C'est à travers un post officiel, publié sur le forum de Blizzard, que nous découvrons les nouveautés attendues pour la Saison 2 de Midnight.
Il s'agit ici de partager la philosophie et objectifs de conception des donjons Mythique +. Suite aux retours des joueurs concernant la Saison 1, avec notamment avec le retour de donjons ayant posé problème par le passé, les développeurs se sont penchés sur la question afin d'y apporter des solutions.
Hormis d'importantes modifications d'équilibrage, Blizzard met à jour les effets visuels qui précédent le déclenchement des capacités en cône et en ligne afin de mieux indiquer leurs zones d'impact. Retrouvez les détails dans la suite de cet article.
Philosophie et objectifs de conception des donjons Mythique +
Nous suivons de près les discussions concernant la sélection de donjons de la saison 2 de Midnight. Certains échanges portent sur le retour de donjons ayant posé problème par le passé, tandis que d’autres se concentrent sur les mécaniques uniques propres aux donjons de Midnight. Ces retours nous sont précieux et rejoignent la démarche que nous adoptons en interne lors de la conception d’une saison. Nous profitons de cette occasion pour vous en dire plus sur la manière dont nous sélectionnons les donjons, dont nous les adaptons au format Mythique + et sur ce que nous avons déjà accompli pour la saison 2 de Midnight.
Le choix des donjons
Lorsque nous commençons à sélectionner les donjons pour une saison Mythique +, nous examinons d'abord ceux qui pourraient s'inscrire dans la thématique de la prochaine mise à jour. Il s'agit parfois de renouer avec une intrigue, un personnage ou un lieu en lien avec l'histoire actuelle du jeu. Ainsi, alors que L’ura menaçait le Puits de soleil sur l’île de Quel’Danas, c’était le moment idéal pour faire réapparaître ce personnage et montrer les débuts de sa relation avec Alleria dans le Siège du Triumvirat. D'autres fois, l'accent est mis sur des thèmes communs, comme le lien entre les trolls, les serpents et la Malédiction d’Ul’atek. Toutefois, tous les donjons ne doivent pas nécessairement renvoyer à la même histoire ou à la même ambiance. Un donjon comme les Bassins d'Essence rubis peut enrichir la sélection en offrant aux joueurs un changement de rythme par rapport aux thèmes principaux de la mise à jour, tout comme le donjon Orée-du-Ciel de la saison 1 de Midnight.
Ensuite, nous réfléchissons à la composition globale du pool. Chaque donjon doit apporter quelque chose d'unique, qu'il s'agisse de son thème, de sa configuration, de son rythme, de son style visuel ou de ses mécaniques propres. Nous voulons que la saison offre une expérience variée d'une clé à l'autre, grâce à un mélange riche de lieux divers, de défis variés et de raisons distinctes d'apprécier chaque donjon du pool.
Mise à jour des donjons
Choisir un donjon pour une nouvelle saison est une décision importante. Nous devons être convaincus que ce donjon contribuera aux objectifs de la saison, tout en nous engageant à corriger les aspects qui n'avaient pas donné satisfaction lors de sa précédente apparition dans une saison Mythique +.
Une fois le retour d'un donjon confirmé, nous l'analysons sous tous les angles : les retours de sa précédente apparition, notre propre expérience de jeu sur les serveurs « live », nos tests internes et les premières discussions tenues durant la phase bêta de l'extension actuelle.
Certains donjons plus anciens nous offrent une plus grande liberté de conception. Dans ces cas-là, notre objectif est de préserver l'essence et la thématique du donjon sans donner aux joueurs l'impression qu'il a été totalement dénaturé. La Fosse de Saron, présente lors de la saison 1 de Midnight, en est un excellent exemple. Nous l'avons entièrement reconstruite tout en gardant ses thèmes, ses espaces et ses mécaniques fondamentaux, afin qu'elle reste fidèle à l'originale.
Chaque donjon fait l'objet d'une révision complète de ses créatures. Nous examinons les points de vie, les dégâts, les ensembles de techniques, la fréquence d'incantation, le placement des ennemis et la manière dont chaque groupe d'adversaires s'intègre à l'ensemble du donjon. L'objectif n'est pas que toutes les créatures se ressemblent, mais que le donjon propose un équilibre de défis, tant en interne que par rapport au reste de la saison.
Nous prêtons également une attention particulière à la répartition de ces défis. Une mécanique peut être pertinente en soi, mais devenir frustrante si trop d'exigences similaires sont concentrées dans une même section du donjon. La densité de sorts pouvant être interrompus est un bon exemple d'élément que nous avons surveillé de près lors de la saison 1 de Midnight ; c'est le genre de point que nous continuerons d'évaluer lors de la création d'un nouveau pool de donjons.
Les combats de boss sont examinés individuellement. Certains boss reposent déjà sur des bases solides et nécessitent surtout des améliorations visuelles, des ajustements d'équilibrage et une révision du rythme. D'autres requièrent des modifications plus importantes, car leurs mécaniques étaient trop complexes, ne mettaient pas les joueurs au défi de manière intéressante ou reposaient trop sur la mémorisation du combat tel qu'il se déroulait lors d'une saison précédente. Parfois, nous voyons l'occasion d'approfondir le concept central d'un boss, offrant ainsi aux anciens joueurs une expérience inédite tout en réduisant le fossé de connaissances pour ceux qui découvrent le donjon.
Défi global et ressenti
Pour faire suite aux discussions sur la difficulté, celle des donjons de la saison 1 de Midnight répondait à bon nombre de nos objectifs de conception ; nous souhaitons que les donjons de la saison 2 offrent un ressenti global similaire. Une différence majeure toutefois : nous voulons que la difficulté du donjon soit plus équitablement répartie au sein du groupe. Plus précisément, nous souhaitons que le rôle de DPS joue un rôle plus déterminant dans la réussite du groupe.
En mode Mythique +, les tanks et les soigneurs subissent souvent la pression la plus immédiate. En cas de problème, ce sont généralement eux que l'on sollicite en premier pour y remédier, qu'il s'agisse de survivre à un engagement, de rétablir la situation du groupe ou de compenser des erreurs le temps de poursuivre la clé. Lors de la saison 1, la réussite d'une clé pouvait être trop fortement influencée par ces moments critiques, alors que le volume de dégâts et l'exécution des joueurs infligeant des dégâts n'avaient pas toujours le même impact sur la capacité du groupe à terminer la clé dans les temps.
Pour la saison 2, vous constaterez une légère augmentation des points de vie des créatures, une importance accrue accordée à des compétences telles que la priorisation des cibles et la gestion des paliers de dégâts, ainsi que des capacités qui, au lieu d'infliger des dégâts bruts, pénaliseront les dégâts infligés ou la mobilité. Nous tenons à ce que les donjons conservent un rythme soutenu. Les modifications apportées aux points de vie visent à donner plus de poids à la gestion des cibles prioritaires, à l'utilisation des temps de recharge et aux paliers de dégâts. Si les tanks et les soigneurs auront toujours fort à faire, la réussite devrait être ressentie comme étant plus équitablement partagée entre tous les membres du groupe.
Saison 2 de Midnight
Avant d'aborder les détails propres à chaque donjon, nous tenons à souligner une amélioration plus générale de la lisibilité visuelle, un sujet qui a fait l'objet de récentes discussions.Généralités
- Les effets visuels précédant le déclenchement des capacités en cône et en ligne ont été mis à jour pour mieux indiquer leurs zones d'impact.
Au fil des années, les attaques en cône et en ligne ont bénéficié de traitements visuels variés selon les différentes époques du jeu. À mesure que ces donjons intègrent la rotation Mythique +, nous souhaitons que ce langage visuel soit plus cohérent et plus facile à interpréter d'un simple coup d'œil.
Tout au long de la phase de test (PTR), nous introduisons des effets visuels standardisés pour l'annonce des attaques en cône et en ligne, reprenant le style graphique de nos effets circulaires au sol et de leurs bordures. Ces visuels sont destinés aux attaques à effet immédiat, comme les souffles ou les lasers. Les charges, les projectiles et autres mécaniques similaires pourront faire appel à des traitements visuels différents, tenant compte du temps de déplacement de l'attaque. Lorsqu'une attaque en cône ou en ligne suit sa cible pendant son incantation, elle utilisera une variante visuelle ne comportant que les contours, accompagnée d'une flèche au-dessus de la tête de la cible. Le Souffle d'effroi de Vaelgor dans la Flèche du Vide, est un exemple de capacité utilisant ce type de traitement.

Effets visuels pour l'annonce des attaques

Effets visuels pour l'annonce des attaques

Effets visuels pour l'annonce des attaques

Effets visuels pour l'annonce des attaques
Donjons
Ci-dessous, nous passerons en revue chaque donjon de la sélection de la saison 2, soulignerons certains points problématiques relevés lors de leurs précédentes apparitions et des discussions de la communauté, et présenterons les modifications apportées pour les adapter à cette saison.
Allée du meurtre
Lors de nos tests internes ainsi que durant la pré-saison de Midnight, nous avons identifié l'événement de la cantina comme une source potentielle de difficultés en mode Mythique +, tout comme le grand nombre de créatures lançant des sorts interrompables après la rencontre avec Zaen Tristelame. Voici quelques exemples de modifications apportées pour remédier à ces problèmes :
- Augmentation de la progression vers l’achèvement de l'événement de la cantina suite à l'accomplissement d'une tâche.
- Réduction significative de la perte de progression en cas d'échec d'une tâche lors de l'événement de la cantina.
- Suppression de la possibilité de changer de rôle pendant l'événement de la cantina.
- Réduction du nombre total d'ennemis lanceurs de sorts après Zaen Tristelame.
- Suppression de certaines techniques nécessitant un temps d'incantation pour les Démonistes corrompus, les Chasseurs corrompus dressés et les Gangre-lanceurs néophytes.
Antre de Nalorakk
Durant la pré-saison de Midnight, nous avons reçu des retours indiquant que le rythme du parcours d'obstacles précédant la Sentinelle de l’Hiver pouvait s'avérer frustrant. Par ailleurs, nous avons constaté que le bouclier d'absorption de la Sentinelle de l'hiver n'était pas adapté aux niveaux élevés de clés Mythique +. Nous avons également noté que certaines séquences narratives (RP) dans le donjon duraient trop longtemps. Voici quelques-uns des ajustements apportés pour répondre à ces remarques :
- Ajustement des séquences narratives pour qu'elles se terminent plus rapidement.
- Ajustement du rythme et des effets du parcours d'obstacles hivernal pour faciliter la progression.
- Modification de la capacité Hiver éternel de la Sentinelle de l’hiver : elle ne confère plus de bouclier d'absorption et est désormais canalisée pendant une durée fixe.
- Modification d'Effigie de famine de l’Avatar de famine : elle nécessite désormais un temps d'incantation de 5 secondes avant d'infliger aux joueurs l'affaiblissement réduisant les points de vie.
- Modification de la capacité Pulvérisation de l’Avatar de Détermination : elle ne paralyse plus le joueur ciblé.
Val Aveuglant
Nous avons identifié un problème dans ce donjon lié à certaines mécaniques de boss qui représentent un défi disproportionné pour les groupes formés aléatoirement, notamment lors des affrontements contre Chasselumière Ikuzz et Ziekket. On y trouve également quelques groupes de créatures comptant un nombre excessif de lanceurs de sorts. Voici quelques-uns des changements apportés pour remédier à ces problèmes :
- Réduction du nombre de Racines épine-sanglante invoquées par Chasselumière Ikuzz.
- Réduction des points de vie des Flagellants nés de la Lumière lors du combat contre Ziekket.
- Correction d'un problème pouvant entraîner un échec injuste de la mécanique Essence du Luméclat lors du combat contre Ziekket.
- Ajustement de l'apparition des ennemis dans le donjon afin de réduire le nombre de lanceurs de sorts présents au sein d'un même groupe de créatures.
Arène de la Cicatrice du Vide
Lors des tests internes, nous avons estimé qu'il était possible d'aller plus loin concernant les itinéraires et de rendre certaines rencontres avec des boss plus captivantes grâce à des mécaniques plus dynamiques. À cette fin, nous avons apporté les modifications suivantes :
- Modification de l'apparition des ennemis avant le premier boss : le côté gauche est désormais axé sur le combat au corps à corps et le côté droit sur les lanceurs de sorts ; chaque côté comprend maintenant un mini-boss conférant aux joueurs un bonus de caractéristique unique.
- Refonte de la rencontre avec Taz’Rah en lui attribuant un nouvel ensemble de techniques.
- Création de nouvelles techniques pour les Persécuteurs vigilants et augmentation de leur contribution à la progression de la jauge des forces ennemies.
- Modification de l'apparition des ennemis avant la rencontre avec Charonus : la composition des groupes a été revue et les quatre mini-boss ont été remplacés par de nouveaux lieutenants Domanaar, qu'il faut vaincre pour pouvoir affronter Charonus.
- Ajustement des mécaniques de la rencontre avec Charonus afin d'améliorer leurs interactions.
Repos des Rois
En examinant le Repos des Rois lors de la sélection des donjons pour la saison 2, nous avons constaté que les dégâts infligés par l’Ombre de Zul étaient excessivement élevés et ne s’adaptaient pas bien à la montée en difficulté des clés Mythique +. De plus, l’absence de points de contrôle après chaque boss, combinée à de longues séquences de dialogues et mises en scène (RP), nuisait au rythme du donjon par rapport aux donjons Mythique + actuels. Par ailleurs, si l’ordre des boss du Conseil des tribus d’une semaine à l’autre présentait un certain intérêt, cela rendait certaines semaines bien plus punitives que d’autres. Nous avons également estimé que certaines mécaniques du combat contre Dazar, le Premier Roi, semblaient dépassées au regard de la conception actuelle des boss de donjon. Voici quelques-unes des modifications apportées pour remédier à ces problèmes :
- Ajustement des séquences pour qu’elles soient plus rapides.
- Passage à un ordre fixe pour le Conseil des tribus : Kula la Bouchère, puis Aka’alil la Conquérante, puis Zanazal le Sage.
- Ajustement des capacités de l’Ombre de Zul pour les rendre conformes aux normes de conception actuelles du mode Mythique +.
- Refonte du combat contre Dazar, le Premier Roi, avec un nouvel ensemble de techniques.
Temple de Sethraliss
Certains boss, comme Adderis et Aspix, présentaient des mécaniques subtiles et irrégulières, tandis que Merektha imposait de longs temps morts durant sa phase d'enfouissement. La séquence d'affrontements enchaînés précédant le dernier boss souffrait de bugs et de problèmes de fluidité de jeu. De plus, le combat final reposait trop lourdement sur le soigneur, au détriment de l'implication des autres rôles. Ce donjon a fait l'objet d'ajustements majeurs, tant au niveau des groupes d'ennemis que des boss, afin de corriger ces défauts. En particulier :
Certains boss, comme Adderis et Aspix, présentaient des mécanismes subtils et incohérents, et Merektha imposait de longs temps d’attente pendant sa phase d'enfouissement. La section du parcours précédant le dernier boss présentait des bugs et des problèmes de fluidité générale du gameplay. De plus, le combat final reposait largement sur le soigneur, tandis que les autres rôles manquaient de contenu de jeu. Ce donjon a fait l’objet d’ajustements importants, tant au niveau des monstres de fond que des combats de boss, afin de remédier à ces points faibles.- Les mécaniques d'Adderis et Aspix ont été modifiées : ils échangent désormais leurs boucliers une fois un certain seuil de points de vie atteint, et ces boucliers confèrent une résistance aux dégâts au lieu d'en infliger à l'attaquant.
- Les capacités de Merektha ont été retravaillées pour rendre le combat plus dynamique ; sa phase d'enfouissement a également été modifiée : elle réapparaît désormais après la défaite de ses serviteurs, et non plus au bout d'un temps imparti.
- La séquence précédant le boss final a été remaniée pour résoudre les problèmes de bugs et supprimer la nécessité pour un joueur de rester inactif pendant la canalisation d'un orbe.
- Le combat final a été repensé pour encourager une plus grande participation du groupe au soin de l'Avatar de Sethraliss.
- La capacité Coup bas de Serpent camouflé a été modifiée pour offrir davantage de possibilités de contre-attaque.
Bassins de l’Essence rubis
Certains groupes d’ennemis dans les Bassins de l’Essence rubis donnaient une impression de chaos et d’exiguïté, en particulier dans la première section. De plus, les patrouilles volantes de Tête-Tonnerre et Gorge-de-feu rendaient les déplacements difficiles. Les combats impliquaient souvent des incantations rapides et fréquentes, ainsi que des pics de dégâts inévitables. Par ailleurs, certaines techniques étaient conçues de manière à favoriser l’effet « boule de neige » en cas d’erreur ou manquaient tout simplement de clarté. Voici quelques-uns des changements apportés pour remédier à ces problèmes :
- Suppression de certains groupes de créatures dans la première section.
- Refonte de techniques telles que le Heurt tectonique de Sculpte-terre givréclair pour réduire l’encombrement visuel lié aux barres d’incantation et limiter les burst de dégâts.
- Ralentissement du rythme des techniques et réduction des effets de déplacement forcé liés à Melidrussa Manteglace.
- Modification des patrouilles de Tête-tonnerre et Gorge-de-feu pour qu’elles s’effectuent désormais au sol.
- Ajustement de la technique Braises enflammées de Kyrakka pour qu’elle n’applique plus Coeur infernal, et Rituel de lien de feu de Kokia Foulebraise qui marque désormais le joueur ciblé avant le lancement du sort.
- Modification de la composition des groupes de créatures et ajustement des ensembles de techniques pour simplifier le rythme et les exigences mécaniques de chaque affrontement.
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