gelé, se risquant souvent sur la glace en quête de nourriture ou autre. Vous y trouverez des gronns traquant des sabots-fourchus ou des loups de givre, tandis qu’ils sont eux-mêmes poursuivis par des Sire-tonnerre. Vous croiserez de redoutables magnarons marchant à grands pas dans la neige, leurs fidèles gorens les suivant de près pour dévorer les carcasses qu’ils laissent dans leur sillage. Pendant ce temps, la glace se fissure çà et là tandis que des créatures venues des profondeurs du lac se frayent un passage vers la surface en se hissant sur leurs très nombreuses pattes. Ce lieu symbolise à la perfection toute la rudesse de Draenor et les nombreuses espèces de géants qui la peuplent.

Ryan Shwayder : Non, mais dites donc, mon petit collègue s’est pris pas moins de quatre lieux préférés, ce qui ne m’en laisse que deux à citer pour équilibrer la balance. Je vois clair dans ton jeu, Zachariah !

Bon alors... d’abord, le charnier de la Balafre-de-Glace, dans le nord-ouest de la crête de Givrefeu. Les cercles d’invocation démoniaques, les os et les orcs nécromanciens sont tous imprégnés d’une sacrée nostalgie et mettent l’accent sur une trame narrative multizone très sympa dans Warlords of Draenor.

J’aime aussi beaucoup Wor’gol, car j’ai toujours voulu mieux comprendre d’où venaient les Loups-de-Givre. Ce village montre très bien l’austérité de leur vie dans l’un des territoires les plus hostiles de Draenor. J’aime contempler Wor’gol comme le ferait Thrall et voir la terre de ses ancêtres comme il la verrait.

Je vais reprendre le troisième lieu qui m’est dû ! Plus que tout, j’adore la hutte des ogres 01 sur la colline de Triste-Givre. L’atmosphère y est si chaleureuse, un peu comme dans une chambre d’hôtes bizarre, mais sans lit ni petit-déjeuner ni le moindre confort.

Parlez-nous du fief de la Horde !

Zachariah Owens : Non seulement il vous fournit des ressources d’artisanat et vous permet de regagner les capitales, mais en plus, le fief que vous créerez à Mur-de-Givre abrite les nombreux sujets et visiteurs que vous rencontrerez au cours de vos aventures. Cet endroit stupéfiant regorge de recoins à explorer et contenant même peut-être quelque trésor, bien à l’abri des membres les moins scrupuleux de votre fief.

À mesure que vous gagnerez des niveaux, vous aurez la possibilité de choisir de nouveaux bâtiments répondant davantage à vos besoins. Tous vos choix auront des conséquences, car ils amélioreront vos techniques à l’intérieur comme à l’extérieur du fief et auront un impact sur les quêtes disponibles ou encore les ressources auxquelles vous aurez accès dans certaines zones. Vous disposerez notamment à Givrefeu d’une caserne vous permettant d’envoyer vos sujets en mission de reconnaissance. Par ailleurs, vous obtiendrez la technique de zone « Appel aux armes » qui permet d’appeler des renforts de votre fief de temps à autre pour vous aider à éliminer un groupe d’ennemis particulièrement coriaces ou un monstre d’élite.

Au fur et à mesure de votre exploration de Draenor, vos nombreuses découvertes seront stockées dans votre fief et lorsque vous délivrerez un prisonnier au cours de votre aventure, il pourra y apparaître plus tard pour vous exprimer sa gratitude en vous vendant des objets uniques. Certains vous proposeront même de devenir l’un de vos sujets. Votre fief grouille de vie et sera le lieu de rassemblement de nombre de vos expériences dans toute l’extension. Ne soyez pas surpris si des donneurs de quêtes ou vendeurs spéciaux y apparaissent en fonction de vos activités dans le monde.

Bien sûr, tous ne se présenteront aux portes de votre fief animés des meilleures intentions. Gardez à l’esprit que vous devez lever une armée capable de rivaliser avec la Horde de Fer. Il faudra donc vous attendre à des représailles après avoir attaqué certaines factions et déjoué leurs plans. Soyez toujours prêt à défendre votre fief contre les envahisseurs en tout genre en faisant appel à vos sujets ou en vous appuyant sur des renforts provenant d’Azeroth. C’est votre fief et vous en êtes le commandant.

Ryan Shwayder : Franchement, tout ce que vous avez besoin de savoir sur votre fief, c’est qu’il est génial. J’adore écouter les bandes originales de Warcraft 1/2/3 et les audios des péons quand je m’y promène. Zachariah a plutôt bien résumé tout le reste et je n’ai rien d’autre à ajouter. À plus !

La prochaine fois, notre périple en Draenor nous mènera au cœur des jungles impitoyables et des redoutables canyons de Gorgrond où s’affrontent des forces primitives prises dans un combat sans fin. Restez à l’écoute !

(*Aucun concepteur n’a été blessé au cours de cet entretien.)

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À propos de l'auteur : Melody

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (9)

Tous les commentaires Top commentaires

Ishura
  • 231 messages

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Sa donne envie d'aller y faire quelques quêtes en tout cas ^^
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Les post sont de plus en plus "futiles" ! Des vidéos ! Pleeeeease Mamy ! On en parle trop de la crête !
Rizlo
  • 1523 messages

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"Zacharia Owens", le cousin américain de Zecharia ? x)
Ykazim
  • 1262 messages

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@Rizlo J'avais déja vu ce nom quelque-part j'me disais...
Weltox
  • 125 messages

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J'ai hâte de pouvoir y aller ! La zone est vraiment réussie je trouve
Skyesko
  • 438 messages

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Comme pour les autres région de warlords of dreanor, j'ai vraiment envie de visiter cette zone :)
Paradiin
  • 120 messages

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Elle est sympa, l'histoire de la neige et du feu je trouve que ça donne un univers pas mal mais ce n'est pas une zone que j'aime particulièrement.
ylandril
  • 704 messages

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Une très belle présentation que voila !
Cenzo
  • 212 messages

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ça donne envie d'aller quêter là-bas :)

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