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Légion : chronologie du développement, abonnés, contenu

Vendredi 11 sept. 2015 à 13h10, par

Légion : interview de Gamereactor

Le site Gamereactor a eu l'occasion d'interviewer lors de la Gamescom en Allemagne il y a un mois. Ils ont pu poser diverses questions à Tom Chilton et Ion Hazzikostas concernant l'extension Légion.

Les différents points abordés parleront de la chronologie du développement de la prochaine extension, du nombred'abonnés, de la progression de vos personnages et bien évidement du contenu. Ces éléments ont été réunis par le site MMO-Champion et traduits. Peu d'éléments nouveaux font leur apparition, mais la Blizzcon approche tout doucement et avec elle, nous attendons un flot de nouveautés que nous partagerons.

Général

  • L'équipe n'est jamais vraiment sure si elle donne trop ou trop peu d'informations.
  • Lorsqu’une nouvelle information doit être diffusée, l’équipe s'assurer qu'elle sera bien implémentée plus tard dans le jeu.
  • L'équipe a fait en sorte que les extensions soient liées entre elles (ndlr : un fil conducteur) plutôt que d'avoir des morceaux de contenu décousus. Ainsi, voilà pourquoi, nous pouvons voir Garrosh nous mener à Warlords of Draenor et Gul'dan à Légion.
  • Lorsque l'équipe a commencé à travailler sur Légion, elle a jugé que c'était le moment propice pour implémenter la classe Chasseur de démons.
  • Le Tombeau de Sargeras est le point d'ancrage pour les Îles brisées. Les lieux et les différentes cultures ont été prises en compte. Le Tombeau fut un temple dédié à Elune et entouré d'une civilisation Elfe de la nuit. C'était une bonne voie à suivre, surtout après tous ces Orcs.
  • Les remarques/plaintes concernant l'environnement Orc ont été entendues par l'équipe, mais elle savait qu'un changement allait arriver avec l'extension Légion.
  • L'équipe artistique a fait un énorme travail de conception afin de capter l'imaginaire pour chaque extension. Cette fois-ci, l'extension fut révélée par les artworks : la lutte entre Illidan et Gul'dan, bien d'autres seront montrés à la Blizzcon. Tous ces artworks définissent parfaitement le thème de l'extension Légion.
  • L'équipe est à l'écoute du retour des joueurs afin de voir ce qu'ils attendent le plus et de savoir si elle est sur la bonne voie.

Chronologie du développement

  • Légion était déjà en chantier un an avant son annonce officielle.
  • L'idée de l'extension Légion est vieille de plusieurs années. En 2012, l'équipe avait projeté plusieurs extensions avant de se décider de déployer soit Légion ou Warlords of Draenor.
  • Il y avait déjà deux zones en cours de création l'année dernière lors de la Gamescom 2014.
  • L'équipe développe actuellement l'extension qui suivra Légion.
  • L'alpha interne de Légion est toujours en cours dans les bureaux de Blizzard en vue de préparer la bêta.

Quantité et qualité du contenu

  • Le nombre d'abonnés fluctuera toujours. L'équipe essaie de se concentrer pour faire en sorte que les joueurs se sentent heureux, s'amusent et soient emballés à propos du jeu.
  • Lorsque les joueurs font ressentir que l'équipe n'a pas fait un assez bon travail lors de la vitesse de déploiement d'un contenu, de la taille du contenu, de sa qualité ou bien encore du type de contenu ajouté, c'est alors sur ces points que l'équipe se concentre.
  • De nombreux facteurs influencent le nombre d'abonnés et certains d'entre-eux ne sont pas sous le contrôle de Blizzard.
  • Il est très difficile de regarder le contenu de World of Warcraft et dire que celui-ci n'est pas assez grand ou qu'il ne dispose pas de suffisamment de choses. La question est de savoir comment l'équipe utilise tout ceci. Comment rendre le contenu jouable de nouveau, comment intégrer des systèmes de progression et de récompenses afin de créer une expérience de jeu satisfaisante, et de se pencher sur l'aspect social du joueur. La façon dont le contenu est utilisé est plus important que la quantité de contenu produit.
  • L'équipe préfère la qualité, et cela ne peut pas se faire au détriment de la quantité afin de donner du contenu aux joueurs. Si l'équipe doit passer beaucoup de temps à faire quelque chose de parfait alors les joueurs deviendront trop impatients pour avoir ce contenu. Ce qui n'est pas une bonne chose.
  • L'équipe a besoin de donner aux joueurs une raison pour continuer de parcourir le contenu qu'ils aiment, tout en leur donnant d'autres choses à faire.

Progression

  • La progression est une des parties les plus importantes du jeu. Lorsque celle-ci est bien faite, le jeu est meilleur ainsi les joueurs ressentent plus de plaisir et sont heureux.
  • Les joueurs disent souvent qu'ils s'amusent le plus au début de l'extension, lorsqu'il y a beaucoup de choses à faire. Après, les options de progressions se rétrécissent et l'accent est mis sur l'amélioration de votre niveau d'objet. Les artefacts sont une alternative pour garder la progression intéressante et pertinente.

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À propos de l'auteur : Melody

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (51)

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Mes 5 rzids favoris sont 5. Icc 4. La citadelle 3. Karazhan ( premier raids ou je me suis fait aligné en tant que joueur et pas comme celui qui devait être le quarantième joueur) puis l'opera et le loup qui te coursait le jeu d'échec le boss dragon squelette débloquable qu'après un certains nombres de quetes et d'items. 1 et 2 sont à égalité j'ai nommé throne of Thunder et ulduar qui sont vraiment deux raid au dessus du lot que ce soit au niveau de l'ambiance des mécaniques ( uldu premier mode héroïque du jeu avec appuyer sur le gros bouton rouge pojr le déclencher) Tot ce palais asiatique en ruine entoure de foudre les boss différents partie 1 trolls partie 2 betes partie 3 créature monstrueuse cache dans les entrailles du palais partie 3 la cours de lei shen

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