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Campagne The War Within (Chapitre 4) : Azj-Kahet

Mercredi 10 juil. 2024 à 20h04, par

campagne the war within (chapitre 4) : azj-kahet

Le quatrième chapitre de la campagne de The War Within nous emmène dans les profondeurs de Khaz Algar, et plus précisément à Azj-Kahet le royaume Nérubien.

L'aéronef, la Rétribution, s'est posé en catastrophe sur ces terres hostiles. En compagnie de Faerin Lothar et d'Alleria Coursevent vous êtes à la recherche d'éventuels survivants, et de nouveaux alliés.

Découvrez le quatrième chapitre de l'extension The War Within dans la suite de cet article. Attention, cet article contient des spoilers. Nous vous invitons à quitter cet article si vous souhaitez garder la surprise !

The War Within : La campagne de l'extension

Campagne The War Within (Chapitre 4) : Azj-Kahet

La Rétribution, l'aéronef des Arathis de Sainte-Chute, s'est écrasé dans le royaume des Nérubiens, Azj-Kahet. Il y a de nombreuses victimes et les dégâts sont colossaux. La falotière Faerin pense que nous avons agi trop hâtivement. Aujourd'hui son peuple en paix le prix fort.

Faerin Lothar vous demande de sauver les arathis qui se trouvaient dans la Rétribution

Faerin Lothar vous demande de sauver les arathis qui se trouvaient dans la Rétribution

Les Nérubiens étaient bel et bien préparés. Faerin s'occupe de mettre les survivants près de l'aéronef en sécurité. Pendant ce temps, vous devez vous aventurer un peu plus loin afin de trouver la trace d'éventuels rescapés. Alleria Coursevent vous interpelle avant que vous ne vous élanciez dans votre mission. Elle est certaine qu'Anduin a survécu à cet essaim. Elle vous demande de chercher des indices qui indiqueraient où le trouver.

La Rétribution à Azj-Kahet

La Rétribution à Azj-Kahet

Alleria Coursevent à Azj-Kahet

Alleria Coursevent à Azj-Kahet


Ne laissez personne derrière

Vous quittez la Rétribution à la recherche de survivants et de quelques signes d'Anduin Wrynn. Au fur et à mesure que vous avancez, vous trouvez plusieurs objets intéressants dont un gantelet du lion totalement écrasé, ainsi qu'un morceau de tissu qui vous rappelle quelque chose, ou plutôt quelqu'un.

Vous rejoignez Alleria Coursevent et Faerin Lothar un peu plus loin afin de leur partager les indices que vous avez trouvés. Les deux femmes évoquent la mystérieuse créature qui vous est venue en aide un peu plus tôt contre les Nérubiens. Ses empreintes vous vers le sud... elle ne doit pas être très loin.

Rejoignez Alleria Coursevent et Faerin Lothar à Azj-Kahet

Rejoignez Alleria Coursevent et Faerin Lothar à Azj-Kahet

Faerin Lothar vous demande de suivre sa piste. Il est possible qu'elle soit une alliée potentielle. Vous ne pouvez pas rater l'occasion de saisir cette chance contre les Nérubiens. Si Faerin souhaite que le reste du bataillon se regroupe, ce n'est pas au goût d'Alleria qui préfère chercher de son côté Anduin Wrynn.

Vous la regardez s'éloigner seule, mais vous n'avez pas le temps d'y songer davantage. Vous partez à la recherche de la mystérieuse inconnue, et ses pas vous mènent jusqu'à une fosse appelée Respirante. Votre protectrice est là devant un lac souterrain d'une couleur rouge sang. Elle semble vous attendre...

Rencontrez la mystérieuse inconnue qui vous a sauvé

Rencontrez la mystérieuse inconnue qui vous a sauvé

Mystérieuse inconnue : vous avez échappé à l'embuscade. Impressionnant.
Mystérieuse inconnue : mon identité ne vous concerne pas.
Mystérieuse inconnue : je vous observe depuis que vous et les vôtres parcourez les profondeurs. Je pense que vous avez bon coeur et que vous comprendrez la menace que ce Sang noir fait planer sur notre monde.
Mystérieuse inconnue : voilà qui suffit pour l'instant. Je n'ai pas le droit d'en dire plus.

Le Sang noir d'Azj-Kahet

Vous questionnez votre protectrice au sujet du lac près de vous qu'elle appelle le Sang noir. Il s'agit du sang d'anciens ennemis qui s'est accumulé dans les profondeurs de la terre. Ce Sang noir a été délogé lorsque le monde lui-même a subi une grave blessure. Il se répand depuis lors... et il est dangereux.

Pour être honnête avec vous, la mystérieuse inconnue qui se nomme Orweyna se fiche complètement de ce que les Nérubiens complotent. Ce ne sont pas les premiers, ni les derniers, à chercher le pouvoir. Ce qui lui pose un problème en revanche, c'est la manière employée pour l'obtenir.

Orweyna pense que la manipulation du Sang noir menace bien plus que l'écosystème de Khaz Algar. Dans un premier temps, il serait judicieux de détruire toutes les installations nérubiennes qui extraient le Sang noir de la fosse. Orweyna explique que les racines qu'on peut apercevoir dans cette fosse font partie de quelque chose de bien plus grand, et il en va de son devoir de les protéger.

Le Sang noir : Le fléau d'Azj-Kahet

Le Sang noir : Le fléau d'Azj-Kahet

Après avoir réussi, tant bien que mal, à détruire les extracteurs de Sang noir de la fosse, Orweyna s'inquiète de ce que cette substance pourrait devenir entre les mains des Nérubiens s'ils arrivaient à en prélever une plus grande quantité. Contrairement à elle, le peuple d'Orweyna ne pense pas que le Sang noir soit une réelle menace. Le Sang noir est inerte depuis la nuit des temps. Toutefois, le monde évolue beaucoup trop vite, et le fait que les Nérubiens cherchent cette substance devrait les alerter.

Écoutez l'histoire de Orweyna à Azj-Kahet

Écoutez l'histoire de Orweyna à Azj-Kahet

Orweyna vous explique que les Nérubiens tiennent une tour de guet non loin de votre position. Les créatures qui ont survécu à votre expédition dans la fosse doivent être toutes proches. Il faut rapidement les rattraper afin qu'ils ne sonnent pas l'alarme. Vous arrivez jusqu'à la tour de guet, mais quelqu'un semble être déjà passé avant vous. Des cadavres de Nérubiens gisent sur le sol.

En avançant vers la tour, votre regard est attiré par tout autre chose. Devant vous se dresse une immense cité. Orweyna vous fait signe et vous apprend qu'il s'agit de la Cité des Fils. Elle vous met en garde, en vous disant que si vous pensiez y trouver Alleria Coursevent et Anduin Wrynn, c'est peine perdue. Il n'y aucune chance que vous puissiez infiltrer cette ville. Sur ces quelques paroles, la mystérieuse inconnue tourne les talons et vous laisse là seul.

Suivez Orweyna jusqu'à une tour nérubienne

Suivez Orweyna jusqu'à une tour nérubienne

Votre ouïe est attirée désormais par tout autre chose. Vous entendez derrière vous un bruit étrange. Il s'agit d'une créature araignée minuscule qui tente d'attirer votre attention. Les yeux de l'étrange créature restent fixés sur vous. Elle pousse quelque chose vers vous... un parchemin scellé d'un épais sceau de cire violette.

Vous l'ouvrez délicatement. Une odeur toxique s'en échappe. Cette dernière vous incommode, mais vous lisez attentivement le contenu du parchemin.

« Aveugle et solitaire, vous trébuchez dans l'obscurité. Je vous offre une corde à laquelle vous accrocher. Suivez-la, si vous désirez trouver vos alliés. »

Broche vous apporte un message important

Broche vous apporte un message important

En route pour Tisserande

Vous décidez de suivre la petite créature. Vous avancez prudemment jusqu'à un repaire où vous êtes accueilli par des observateurs tranchés. Ces derniers vous souhaitent la bienvenue à Tisserande. Vous avancez prudemment dans cette tanière où vous rencontrez pour la première fois la veuve Arak'naï.

Veuve Arak'naï : ah, voici ma petite friandise. Entrez, entrez ! Je vous accueille avec plaisir.

La veuve d'Arak'naï vous attend dans sa demeure

La veuve d'Arak'naï vous attend dans sa demeure

La veuve Arak'naï est heureuse que vous ayez suivi son fil conducteur. Elle vous rassure. Son objectif n'est pas de vous envoyer patauger dans l'obscurité comme un vulgaire scarabée. Non au contraire, elle souhaite vous aider à retrouver vos alliés éparpillés à Azj-Kahet. Vous demandez à la veuve Arak'naï comment elle a su vous trouver.

Veuve Arak'naï : ma spécialité, ce sont les petits retouches. Un plan est une tapisserie, et je sais comment en retirer un fil à la fois. Mais vous... vous tenez plus de la mèche que du fil.
Veuve Arak'naï : le venin d'ombre de la Messagère souille déjà la tapisserie d'Ansurek. Voilà pourquoi je voulais vous parler : j'ai besoin d'une braise, et vous, vous avez besoin d'une amie dans la nuit.

En ce qui concerne vos alliés, la veuve Arak'naï demande de ne pas vous inquiéter. Elle a déjà envoyé ses tisse-rats s'en occuper. Elle souhaite que vous considériez cela comme une preuve de bonne volonté, et avec un peu de chance le début d'une longue association. Mais avant cela, la veuve Arak'naï tient à se présenter.

Veuve Arak'naï : je suis la veuve Arak'naï. Pendant des années, j'ai été la tisseuse royale de la reine Neferess. Et j'ai poursuivi quelques autres intérêts... à titre privé.
Veuve Arak'naï : mais ma chère reine est morte, et la Messagère a égaré sa fille Ansurek. Cette créature ne peut pas s'emparer de notre grand royaume à ses fins. Mais je ne pourrai pas l'arrêter seule.

La veuve Arak'naï, appelée aussi Tisserande, vous confie que la Messagère a main mise à présent sur l'armée d'Azj-Kahet. Avant son arrivée, c'était le général Anub'azal qui dirigeait les troupes du royaume. La fille de la défunte reine Neferess l'a limogé en faveur d'un sublimé de la Messagère ! Désormais, l'armée grouille de ces pantins corrompus. Vous avez le souvenir d'avoir déjà entendu parler d'Ansurek à Sainte-Chute où elle encourageait déjà ses troupes lors de l'attaque des Nérubiens contre les aéronefs des Arathis.

Vous questionnez quelques instants la veuve Arak'naï au sujet des Sublimés. Qu'étaient-ils donc ?

Veuve Arak'naï : les troupes sublimées sont le cadeau de la Messagère à Ansurek. Un féroce contingent d'être prédateurs et violents, créés par la Messagère dans les profondeurs de la Transformacie.
Veuve Arak'naï : ces troupes sont d'une force implacable, et je n'ai aucune armée. Si je dois atteindre Ansurek et éliminer la Messagère, je devrai saper sa puissance militaire de l'intérieur.

Vous en apprenez un peu plus sur ce peuple. La veuve Arak'naï vous confie que vous avez passé un sacré périple depuis votre dernière expédition sur les terres d'Azj-Kahet, et que vous devriez vous reposer. Toutefois, vous n'êtes toutefois pas dupe et préférez en savoir davantage sur l'entourage rapproché de la reine Ansurek.

Veuve Arak'naï : si nous n'attaquons pas la Messagère directement, la ruse n'en sera pour le moins plus facile. Je dois trouver une alliance dans le cercle d'Ansurek. Quelqu'un qui puisse aller et venir impunément.
Veuve Arak'naï : les êtres qui peuplent les Terriers parlent d'un « vizir ». Un être patriote qui travaillerait depuis le palais de la reine. Il serait idéal... si seulement je connaissais son identité.

Cette dernière information est des plus intéressantes. Après avoir rapidement visité les lieux, la veuve Arak'naï vous fait demander. Elle vient d'apprendre qu'une série d'événements particulièrement intriguants se joue au nord de la zone. Plusieurs contretemps ont à priori entraver les manœuvres militaires d'Ansurek.

Le campement de fortune de Faerin

La veuve Arak'naï souhaite savoir qui est derrière tout cela. Elle vous désigne pour mener l'enquête. Vous apprenez que certains de vos alliés ont attiré les foudres d'un certain « Zev'kall ». Vous vous dirigez, grâce aux indications de la veuve Arak'naï, jusqu'à un campement de fortune où se trouve Faerin Lothar qui est ravie de vous voir.

Faerin vous indique avoir recueilli un grand nombre de personnes venant de votre monde. Ils étaient retenus prisonniers dans une base militaire nérubienne non loin d'ici. Les circonstances de leur évasion semblent toutefois un peu floues. Il semblerait que quelqu'un les ait aidés de l'intérieur.

Inventoriste Coralie : nos gardes ont parlé de « nouveaux ordres ». Et puis, ils sont partis.
Richard Chapestock : quelqu'un a voulu rester sur place. Finn ? Frynn ? Il faut récupérer ce fou avant que le poison ne l'affecte.
Archiviste Betha : quelqu'un a renversé un dissolvant qui a dissous les toiles de la cage. Quelle aubaine !

Retrouvez Faerin et les survivants de Dalaran

Retrouvez Faerin et les survivants de Dalaran

Vous remarquez rapidement que les prisonniers ne sont autres que les survivants de la chute de Dalaran. Lorsque la ville s'est écrasée sur l'île de Dorn, les Nérubiens les ont enlevés pour les enfermer dans les profondeurs d'Azj-Kahet. Vous retenez aussi deux informations capitales. La première, la présence de Flynn Bellebrise dans cette région. La seconde, une mystérieuse personne semble avoir donné un coup de main à vos alliés pour sortir de leurs cages.

Faerin pose un regard compatissant sur les survivants. Ils ont tellement souffert. Ce sont des civils, pas des soldats. La plupart d'entre eux n'ont rien fait pour mériter ça. Ils sont pourtant devenus des prisonniers de cette guerre.

Flynn Bellebrise de Kul Tiras

Faerin doit rester au campement afin de veiller sur les survivants de Dalaran. Elle vous demande de vous rendre jusqu'à la base nérubienne afin de porter secours au retardataire, Flynn Bellebrise de Kul Tiras. À votre arrivée, vous repéré rapidement l'humain qui semble mal en point. Vous lui demandez pourquoi il est resté en arrière.

Flynn Bellebrise : je cherchais partout pour tenter de trouver un antidote après avoir été entaillé par cette dague temprée dans du venin, quand une petite araignée du nom de Broche est venue m'apporter un message d'une créature appelée la Tisserande, qui veut tout ce que je peux trouver...
Flynn Bellebrise : en échange, elle me garde l'antidote de ce venin ardent. Je suis fort... motivé. La chaleur ronge un trou à travers mon épaule. Je cherche donc à en savoir plus sur les autres personnes prisonnières, les plans d'invasion, les faiblesses, n'importe quoi d'utile.
Flynn Bellebrise : sans compter qu'ils ont pris certains de mes effets personnels qui me tiennent à cœur. Je ne suis point sentimental pour les cadeaux que l'on me fait, mais Shaw connaît les lames. Je veux récupérer les miennes.

Partez à la rencontre de Flynn Bellebrise

Partez à la rencontre de Flynn Bellebrise

Vous n'avez pas le temps d'engager davantage la conversation avec votre ami quand soudain une voix s'élève au loin. Vous apercevez une créature nérubienne, un chef, un Sublimé. Celui-ci semble furieux contre son armée, peut-être au sujet de la récente évasion des survivants de Dalaran. Il exécute sans sourciller trois de ces soldats nérubiens, en signe d'avertissement à ses troupes.

Les Sublimés des Nérubiens améliorés par le Vide

Les Sublimés des Nérubiens améliorés par le Vide

Flynn Bellebrise est affaibli par le poison qui s'insinue en lui. Il est grand temps de s'enfuir. Mais cela ne va pas être facile de s'échapper de cet endroit. Il va falloir se frayer un chemin, ce qui indique de tuer les unités présentes à Rak-Zakaz. Flynn vous rappelle qu'avant de partir, il doit récupérer ses lames. Il vous propose, par la même occasion, de trouver des preuves de ce qu'il se passe ici. N'importe quoi qui pourrait vous donner un avantage sur les Nérubiens.

Flynn vous avoue que quelque chose d'étrange c'est passé ici. Quelque chose qui a permis aux prisonniers de prendre la fuite. En attendant de trouver la réponse à vos questions, vous tomber sur un indice plutôt intriguant. Un flacon de phéromones semble prêt à être envoyé à Zev'kall. Vous pouvez y lire le message suivant : « pour vous, Zev'kall. Dommage que vous ne puissiez produire les vôtres. Cordialement, général Anub'azal ».

Vous trouvez un peu plus loin un fragment déchiré d'un document officiel couvert de mots semblant avoir été brûlés plutôt qu'écrits, le tout est signé le général Anub'azal. On dirait bien que l'évasion des prisonniers n'était pas un hasard. Peut-être que le général Anub'azal et un futur allié qui permettra de renverser la Messagère et la reine Ansurek ? Flynn vous convie à introduire le bastion du Siège et de rencontrer le fameux général. Flynn aimerait bien vous accompagner, mais il préfère éviter de se prendre de nouveaux coups de poignards. Vous vous glissez donc seul dans une caisse d'une cargaison prête à être expédiée au bastion du Siège.

Partez en direction de la forteresse nérubienne

Partez en direction de la forteresse nérubienne

Partez en direction de la forteresse nérubienne

Partez en direction de la forteresse nérubienne


Une des forteresses nérubiennes d'Azj-Kahet

Une des forteresses nérubiennes d'Azj-Kahet

À la rencontre du général

Vous arrivez tant bien que mal jusqu'à la forteresse nérubienne. Une fois sur place, vous vous extirpez discrètement, et vous tombez nez à nez avec le général Anub'azal qui avait déjà repéré votre présence.

Anub'azal : quelle livraison intéressante...
Anub'azal : allez, tout le monde ! Reprenez le travail !
Anub'azal : approchez, être intrusif !

Le général Anub'azal a remarqué votre présence

Le général Anub'azal a remarqué votre présence

Anub'azal se présente à vous. Il vous explique qu'il déteste que de minuscules bipèdes dans votre genre se trouvent au bastion du Siège. Toutefois, ça ne dépend plus de lui. Zev'kall est en train de le chasser de sa forteresse militaire. La reine Ansurek a jugé bon de le nommer général à sa place. C'est quelque chose qu'il ne tolère pas !

Toutefois, votre présence n'est pas inutile. Anub'azal aimerait vous utiliser à ses fins. Il vous indique de fouiller un tas de détritus situé un peu plus loin. Il est certain que vous serez quoi en faire. Vous pressez le pas vers celui-ci et vous apercevez un visage familier. Il s'agit de Gazleu (ndlr : la campagne a été réalisée côté Horde. Les PnJ différent côté Alliance puisque ces derniers se trouvent face à Nori Forgemine). Il semble mort. Pourtant, vous pourriez parier qu'il a tressailli. Vous poussez du pied le corps de Gazleu quand celui-ci vous murmure qu'il fait semblant d'être mort afin d'éviter de se retrouver en face d'Anub'azal.

Pourtant, le subterfuge ne fonctionne pas. Anub'azal avait compris depuis longtemps que le gobelin était toujours en vie. Il l'avait observé pendant des heures lui cherchant une quelconque utilité. Et il semble que ce soit le cas puisque Anub'azal vous confirme qu'il a des projets pour vous deux. Vous allez abattre davantage de travail pour son compte.

Gazleu à Azj-Kahet

Gazleu à Azj-Kahet

Le général a besoin de votre aide

Le général a besoin de votre aide


Avant cela, Anub'azal vous explique qu'il va vous faire profiter de sa marque de phéromones. Elle dissuadera l'armée de Nérubiens, présente dans ce bastion, de vous attaquer et de vous tuer. Vous êtes désormais la propriété d'Anub'azal tout du moins olfactivement. Une puanteur envahit toute la pièce. Vous demandez quelques explications au sujet de ces phéromones.

Anub'azal : ce concept doit vous sembler étrange. Pour nous, c'est tout à fait normal.
Anub'azal : les phéromones sont des signaux qui permettent d'établir des relations entre les Nérubiens. Les plus forts d'entre nous ont des phéromones de haute qualité, pour montrer qu'ils sont maîtres des autres. Ces nouveaux Nérubiens, les « sublimés » sont très forts, mais n'ont pas la capacité de produire des phéromones. Beaucoup de membres de la vieille garde, moi y compris, ont du mal à les prendre au sérieux.
Anub'azal : ils disposent d'un pouvoir factice, bizarre et fabriqué de toutes pièces !
Anub'azal : pourtant, nous ne pouvons ignorer leur potentiel, et notre reine a créé de puissants soldats. Mais à quel prix ? Notre héritage de phéromones naturelles. Que se passera-t-il ensuite ?

Délivrer les derniers prisonniers

Couverts de phéromones, vous partez avec Gazleu à la recherche d'informations qui pourraient servir à Anub'azal pour faire chanter Zev'kall. Vous trouvez son journal d'attrition qui contient une description détaillée de toutes les pertes subies par l'armée nérubienne au bastion du Siège. Vous le rapportez à Anub'azal qui le parcourt rapidement.

Délivrez les derniers survivants de Dalaran

Délivrez les derniers survivants de Dalaran

Les informations contenues dans ce journal indiquent que Zev'kall gâche de nombreuses vies nérubiennes. Il envoie les troupes au casse-pipe sans se soucier des conséquences. De rage, Anub'azal vous explique qu'il va falloir agir rapidement. À cause du processus de « sublimation » Zev'kall ne peut plus produire de phéromones. Il n'a pas d'autres choix que de se servir de celles d'Anub'azal. Toutefois, cela ne durera qu'un temps. Zev'kall a son propre alchimiste qui tente de lui en concocter... Et ensuite ? La vie d'Anub'azal ne lui sera certainement d'aucune utilité.

Anub'azal vous demande de voler les phéromones destinées à Zev'kall. Vous devez les emporter loin du bastion du Siège. De son côté Gazleu est prêt à partir, mais avant cela, il faut sauver les autres survivants de Dalaran prisonniers des griffes des Nérubiens. Vous vous glissez dans le bastion telle une ombre à la recherche des prisonniers afin de les libérer. Une fois la mission accomplie, vous devez mettre rapidement les voiles.

Gazleu a échafaudé un plan. Les survivants de Dalaran porteront des chaînes, et grimperont dans un chariot, tandis que vous et Gazleu les escorterez en dehors du bastion du Siège. Vous êtes toujours couverts de phéromones d'Anub'azal, les gardes n'y verront que du feu, et penseront que vous conduisez les prisonniers ailleurs.

Secourez les survivants de Dalaran

Secourez les survivants de Dalaran

Prenez la fuite avec les survivants

Prenez la fuite avec les survivants

Fuyez la forteresse nérubienne

Fuyez la forteresse nérubienne


À peine avez-vous fait quelques pas qu'un garde Nérubien vous arrête. Il vous demande la destination du groupe de prisonniers. À sa connaissance, aucun transfert n'était prévu aujourd'hui. Le Nérubien réfléchit quelques instants et vous demande si vous êtes aux ordres de Zev'kall ou de Anub'azal. Tremblant à l'idée que l'ordre vienne directement de Zev'kall, il vous laisse finalement passer par peur d'être réprimandé ou pire.

Le chariot et tous les prisonniers s'extirpent enfin de la forteresse nérubienne. Vous attendez d'être à une bonne distance de celle-ci pour demander à votre groupe si tout se passe bien. Il est temps de souffler un peu. Gazleu vous rappelle que vous avez eu de la chance qu'Anub'azal soit déterminé à nuire à Zev'kall. Il est possible que d'autres Nérubiens pensent comme lui, et sont prêts à s'allier à votre cause.

Une invitation du vizir

Vous devez maintenant amener les phéromones de Anub'azal à la veuve Arak'naï qui saura certainement quoi en faire. Vous retournez au repaire de la Tisserande. La veuve Arak'naï semble ravie du cadeau que vous lui apportez. Le général Anub'azal pourrait devenir un puissant allié.

Avant que vous ne partiez vous reposer, la veuve Arak'naï vous indique que vous venez de recevoir une invitation à votre nom. Vous avez pour mission de rencontrer le vizir dans les Terriers de la cité des Fils d'Azj-kahet. Arak'naï voit cette opportunité comme une véritable aubaine... Peut-être que vous pourriez vous en faire un nouvel allié ? Mais avant cela, vous devez vous asperger une nouvelle fois de phéromones afin de ne pas vous mettre en danger.

Veuve Arak'naï : l'invitation est louche, mais une rencontre avec le vizir serait utile pour ma conspiration.

Le vizir a semble-t-il tout prévu. Une monture vous attend afin de rendre votre voyage le plus « agréable » possible. Vous arrivez rapidement dans les Terriers. Votre présence est à priori très attendue. Toutefois, la rencontre n'est pas tout à fait ce que vous vous attendiez.

L'éxécuteur Nizrek attend votre venue avec impatience

L'éxécuteur Nizrek attend votre venue avec impatience

Exécuteur Nizrek : ah, bienvenue ! Je suis l'exécuteur Nizrek, le vizir. Je suis ému que vous acceptiez de me rencontrer.
Anduin Wrynn : vous avez réussi !

Près du vizir Nizrek se tient Anduin Wrynn que vous pensiez au mains des Nérubiens... Tout du moins, retenu de force par les Nérubiens.

Anduin Wrynn : pardon pour toutes ces cachotteries. Nous devions rester discrets.
Anduin Wrynn : j'aimerai que nous puissions nous poser et rattraper le temps perdu... mais comme toujours, le temps joue contre nous.
Anduin Wrynn : quand les Nérubiens m'ont emmené, j'ai cru que j'étais fichu...
Anduin Wrynn : mais au lieu d'être emmené dans une prison, j'ai été amené ici, à l'Exécuteur Nizrek.
Anduin Wrynn : il souhaitait échanger quelques mots, pas des coups. Et ce faisant, j'ai appris que cette ville et ses habitants ont un besoin urgent d'aide. Ce ne sont pas des monstres. Ils ont besoin de notre aide.
Anduin Wrynn : je me rends compte que tout cela semble étrange. Mais je dis la vérité.

Anduin et l'éxécuteur Nizrek dans la Cité des Fils

Anduin et l'éxécuteur Nizrek dans la Cité des Fils

Le moment de surprise passé, vous expliquez à Anduin que vous avez noué de nouvelles alliances. Anduin Wrynn vous indique qu'il a lui même envoyé les invitations à rejoindre cette cité. Il était certain que vous alliez venir. Il a envoyé la même invitation à Alleria Coursevent, mais elle ne semble pas y avoir répondu. Quoiqu'il en soit, il souhaite vous présenter le vizir Nizrek.

Anduin Wrynn : l'exécuteur Nizrek est l'un des confidents les plus proches de la reine Ansurek.
Exécuteur Nizrek : du moins le croit-elle.
Exécuteur Nizrek : je crois savoir que vous avez non seulement conclu une alliance avec la Tisserande, mais également avec notre célèbre général Anub'azai.
Exécuteur Nizrek : si je devais engager mes propres ressources, nous, les trois Nérubiens âgés, formerions un formidable triumvirat.
Exécuteur Nizrek : les joueurs et le plateau sont prêts. Maintenant dites-moi à quel jeu veulent-ils jouer.

Vous expliquez que la Tisserande, la veuve Arak'naï, souhaite éliminer Xal'atath la Messagère afin de libérer la reine Ansurek de son emprise.

Exécuteur Nizrek : Xal'atath est un problème, c'est sûr. mais la reine n'est pas sous son influence. Elle agit vraiment par conviction.
Exécuteur Nizrek : la Tisserande ne sera pas très heureuse, mais il faut élminer Ansurek.

L'éxécuteur Nizrek vous asperge de phéromones afin que vous puissirez circuler librement dans les Terriers de la cité des Fils d'Azj-kahet. Néanmoins, son geste est interrompu par une voix qui s'élève derrière vous.

Alleria Coursevent : ne le touchez pas, créature !
Anduin Wrynn : écoutez-moi, baissez votre arc. C'est un allié.
Alleria Coursevent : un allié ? Dalaran est tombée à cause d'eux !
Anduin Wrynn : Alleria ! Nous pouvons arrêter cette guerre ! Mais pas si vous tirez.
Alleria Coursevent : d'accord, mais j'attends de vraies explications.

Anduin se dresse entre Alleria et l'éxécuteur Nizrek

Anduin se dresse entre Alleria et l'éxécuteur Nizrek

Alleria baisse son arc. L'exécuteur Nizrek s'amuse de la situation en affirmant qu'il essaierait de faire la même entrée lors d'une prochaine réunion de son cabinet. Il en profite pour vous demander une faveur. Aujourd'hui, c'est le « Jour de la Sublimation ». La reine Ansurek a daigné en faire une journée spéciale qu'ils doivent célébrer. Célébrer leur nouvelle évolution imprégnée du Vide...

Vous devez profiter des festivités, pour trouver les lance-ombres installés en ville. Ces objets projettent une image holographique de la reine Ansurek et diffusent en boucle sa propagande. Grâce à un appareil de son invention, Nizrek souhaite que vous les piratiez afin d'y ajouter quelques informations plus « éclairées ».

Vous rejoignez rapidement Anduin Wrynn qui vous explique qu'inviter Alleria était un risque à courir, mais il pense que cela en valait la peine. Il vous avoue que cette cité est aussi vivante que Hurlevent. Sa population mérite d'être libre, tout autant que la vôtre. Il vous assure qu'avec le temps, vous vous apercevrez que vous n'êtes pas si différents. Afin de la rassurer sur ses intentions, Anduin Wrynn demande à Alleria Coursevent de l'écouter quelques instants.

Alleria Coursevent : très bien Anduin. Parlez.
Anduin Wrynn : vous ne comrpendrez sans doute pas. Mais... à cet instant, avec l'aéronef ? Une partie de moi pensait peut-être que cela suffirait pour que la Lumière me revienne.
Anduin Wrynn : que... que si je faisais comme mon père... mais la Lumière n'est pas revenue. Au lieu de cela, j'étais ici.
Exécuteur Nizrek : son acte m'a tellement impressionné que j'ai dû... dévier... son transfert en prison.
Anduin Wrynn : Faerin m'a dit que je devrais arrêter de réfléchir. Je pense qu'elle avait raison. La Lumière ne m'est peut-être pas revenue. Mais ça ? C'est ma spécialité.
Alleria Coursevent : et vous allier avec des monstres ?
Anduin Wrynn : et aider les gens. Xal'atath ne doit pas ravager une civilisation, aussi monstrueuse semble-t-elle.
Alleria Coursevent : ...et vous ne vous sentez pas digne de la Lumière.
Alleria Coursevent : je me méfie des Nérubiens. Mais je vous fais confiance. Pour le moment, ça suffit.

Le jour de la Sublimation

Vous vous aventurez dans la cité des Fils, et vous trouvez facilement les lances-ombres à pirater. Les messages de la reine Ansurek sont ainsi déviés de leur fonction principale grâce au vizir.

Reine Ansurek : la sublimation est réservée aux sujets les plus loyaux ! L'évolution la plus pure.
Vizir Nizrek : la plus pure ? Vous trouvez que les Sublimés ont l'air nérubien ?
Reine Ansurek : les aéronefs des fanatiques violent nos frontières. Nous devons leur montrer le venin d'Azj-Kahet
Vizir Nizrek : la reine Neferess a protégé notre peuple contre la menace. Ansurek en fera-t-elle autant ?

Vous devez pirater les lance-ombres de la reine Ansurek

Vous devez pirater les lance-ombres de la reine Ansurek

Une fois votre tâche accomplie, vous rejoignez Anduin Wrynn et Alleria Coursevent au sommet de la Cité des Fils. Anduin pointe du doigt une estrade, et vous explique qu'Ansurek doit y tenir un discours pour le « Jour de la Sublimation ».

Vous allez devoir grimper tous les trois afin d'écouter celui-ci. Anduin rappelle à Alleria qu'ils sont ici pour observer Ansurek, et uniquement l'observer. Vous devez rester discret afin de connaître les plans de la reine. Si jamais un problème survient, le vizir pourra toujours les évacuer, mais il serait préférable de faire preuve de prudence.

La reine Ansurek s'apprête à faire un discours

La reine Ansurek s'apprête à faire un discours

La reine Ansurek apparaît enfin. Elle se tient devant les Nérubiens afin de célébrer le « Jour de la Sublimation » tout en déversant sa propagande nauséeuse. À sa grande surprise, une invitée fait son apparition, et il s'agit de Xal'atath elle-même ! Cela en est trop pour Alleria qui décoche une flèche en direction de la Messagère ! Celle-ci passe à travers elle. Elle est totalement incorporelle. Votre position est révélée. Une armée de Nérubiens se lance alors à vos trousses afin de vous arrêter. Vous devez battre en retraite rapidement !

Fuir la cité des Fils

Par chance, le vizir Nizrek avait prévu un plan de secours. Vous devez vous frayer un chemin à travers les Nérubiens afin de rejoindre trois voltigeurs qu'il a laissés à votre disposition afin de fuir la cité. Avant d'engager le combat, Anduin se retourne vers Alleria pour obtenir quelques explications.

Anduin Wrynn : Alleria, que s'est-il passé ? Cela ne vous ressemble pas.
Alleria Coursevent : il fallait que je tire. C'était ma chance de venger Dalaran... et Khadgar !
Alleria Coursevent : vous ne pouvez pas comprendre ce que je ressens.

Vous devez rapidement fuir la cité des Fils

Vous devez rapidement fuir la cité des Fils

Les Nérubiens se rapprochent et le combat s'engage. Filmaestro Fothis, un Sublimé, hurle qu'il vous tuera lui-même. Les voltigeurs sont en vue. Vous pressez le pas afin d'atteindre leur position, mais c'est en vain. La garde de la reine balaie d'un revers de la main vos moyens de transports. Avec une armée de soldats Nérubiens qui se rapproche de vous, le seul espoir est de sauter d'une plateforme de la ville vers les eaux profondes qui se trouvent en contrebas.

Anduin Wrynn ouvre la voie, tandis que vous le suivez. Alleria Coursevent hésite tandis que Xal'atath se montre. Elle tente de la convaincre d'embrasser la voie de la sombre étreinte. Alleria hésite, mais rejette rapidement cette idée. Elle saute à son tour jusqu'au lac situé plus bas.

Vous parvenez tous les trois à rejoindre la rive. Vous avez échappé aux Nérubiens. Vous avez finalement réussi, peut-être pas aussi discrètement que prévu, mais vous avez réussi. Vous reprenez un peu votre souffle quand Alleria vous confie ces quelques mots.

Alleria Coursevent : je suis arrivée dans cette ville prête à en découdre. Prêtre à donner sa vie pour mettre fin à cette guerre.
Alleria Coursevent : mais je suis en vie. Tout comme vous. Et Anduin. Nous avons de nouvelles alliances et un nouvel objectif. Je me rends compte que maintenant ma vision étaient obscurcie par ma culpabilité.
Alleria Coursevent : une partie de moi a la sensation que ces mots sortent de la bouche d'Anduin et non de la mienne. Je crois qu'il déteint sur moi.

Après votre fuite, vous rejoignez la Tisserande

Après votre fuite, vous rejoignez la Tisserande

De nouvelles alliances se tissent

Il est temps de reprendre la route, et de retourner auprès de la Tisserande dans son repaire. La veuve d'Arak'nai s'attendait à ce que votre sortie soit mouvementée. Vous lui révélez enfin l'identité du vizir qui n'est autre que Nizrek. La Tisserande est surprise... lui ? Le vizir ! Il est tout simplement bien meilleur qu'elle ne l'aurait cru. L'idée que quelqu'un puisse avoir un don pour le subterfuge qui rivalise avec le sien l'émeut beaucoup. Elle est ravie de pouvoir nouer une alliance avec lui.

Veuve d'Arak'nai : vous avez rallié deux puissants Kaheti à notre modeste conspiration et retrouvé vos compagnons. Impressionnant, chère friandise.
Veuve d'Arak'nai : je contacterai bientôt le général et le vizir. Et puisque vous êtes mon intermédiaire dans ce délicieux entelacs, j'aurai besoin que vous assistiez à l'entrevue.

Le général Anub'azal, et le vizir Nizrek utilisent les lances-ombres afin de communiquer. Il serait trop imprudent qu'ils se déplacent jusqu'au repaire de la Tisserande. Vous activez les appareils holographiques, et assistez à la réunion.

Veuve d'Arak'nai : notre agent m'a informée que ses troupes alliées de la surface vont attaquer notre domaine pour tuer Xal'atath.
Exécuteur Nizrek : quoiqu'il en soit, disposer de Xal'atath ne suffira pas à sauver notre peuple. C'est Ansurek qui nous mène à notre perte.
Général Anub'azal : ah ! Vous proposez une insurrection.
Exécuteur Nizrek : vous ne connaissez pas notre reine comme je la connais. Les nôtres disparaissent. Les ténèbres rôdent dans le palais. Ansurek ne pense qu'au pouvoir.
Veuve d'Arak'nai : mais elle reste du sang de Neferess ! Ne peut-on la racheter ?
Général Anub'azal : notre coeur est trop las pour voir la vérité, Veuve. Ansurek n'a rien de sa mère.
Exécuteur Nizrek : certes. Mais à nous trois, nous pouvons renouer avec les idéaux de Neferess.
Veuve d'Arak'nai : je comprends. Nous devons tuer Ansurek et trancher les entraves de notre peuple.

La conversation se termine. Les lances-ombres s'éteignent. La veuve d'Arak'nai se tourne vers vous, et vous confie que cette conversation lui a redonné de l'espoir. Même s'il y a encore une grande toile à tisser. Elle s'attendait aussi à ce que le ton monte entre elle, le général Anub'azal, et l'éxécuteur Nizrek. Mais bien au contraire, la discussion fut riche et intéressante. Une telle volonté de colaborer prouve qu'ils traversent actuellement des temps sombres.

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Commentaires (1)

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basstemp
  • 608 messages

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Va falloir le calmer Anduin, après une perspective "handi-porn" qui finalement ne lui disait pas tant que ça ... Le revoila a ourdir de sombres désirs avec des streums arachnoides et une viok elfique millénaire videuse de bourses vides, heu de bourses du vide (oups xD)

Manque plus que la perspective chemsex et on aura le tableau au complet ! Oh wait le sang noir ! En voila un que l'ombreterre aura fait du mal ...

S'il croise la messagère et son "stupéfiant" regard, mais il est cuit s'garçon !

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