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Warlords of Draenor : le nouveau modèle des Taurens

Le 08 avril 2014 à 9:27, par
Le nouveau modèle des Taurens dévoilés

Blizzard vient tout juste de dévoiler un nouveau modèle de personnages de Warlords of Draenor. Cette fois-ci, ce sont les Taurens qui sont à l’honneur. Ce n’est pas vraiment une surprise puisque Chris Robinson, senior art director chez Blizzard, avait annoncé il y a un peu moins de deux semaines que les Draeneis et Taurens seraient bientôt dévoilés.

Retrouvez dans la suite de cet article les premières images des Taurens ainsi que les explications des développeurs artistiques de World of Warcraft. Que pensez-vous du nouveau modèle ? Quel autre modèle attendez-vous avec grande impatience ?

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Bonjour tout le monde, ici Steve Aguilar, responsable de l’équipe d’animation de World of Warcraft. Mes collègues et moi-même allons aujourd’hui vous présenter le tauren mâle et vous proposer un aperçu des techniques d’animation que nous avons utilisées pour lui donner vie.

Avant même d’entamer la phase d’animation, nous savions que nous allions nous éclater en travaillant sur cette race, au vu de tous les détails fournis par l’équipe de création des personnages.

Lorsque nous commençons à animer un personnage, nous faisons toujours attention à ne pas trop nous éloigner de l’original. Il est en effet essentiel de conserver l’esprit des animations d’origine, car la façon dont les personnages se déplacent et se comportent contribue à définir leur personnalité. Nous nous servons de toutes ces animations initiales comme d’un point de départ, nous retirons ce qui ne fonctionne pas et ajoutons des articulations supplémentaires. Nous vous proposons donc aujourd’hui de découvrir ce processus.

Ré-animation

Steve Aguilar

La posture « debout » normale est l’une des plus importantes en termes d’animation, car c’est celle que vous, les joueurs, voyez la plupart du temps. Cette posture est en effet adoptée par le personnage-joueur dès qu’il cesse d’avancer ou qu’il s’arrête pour parler à un PNJ. Par ailleurs, de très nombreuses animations en dépendent pour que les enchaînements soient le plus fluide possible.

Lorsque nous importons l’animation d’origine de la posture debout dans un nouveau modèle, nous vérifions si elle comporte des transferts de poids mal réglés, des rotations maladroites ou tout autre problème nécessitant un ajustement. Une fois la posture « nettoyée », elle fait l’objet d’une nouvelle phase de vérification qui permet de s’assurer que les enchaînements avec les autres animations sont toujours fluides. En effet, si nous modifions trop la posture, cela peut entraîner un effet domino qui pourrait créer des problèmes dans toutes les animations existantes.

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Après ces premières retouches, nous passons à la posture « inactive » normale du personnage. De légers changements au niveau des mouvements des muscles, de la façon dont les membres bougent ou dont les pieds foulent le sol permettent de mieux retranscrire le poids de la créature que nous animons. Nous nous sommes vraiment amusés avec le tauren, car nous avons pu ajouter bien plus de poids par rapport au précédent modèle, de façon à ce qu’il ait l’air encore plus imposant et costaud. Nous avons par ailleurs pu nous pencher sur le fait que l’anneau nasal, les tresses et le visage ne bougeaient pas. Grâce à une armature faciale, nous avons fait coïncider les animations des sourcils, des narines, des oreilles et des joues avec le mouvement de la respiration. Ces mouvements subtils ont apporté tellement de réalisme à la posture « debout » que je me suis même imaginé le tauren en train de me regarder et de me remercier.

Voici une comparaison entre le modèle d’origine et le modèle modifié.

Kevin va à présent vous parler de l’armature faciale et de tout ce qu’implique ce procédé.

À visage découvert

Kevin « Snap ’n’ Point » Rucker

L’animation faciale des pandarens de Mists of Pandaria était tellement réussie que nous avons voulu en faire profiter les nouveaux modèles, afin qu’ils véhiculent autant de vie et d’émotion. Avant, seule la mâchoire des modèles pouvait être animée, mais aujourd’hui, nous sommes également capables de faire bouger aussi bien les sourcils et les yeux que les joues et la bouche. Il nous est ainsi possible de faire parler ou sourire les personnages, ou encore de leur donner l’air renfrogné.

Nous commençons avec un maillage rudimentaire et ajoutons ensuite des points d’articulation précis qui nous permettront de modeler le visage. Vient ensuite l’ajout de la peau (c’est le skinning) que l’on déforme pour créer des postures (bouche ouverte ou sourcils froncés, par exemple). Ces poses sont ensuite associées aux commandes principales afin de faciliter et d’harmoniser le processus d’animation, qui est effectué par plusieurs animateurs. Par exemple, au lieu d’avoir 9 articulations individuelles pour animer les sourcils, il nous suffit d’utiliser 2 commandes qui comprennent des sous-ensembles d’attributs permettant une déformation plus précise. Par la suite, si la pose doit être peaufinée, nous pouvons reprendre ces sous-ensembles et y apporter des ajustements.

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Nous créons également un « fichier visage» comportant plusieurs expressions prédéfinies que les animateurs pourront utiliser par la suite afin de gagner du temps en n’ayant pas à recréer intégralement de nouvelles poses. Ainsi, s’ils ont besoin d’une expression triste ou ombrageuse, ils peuvent partir des valeurs prédéfinies et les modifier de façon à les rendre uniques.

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Nous créons aussi plusieurs formes de bouches, correspondant aux différents phonèmes, pour les animations de dialogues. Là encore, recommencer à chaque fois de zéro peut faire perdre beaucoup de temps et il est donc très utile d’avoir un bon tremplin. Cette technique nous permet par ailleurs de donner l’impression que l’animation du personnage a été réalisée par une seule personne, alors qu’il s’agit en fait du fruit du travail de toute une équipe.

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Bouge ton body

Jeremy « Goonies never say die » Collins

Dans une certaine mesure, la façon dont le personnage se déplace dans le jeu est l’un des aspects les plus importants de l’expérience du joueur. En effet, c’est principalement comme cela qu’il interagit avec son environnement. Pour Warlords of Draenor, nous avons voulu améliorer les déplacements des personnages-joueurs grâce à de nouvelles armatures. Celles-ci sont bien plus performantes en termes de réalisme de mouvements et nous tenions à en exploiter tout le potentiel.DwarfMale_Run.jpg

Tous les joueurs de WoW connaissent les animations d’inaction et de course de leurs personnages—après tout, ce sont celles qu’on voit le plus souvent à l’écran. Nous nous sommes donc penchés sur l’animation des anciens modèles afin de déterminer ce qui les avait rendus si emblématiques. Notre objectif était de conserver l’esprit des anciennes animations, mais d’en gommer les défauts afin que l’effet soit vraiment époustouflant avec les nouvelles armatures, une tâche qui s’est révélée aussi passionnante qu’amusante. En effet, le « nettoyage » d’une animation comme la course du nain nous permet notamment de revenir dans le passé et de voir ce que les animateurs avaient voulu faire à l’époque. N’oublions pas que certains de ces personnages ont été créés il y a plus de 10 ans !

Après un « nettoyage », nous nous posons toujours toute une série de questions : quels sont les éléments qui méritent un ajustement ? Le centre de gravité est-il bon ? Le personnage s’incline-t-il de façon réaliste lorsqu’il change de direction ? Comment modifier la synchronisation pour mieux transcrire le poids du personnage ?

Toutes nos armatures sont manipulées par le biais de contrôleurs, des courbes qui actionnent les articulations placées par les infographistes et qui permettent la déformation du modèle. Lorsque nous commençons à travailler sur une ancienne animation, nous manipulons ce que nous appelons des « données prétraitées ». Ces animations « prétraitées » présentent des clés pour chacun des attributs de chaque image. Dans certains cas, il est nécessaire de supprimer certaines clés pour faciliter la manipulation des courbes d’animation. Voici un aperçu du rendu dans Maya. Chacune des courbes colorées représente une rotation ou une translation du contrôleur de pied.

Après avoir identifié les éléments nécessitant des ajustements, nous nous mettons immédiatement au travail dans Maya. L’une des méthodes les plus répandues pour nettoyer les animations de déplacement consiste à conserver les poses de contact, supprimer les poses intermédiaires et, de là, lisser le mouvement.

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La création des emotes a également été un vrai plaisir ! Nous nous filmions ainsi régulièrement en train de jouer les réactions représentées par les emotes, ce qui nous servait ensuite de référence. Et non, inutile de demander, ces vidéos ne seront pas rendues publiques ! Nous utilisions ensuite ces vidéos comme point de départ pour définir des images clés dans Maya.

Que d’émotions ! Première partie

Carman « Boba Muscles » Cheung

Lors de la phase de nettoyage d’un personnage, l’équipe se concentre principalement sur trois éléments : les vêtements, les cheveux et poils, et le visage. Les vêtements comprennent un tabard (avant et arrière) et une cape. Les cheveux et les poils peuvent aller d’une queue de cheval à des couettes en passant par des barbes de styles et longueurs variés, ou une combinaison de tous ces éléments. Nous ajoutons également des animations faciales, qui apportent vie et personnalité au modèle. Nous en profitons par ailleurs pour corriger, si besoin, de petits problèmes de pose ou des erreurs (des tressautements, par exemple).

Toutes les animations de personnages sont entièrement réalisées à la main, au lieu d’être générées de façon dynamique par le moteur du jeu ou créées par capture de mouvements. Cela nous permet de contrôler de bout en bout la création des mouvements et du style de chaque personnage, et lui donne une personnalité et un réalisme qu’il n’est pas vraiment possible d’obtenir autrement.

Que d’émotions ! Deuxième partie

David « Coffee Corn » Edwards

Ce que je préfère dans le processus d’animation, c’est l’ajout d’expressions du visage, et l’ajustement de la synchronisation ou de la posture d’un personnage. C’est vraiment incroyable de voir à quel point une simple expression du visage peut donner vie à un modèle ! Et il n’y a rien de plus gratifiant que de rendre une ancienne animation exceptionnelle en y apportant simplement quelques petits ajustements.

À l’inverse, le plus difficile, à mon sens, consiste à se retenir de corriger et de modifier le moindre détail de chaque animation. La quantité d’animations qui existent pour les personnages-joueurs est tout simplement énorme, et si nous voulons mettre à jour les différents modèles à temps pour la sortie de Warlords of Draenor et animer toutes les nouvelles créatures et tous les nouveaux objets de cette extension, nous sommes obligés d’établir des priorités. Le nettoyage des anciennes animations de personnages a donc été divisé en plusieurs phases. La première concerne toutes les animations de déplacements (marche, course, etc.) ainsi que celle des emotes et des sorts. La deuxième phase englobe les animations de combat (attaques, étourdissements, etc.) et la troisième tout le reste (nage, pêche, etc.). Au final, les animations sont toutes plus ou moins modifiées, mais celles de la phase 1 bénéficient d’une attention toute particulière, car ce sont les plus visibles dans le jeu.

Lorsque nous commençons à travailler sur une animation, nous nous concentrons avant tout sur le corps, puisque ses mouvements influencent tout le reste. La vidéo ci-dessous présente le personnage terminé, après le processus de nettoyage.

C’est tout pour aujourd’hui !

Steve Aguilar

Merci de nous avoir lus et d’avoir suivi avec intérêt les explications de notre équipe d’animation sur ce processus bien particulier. Nous espérons que les modifications que nous apportons aux personnages vous plairont et que nous avons réussi à partager toute l’attention que nous portons, non seulement au tauren, mais aussi à toutes les autres races du jeu ! Excellente journée à vous, formidables fans de WoW !

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À propos de l'auteur : Mamytwink

Mamytwink est le fondateur et webmaster de Mamytwink.com. Depuis octobre 2009, il s'occupe du développement du site et en est également le rédacteur en chef. Il s'assure de la bonne couverture de l'actualité d'Azeroth au quotidien.

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