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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.
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Tous les pays vous dites ? Je tente ma chance aussi alors !
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allé bam ! Voici mon post !
Mamy, hésite pas à me faire remporter la mise ;-)
Mamy, hésite pas à me faire remporter la mise ;-)
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Je tente ma chance également !
Merci Mamy !
Les Bobbies c'est la vie !
Merci Mamy !
Les Bobbies c'est la vie !
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Je tente ma chance. Merci et bonne chance à tous!
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Je compte sur ma chance plus que légendaire pour loot ce stuff !
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Je suis un grand amoureux des univers Blizzard, et tout particulièrement World of Warcraft et son histoire, j'ai une collection qui s'agrandit de jours en jours (ces derniers temps j'économise pour les Warcraft RPG) et l'un de ces lots me ferait rêver, et me permettrait d'économiser des sous ... pour les dépenser dans d'autres items de fan ! :D
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precision highp float;
varying vec3 v_position;
varying vec3 v_normal;
varying vec2 v_uv;
varying mat4 vm_view;
uniform float uTime;
struct PhongMaterial
{
vec4 ambient;
vec4 diffuse;
vec4 specular;
float ambient_intensity;
float diffuse_intensity;
float specular_intensity;
float shininess;
};
PhongMaterial Phong(vec4 N, vec4 L, vec4 V, vec4 aReflectance, float aIntensity, vec4 dReflectance, float dIntensity, vec4 sReflectance, float sIntensity, float shininess)
{
PhongMaterial mat;
float NDotL = dot(normalize(N.xyz), normalize(L.xyz));
mat.ambient = aReflectance * aIntensity;
float dTerm = max(NDotL, 0.0);
mat.diffuse = dReflectance * dTerm * dIntensity;
float specularTerm = 0.0;
if(NDotL > 0.0)
{
specularTerm = pow(dot(normalize(N.xyz), normalize(L.xyz + V.xyz)), shininess);
}
mat.specular = sReflectance * specularTerm * sIntensity;
return mat;
}
void main(void){
vec4 L = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 N = vec4(v_normal, 1.0);
vec4 V = vm_view * vec4(v_position, 1.0);
float NDotL = dot(normalize(N), normalize(L));
PhongMaterial mat = Phong(
N, L, V,
vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0), 1.0,
vec4(0.15, 0.0, 0.83, 1.0), 1.0,
vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), 1.0, 1.0
);
gl_FragColor = mat.ambient * (mat.diffuse + mat.specular);
}
varying vec3 v_position;
varying vec3 v_normal;
varying vec2 v_uv;
varying mat4 vm_view;
uniform float uTime;
struct PhongMaterial
{
vec4 ambient;
vec4 diffuse;
vec4 specular;
float ambient_intensity;
float diffuse_intensity;
float specular_intensity;
float shininess;
};
PhongMaterial Phong(vec4 N, vec4 L, vec4 V, vec4 aReflectance, float aIntensity, vec4 dReflectance, float dIntensity, vec4 sReflectance, float sIntensity, float shininess)
{
PhongMaterial mat;
float NDotL = dot(normalize(N.xyz), normalize(L.xyz));
mat.ambient = aReflectance * aIntensity;
float dTerm = max(NDotL, 0.0);
mat.diffuse = dReflectance * dTerm * dIntensity;
float specularTerm = 0.0;
if(NDotL > 0.0)
{
specularTerm = pow(dot(normalize(N.xyz), normalize(L.xyz + V.xyz)), shininess);
}
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void main(void){
vec4 L = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
vec4 N = vec4(v_normal, 1.0);
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float NDotL = dot(normalize(N), normalize(L));
PhongMaterial mat = Phong(
N, L, V,
vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0), 1.0,
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vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), 1.0, 1.0
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gl_FragColor = mat.ambient * (mat.diffuse + mat.specular);
}
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J'aime Mamytwink ! (Si avec ça je gagne pas... Ah c'est iré au sort ? Oups. Good luck à tous !)
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