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Présentation du Mage dans Legion

Lundi 09 nov. 2015 à 21h00, par

Le Mage dans Legion

Cette semaine sera consacrée à la présentation des modifications pour les classes, dans World of Warcraft, sur le site officiel. Après le Chasseur et le Prêtre, les annonces continuent, et cette fois-ci, elles concernent les Mages.

Les trois spécialisations sont abordées. Que vous soyez un adepte des Arcanes, du Feu ou du Givre, vous trouverez de nombreuses informations sur l'article en question. Les changements visent surtout à soutenir la jouabilité actuelle pour tous les niveaux de jeu et à améliorer la qualité de vie des joueurs. Les présentations s'enchainent et la prochaine sera tournée vers la classe Paladin.

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Aperçu des classes de Legion : le mage

Nous commençons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le mage. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un mage dans World of Warcraft signifie.

En ce qui concerne les spécialités et les modifications à apporter à leur conception, les mages diffèrent nettement des classes dont nous avons déjà parlé. Comparés à la plupart des classes, les mages sont très aisément identifiables, à la fois sur le fond et la forme. Les mages Arcanes, Feu et Givre sont distincts les uns des autres et chacun est spécialisé dans une école respective. Tous trois ont des thèmes forts et des capacités qui leur sont propres. La magie des Arcanes déforme le temps et l’espace et contrôle les flux de mana ; la magie du Feu libère des forces destructrices qui se propagent de manière chaotique ; et le Givre ralentit et contrôle, préparant les ennemis pour des frappes dévastatrices.

Nos changements sont davantage destinés à soutenir la jouabilité actuelle pour tous les niveaux de jeu et à améliorer la qualité de vie des joueurs. Pour prendre un exemple simple, Invocation de rafraîchissements vous donne désormais automatiquement une pile de nourriture si vous êtes seul, et une table de rafraîchissements si vous êtes dans un groupe ou un raid.

Arcanes

Le mage des arcanes perce les secrets et équilibre les flux d’énergie pure. Manipuler les puissances volatiles de l’univers exige un talent sans rival. Ils poussent leurs connaissances magiques à leurs limites, au risque de s’épuiser, et de mettre le monde qui les entoure en grand danger. Ceux qui maîtrisent cet art sont capables de déchaîner un barrage de puissance impitoyable sur leurs ennemis, puisant dans des énergies nourricières pour maintenir leur assaut tant que la bataille l’exige.

En jeu

Les capacités et le style de jeu des mages Arcanes illustrent parfaitement ces concepts. Par conséquent, la plupart des changements visent à perfectionner ce qui existe déjà. Pour commencer, et pour ajouter de la clarté à ces mécanismes, les charges arcaniques sont désormais une ressource située sous votre barre de mana, plutôt qu’un affaiblissement qui s’empile. La fonctionnalité proprement dite est presque inchangée, mais ce changement devrait rendre leur accumulation et leur emploi plus visible. Le changement en jeu le plus visible est la nouvelle Maîtrise de la spécialisation Arcanes, qui augmente votre maximum de mana ainsi que le bonus aux dégâts des charges arcaniques. Cela devrait rendre la Maîtrise un peu plus intéressante en permettant un emploi plus agressif du mana au fur et à mesure que votre Maîtrise progresse, vous donnant finalement un bien meilleur contrôle de votre rotation.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Arcanes :

  • Déflagration des arcanes
    • 5 % du mana, 40 m de portée, 2,25 s d’incantation
    • Frappe la cible avec de l’énergie, infligeant des dégâts des Arcanes modérés et générant une charge arcanique.
    • Les dégâts de la Déflagration des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique, et son coût en mana est augmenté de 100 % par charge arcanique.
  • Projectile des arcanes
    • 40 m de portée, canalisé
    • Lance cinq vagues de Projectiles des arcanes sur l’ennemi en 2 secondes. Chaque vague inflige des dégâts des Arcanes mineurs. Génère une charge arcanique.
    • Les dégâts des Projectiles des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique.
    • Chaque sort offensif que vous lancez a une chance d’activer Projectiles des Arcanes. Maximum 3 charges.
  • Barrage des arcanes
    • 0,5 % du mana, 40 m de portée, instantané, 3 secondes de recharge
    • Lance des traits d’énergie arcanique sur une cible ennemie, infligeant d’importants dégâts des Arcanes. Consomme toutes les charges arcaniques.
    • Les dégâts du Barrage des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique, et il touche une cible proche supplémentaire par charge arcanique, infligeant 50 % de ses dégâts.
  • Évocation
    • Canalisé, 1,5 minute de recharge
    • Gagnez instantanément 25 % de votre mana total, puis 75 % de votre mana total en 6 secondes.
  • Maîtrise : Érudit
    • Augmente votre taux de régénération de mana et votre maximum de mana de 20 % (avec la Maîtrise d’un équipement typique).
    • Les charges arcaniques augmentent les dégâts des sorts affectés de 10 % supplémentaires (avec le bonus en Maîtrise des objets).
  • Déplacement
    • Instantané, 1,5 minute de recharge
    • Pendant les 4 prochaines secondes, l’incantation de Transfert ne déclenche pas son temps de recharge.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Arcanes :

  • Vivacité
    • Passif
    • La Déflagration des arcanes et les Projectiles des arcanes donnent aussi 2 % de Hâte pendant 6 secondes. Cumulable.
    • Cet effet disparaît lorsque vous lancez Barrage des arcanes.

Feu

Bien qu’ils restent experts dans l’emploi de la magie, et profondément passionnés par leur art, les mages Feu sont un peu plus audacieux que leurs pairs. Si une menace se dresse devant eux, leur réponse est toujours de la neutraliser dans un glorieux brasier. Une vie consacrée à l’étude des forces de la combustion alimente leur pyromanie, et ces mages tirent à la fois de l’orgueil et du plaisir à voir leurs ennemis se changer en torches vivantes. Prendre leur affinité pour les choses qui brûlent pour un manque de maîtrise est une erreur que vous ne commettez qu’à vos risques et périls.

En jeu

Tout comme Arcanes, la spécialisation Feu a déjà une identité forte, et les changements se limitent donc à quelques ajustements. Au bout du compte, vous aurez plus de liberté dans les touches que vous utiliserez, et plus de contrôles sur le mécanisme de Réchauffement, qui est central pour les Mages Feu. La capacité Déflagration infernale tentait notamment de réaliser deux choses : propager Enflammer, et forcer une Bonne série à partir d’un Réchauffement. Nous avons modifié la propagation qui est maintenant un des effets d’Enflammer, et retiré Déflagration infernale du temps de recharge global, de manière à ce que vous puissiez déclencher une Bonne série de manière plus libre et plus intuitive.

Autre changement majeur, la refonte de Combustion. C’est une compétence incroyablement complexe, difficile à comprendre pour la plupart des gens, qui possède à la fois un fort potentiel de réussite et d’échec, ainsi qu’une chance de succès aléatoire et difficile à évaluer. Nous la réajustons donc pour en faire quelque chose qui colle à la rotation du Feu de manière claire et cohérente.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Feu :

  • Boule de feu
    • 4 % du mana, 40 m de portée, 2,25 secondes d’incantation
    • Projette une boule ardente qui inflige des dégâts de Feu modérés.
  • BOnne série
    • Passif
    • Obtenir 2 coups critiques consécutifs en dégâts directs permet de lancer instantanément votre prochaine Explosion pyrotechnique ou à votre prochain Choc de flammes, et inflige le double des dégâts d’Enflammer.
    • Commentaire des développeurs :
      • Vous ne pouvez pas commencer une nouvelle série (autrement dit, gagner Réchauffement) tant qu’une Bonne série est en cours.
      • Nous n’avons jamais voulu voir les joueurs rester sans rien faire alors qu’ils avaient une Bonne série en cours, puis continuer à pêcher pour un autre Réchauffement avant de lancer une pyro instantanée. En général, nous n’aimons pas que le jeu vous dise d’appuyer sur une touche lorsque ce n’est pas nécessaire.
  • Déflagration infernale
    • 2 % du mana, 40 m de portée, instantané, 12 secondes de recharge, 2 charges
    • Touche l’ennemi et lui inflige des dégâts de Feu modérés. Ces dégâts sont toujours critiques.
    • Déflagration infernale n’est pas sur le temps de recharge global, et peut être lancé pendant l’incantation d’autres sorts.
  • Explosion pyrotechnique
    • 5 % du mana, 40 m de portée, 4,5 secondes d’incantation.
    • Projette un gigantesque rocher enflammé qui inflige des dégâts de Feu considérables.
  • Combustion
    • 10 % du mana, instantané, 2 minutes
    • Vous enveloppe de flammes, augmentant vos chances de coup critique de 100 % pendant 10 secondes.
    • Vous octroie également un score de maîtrise égal à votre score de critique.
  • Maîtrise : Enflammer
    • Pendant 9 secondes, votre cible brûle pour 30 % (avec la Maîtrise d’un équipement typique) des dégâts directs causés par Boule de feu, Déflagration infernale, Brûlure, Explosion pyrotechnique et Choc de flammes. Si cet effet est appliqué à nouveau, tous les dégâts restants seront ajoutés au nouvel Enflammer.
    • Toutes les 2 secondes, Enflammer peut se propager à un autre ennemi à portée.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Feu :

  • Tempête de cendres
    • 1 % du mana, 40 m de portée, 1,5 seconde d’incantation, 8 secondes de recharge
    • Projette six braises qui décrivent un arc. Chacune inflige des dégâts de Feu mineurs aux ennemis qu’elles touchent.

Givre

Les mages Givre se distinguent de leurs collègues. En effet, l’école de magie qu’ils ont choisie se concentre sur un contrôle suprême de leurs ennemis. Les mages qui maîtrisent le givre accomplissent des exploits algides sur le champ de bataille, immobilisant leurs ennemis avant de les bombarder de glace. Souvent, la lame n’atteint pas le lanceur, car un froid polaire l’a déjà saisie. Ces mages irradient une puissance glaciale, et des glaçons se forment autour d’eux, annonçant le trépas de ceux qui s’opposent à eux sur le champ de bataille.

En jeu

Les mages Givre sont des lanceurs de sorts très efficaces, et cette spécialisation comporte de nombreux aspects séduisants. Les mécanismes du Givre se font écho et vont de pair, et ils sont accessibles. Les joueurs ont de nombreuses occasions d’explorer des styles de jeu uniques à divers niveaux de pratique. Plutôt que procéder à des changements majeurs dans la manière de jouer des mages Givre, nous nous sommes concentrés sur la correction d’un élément aberrant de leur grimoire : Éclair de Givrefeu. Après avoir supprimé la partie Feu du sort, il s’est mis à ressembler à n’importe quel Éclair de givre, et nous avons commencé à nous demander comment un sort qui combine le givre et le feu pouvait produire autre chose qu’une flaque d’eau aux pieds de l’ennemi. Nous avons donc supprimé Éclair de Givrefeu et nous avons choisi Orbe gelé pour le remplacer dans les sorts principaux. Il correspond mieux à l’identité du mage Givre.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Givre :

  • Éclair de givre
    • 4 % du mana, 40 m de portée, 2 secondes d’incantation.
    • Lance un éclair de givre sur l’ennemi, infligeant des dégâts de Givre modérés et réduisant sa vitesse de 30 % pendant 15 secondes.
  • Orbe gelé
    • 10 % du mana, 40 m de portée, instantané, 1 minute de recharge
    • Projette un orbe de glace tourbillonnant, infligeant des dégâts de Givre mineur toutes les secondes aux ennemis proches pendant 10 secondes. Lorsqu’il touche sa première cible, il octroie au mage une charge de Doigts de givre.
    • Les cibles blessées par l’Orbe de givre sont ralenties de 30 % pendant 2 secondes.
  • Javelot de glace
    • 1 % du mana, 40 m de portée, instantané
    • Projette rapidement un éclat de glace sur la cible, infligeant des dégâts de Givre mineurs.
    • Les dégâts du Javelot de glace sont doublés contre les cibles gelées.
  • Gel mental
    • Passif
    • Vos Éclairs de givre ont 10 % de chances de réinitialiser le temps de recharge de l’Orbe gelé.
  • Doigts de givre
    • Passif
    • Les Éclairs de givre ont 15 % de chance de vous octroyer l’effet Doigts de givre. Cette chance est de 5 % pour Blizzard et vos itérations d’Orbe gelé.
    • L’effet des Doigts de givre permet à votre prochain Javelot de glace d’agir comme si votre cible était gelée, et d’augmenter de 140 % les dégâts infligés.
  • Fracasse
    • Passif
    • Multiplie par 1,5 les chances de coups critiques contre les cibles gelées, et ajoute 50 % de chance supplémentaire.
  • Maîtrise : Glaçons
    • Lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi avec Éclair de givre, 45 % des dégâts (avec la Maîtrise d’un équipement typique) sont conservés dans un Glaçon près de vous pendant 30 secondes. Augmente aussi les dégâts de votre Élémentaire d’eau de 45 % (avec le bonus en Maîtrise des objets).
    • Il est possible de conserver jusqu’à 5 Glaçons en même temps. Les Glaçons surnuméraires seront générés, mais lancés automatiquement. Lancer Javelot de glace déclenche le lancement des Glaçons sur votre cible.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Givre :

  • Pointe glaciaire
    • 1 % du mana, 40 m de portée, 3 secondes d’incantation.
    • Conjure une imposante pointe de glace, et y ajoute vos Glaçons actuels. Elle empale votre cible, infligeant des dégâts considérables, plus les dégâts conservés dans vos Glaçons.
    • Son lancement exige 5 Glaçons.
    • Elle gèle également votre cible sur place pendant un maximum de 4 secondes. Les dégâts peuvent interrompre cet effet.
    • Passif : Le Javelot de glace ne déclenche plus Glaçons.
  • Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation de notre approche de la classe du mage et de ses spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous continuerons cette série en nous penchant sur les paladins.

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À propos de l'auteur : Melody

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (16)

Tous les commentaires Top commentaires

Utsuko
  • 690 messages

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"Les mages Arcanes, Feu et Givre sont distincts les uns des autres et chacun est spécialisé dans une école respective. Tous trois ont des thèmes forts et des capacités qui leur sont propres."

Voilà, car je sens déjà les rageux dire qu'il n'y a rien, c'est normal qui y a pas de grands changements, car les spécialisations du mage sont déjà toutes distinguées les unes des autres !


Donc, personnellement j'aime bien les 2 nouveaux sorts "Pointe glaciaire" et "Tempête de cendres". ^^

Pour combustion, c'est vraiment pas mal !
Rizlo
  • 1523 messages

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Oh que je suis content ! Sérieusement, ça fait plaisir de voir que chaque classe a des manières de jouer différemment !
Winter
  • 1404 messages

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Le site mamytwink et son équipe font un super boulot merci beaucoup !
pas beaucoup de commentaires sur le mage si ce n'est que le passage sur l'éclair de givrefeu est très amusant xD
Screaminel
  • 195 messages

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Jouant en main mage feu j'aurais préferer qu'il remette un style de gameplay de façon comme MoP, sans pour autant acceder au sort de givre si vous voyer ce que je veux dire... le fait d'enlever la possibilité d'avoir un proc réchauffement pendant une bonne série je comprends pas le délire, c'était justement le fun de la classe, bon après je vais pas critiquer la combu vu qu'elle est pas mal du tout mais bon après que t'es lancer combustion et que ta fini le temps tu fais plus rien quoi... j'trouve sa vraiment dommage.
Utsuko
  • 690 messages

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@Screaminel

C'est vraiment dommage...

Tu peux le dire ! XD (Dommage --> DoMAGE)
Viriathus
  • 741 messages

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Z'allez p'tèt penser (à juste titre) que je fantasme un peu trop sur Wow
mais à propos du Mage je me suis souvent imaginé que les 3 spécialisations n'en étaient en fait qu'une seule, c'est à dire celle de contrôler le temps comme c'est le cas pour la spé Arcane, et de cette maîtrise du temps découleraient les spé Feu et Givre.
D'un coté la manipulation de l'accélération du temps et des particules qui augmente la chaleur et engendre le feu,
et forcément de l'autre le ralentissement des particules qui engendre le froid et la glace.

Voilà voilà ... Au moins j'aurais déballé ça une fois en public xD
LouisXIII
  • 4 messages

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Moi y a un truc qui me chiffonne fortement, pourquoi supprimer l'éclair de givrefeu du mage givre alors que l'arme artefact du mage givre Frissébène a la possibilité d'avoir un skin givrefeu??? Je m'insurge contre cette infamie!! Laissez-moi mon Eclair de givrefeu!!! ='(
Shadowcry
  • 833 messages

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"augmente votre maximum de mana"

Un retour de la gestion de la mana chez les DPS? oO

Hmmm, serait-ce la lumière au bout du tunnel?
oveer
  • 26 messages

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Mais il vas y avoir se sacrer moment vide non ?
festen
  • 23 messages

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Je trouve ça pas mal perso, plus de gestion d'ignite vu que la combu n'est plus un dot et le reste a pas trop bougé. J'espère que le cristal va bouger/être changé parce que c'est vraiment un problème.

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