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Battle for Azeroth : les changements à venir pour les familiers du Chasseur

Mercredi 14 févr. 2018 à 19h25, par

battle for azeroth : les changements pour les familiers du chasseur

L'extension Battle for Azeroth apporte de nombreux changements pour les classes du jeu. Si certaines spécialisations du Chasseur seront plus ou moins impactées par ces modifications, ce n'est pas tout à fait le cas pour les capacités liées aux familiers.

Jusqu'à présent, votre familier, et qu'importe la famille dont il est issu, peut endosser le rôle de tank ou de dps. Ce n'est plus le cas avec la prochaine extension. Il ne sera plus possible de modifier la spécialisation de son familier.

Chaque famille dispose de ses propres capacités et d'une spécialisation. Cela changera certainement votre façon de choisir vos familiers lorsque vous partez au combat. Notez que tout ceci est encore en phase de tests via l'alpha et de nombreux changements peuvent encore être ajoutés au fil des mois à venir.

Mise à jour :

14/02/18 : ajout de plusieurs précisions sur les nouveautés à venir pour les familiers du Chasseur.

Sommaire

Précisions concernant les modifications des familiers

Les développeurs ont apporté quelques précisions, le 13 février 2018, concernant les modifications à venir pour les familiers. Notez que ces changements sont toujours en phase de tests sur l'alpha et sont susceptibles d'être modifiés dans les semaines ou mois à venir :

  • Dans Battle for Azeroth, tous les familiers disposeront du même nombre de points de vie et de points d'armure. Les familiers infligeront aussi un nombre de points de dégâts équivalents.
  • Mettre un familier particulier dans la catégorie Tank est aujourd'hui un peu désuet. C'est pour cela, que les développeurs ont décidé de placer les familiers dans une configuration qui fonctionne comme si ces derniers étaient spécialisés à la fois en Férocité et en Tenacité (en ce qui concerne Legion)
  • Chaque famille appartient à une spécialisation (Férocité, Ténacité ou Ruse) et celle-ci n'est pas modifiable.

Maintenir ou restaurer ce qui rend les familles uniques

  • Les capacités défensives et offensives passives telles que Sang du rhinocéros et Entraînement au combat seront intégrées à tous les familiers par défaut. Les capacités Grondement et Célérité seront disponibles pour tous les familiers. La capacité Charge quant à elle disparaît.
  • Une capacité spéciale a été ajoutée à toutes les familles de familiers à qui il en manquait une.
  • Les familiers de type exotique gardent toujours une spécificité unique (ex : Trot à la surface pour le Trotteur aquatique) en plus d'une nouvelle capacité.

Suppression de la capacité de ressusciter en combat les familiers

  • Dans Legion, tous les Chasseurs ont accès à la capacité Furie sanguinaire (ndlr : effet qui permet d'augmenter la hâte pour tous les membres du groupe de raid) et de ressusciter en combat, mais elles ne sont accordées qu'à une poignée de familiers. Il s'agit de capacités avec des temps de recharge puissants et partagés.
  • Au début, les développeurs pensaient ajouter la capacité de ressusciter en combat à environ 1/3 des familiers, mais avec le recul nécessaire, ils se sont aperçus qu'il était étrange d'ajouter la Résurrection au kit des capacités du Chasseur.
  • Dans la prochaine extension, environ 1/3 des familiers bénéficieront de l'effet Furie sanguinaire. Le Chasseur ne devrait plus se sentir obligé d'opter pour la solution Chien de magma ou Raie-de-mana afin de bénéficier de cet effet.

Varier les capacités des familiers du Chasseur

  • Actuellement, il n'y a que la moitié des familles qui ont une capacité utile. Les développeurs souhaitent améliorer cela.
  • Certains Chasseurs souhaitent maximiser les performances de leur familier, tandis que d'autres sont plus des collectionneurs qui souhaitent avoir un familier pour chaque occasion. Un Chasseur qui a parcouru le monde avec son familier préféré devrait se sentir efficace dans l'ensemble du jeu. Les développeurs vont essayer de faire en sorte que chaque ensemble de familiers soit attrayant, avec une combinaison unique d'avantages qui fonctionnent dans de nombreuses situations.
  • Les précédentes capacités comme Entorse de cheville (réduction de la vitesse de déplacement), Morsure monstrueuse (réduction des effets de soins), Carapace bouclier (réduction des dégâts reçus), Réflexes aiguisés (amélioration de l'esquive) et Peau épaisse (réduction des dégâts reçus) existent déjà dans le jeu. Les développeurs explorent une autre piste, celle d'ajouter éventuellement une capacité semblable au Tir tranquillisant à cette liste.
  • Voici deux exemples de configuration qui sont prévues pour Battle for Azeroth :
    • Dans Battle for Azeroth, la catégorie Esprit de bêtes conserve Guérison spirituelle et Marche de l'esprit tout en obtenant les capacités supplémentaires Entraînement d'endurance et La survie du plus fort. Il peut aussi dissiper la magie et apaiser les ennemis enragés.
    • Le félin gagne Réflexes félins qui augmente les chances d'esquiver de 30% pendant 20 secondes. Il bénéficie en plus de la Rage primordiale et de la Soif du prédateur. Les deux exemples, Esprit de bête et Félin, montrent qu'ils sont capables d'endosser le rôle de Tank ou de DPS.

Les changements prévus pour le familier du Chasseur

Avec l'arrivée de Battle for Azeroth plusieurs changements s'opèrent en ce qui concerne le Chasseur. Si certaines de ses spécialisations sont modifiées partiellement ou en intégralité, c'est aussi le cas de celles concernant les familiers.

Avec la nouvelle extension, les familiers ne disposent plus de 3 spécialisations comme cela est le cas actuellement. Ils sont assignés à une seule spécialisation qui dispose de ses propres capacités, comme l'indique le site Wowhead. Les familiers ne sont donc plus aussi polyvalents et offrent moins de flexibilité au joueur qui doit faire désormais un choix suivant la situation qu'il rencontre.

Les familiers ne disposent plus que d'une spécialisation à Battle for Azeroth

Les familiers ne disposent plus que d'une spécialisation à Battle for Azeroth

Les capacités selon les spécialisations

Chacune des 3 spécialisations du familiers offrent des capacités actives et passives qui leur sont propres.

Férocité
  • La soif du prédateur (Passif) : vous et votre familier gagnez 3% de ponction.
  • Rage primordiale : augmente la hâte de 30% pour tous les membres du groupe et du raid pendant 40 secondes. Les alliés qui reçoivent cet effet deviendront rassasiés et ne pourront plus bénéficier de la Rage primordiale ou d'effets similaires pendant 10 minutes.
Ténacité
Ruse
  • Trouver son chemin (Passif) : Vous et votre familier obtenez 8% de vitesse de déplacement.
  • Appel du Maître : Votre familier annule toutes les immobilisations et effets affectant le déplacement sur lui-même et sa cible, et rend insensible à tous ces effets pendant 4 secondes.

Les capacités valables pour toutes les spécialisations

En plus d'offrir des capacités uniques suivant la spécialisation, il existe aussi 2 capacités que vous pouvez retrouver pour toutes les spécialisations qui existent actuellement et qui permettent de garder par exemple l'aggro sur le familier :

  • Célérité : augmente la vitesse de déplacement de votre familier de 80% pendant 16 secondes.
  • Grondement : votre familier grogne sur la cible, ce qui génère de la menace, provoque la cible pour qu’elle l’attaque et augmente la menace qu’il génère contre elle pendant 3 secondes.

Classification des familiers dans Battle for Azeroth

Avec la nouvelle extension, les familiers n'ont plus qu'une seule spécialisation. Voici un tableau récapitulatif afin de connaître dans quelle catégorie se situe votre familier préféré. Notez que certains d'entre eux voient leur spécialisation pre-Legion modifiée avec Battle for Azeroth, passant ainsi d'une catégorie à une autre.

En plus d'une capacité de base, chaque famille ou presque possède une capacité spéciale qui permet bien souvent de ralentir la cible, d'infliger des dégâts mortels, ou bien encore supprimer un effet bénéfique ou magique sur votre cible ennemie.

(*) La classification du familier est modifiée pour l'extension Battle for Azeroth.

Famille
Férocité
Ténacité
Ruse
Capacités
Araignée
Non
Non
Oui
Morsure Jet de toiles
Araignée de schiste
Non
Oui
Non
Morsure Carapace solide
Basilic
Non
Oui
Non
Morsure Ecailles de pierre
Bovin
Non
Oui
Non
Coup de patte La force de Niuzao
Cerf (*)
Non
Oui
Non
Coup de patte La grâce de la nature
Charognard
Oui
Non
Non
Morsure Hurlement sanguinaire
Chauve-souris (*)
Oui
Non
Non
Morsure Explosion sonique
Chèvre (*)
Non
Non
Oui
Coup de patte Bourru
Chien
Oui
Non
Non
Morsure Mâchoire verrouillée
Chien du magma
Oui
Non
Non
Morsure Hystérie ancienne Peau en fusion Peau d'obsidienne
Chimère (*)
Oui
Non
Non
Morsure Souffle de givre Souffle de tempête-de-givre
Crabe
Non
Oui
Non
Griffe Carapace durcie
Crocilisque (*)
Oui
Non
Non
Morsure Entorse de cheville
Diablosaure
Oui
Non
Non
Morsure Morsure monstrueuse Dévorer
Esprit de bête (*)
Non
Oui
Non
Griffe Guérison spirituelle Marche de l'esprit Choc spirituel
Faucon-dragon (*)
Non
Oui
Non
Morsure La ruse du dragon
Félin
Oui
Non
Non
Griffe Rôder Réflexes félins
Gorille (*)
Oui
Non
Non
Coup de patte Dos argenté
Grue
Non
Non
Oui
Coup de patte Don de Chi-Ji Tour
Guêpe
Oui
Non
Non
Coup de patte Piqûre toxique
Hanneton
Non
Oui
Non
Morsure Carapace endurcie
Haut-trotteur (*)
Non
Oui
Non
Griffe Nuage de poussière
Hydre (*)
Non
Oui
Non
Morsure Morsure acide
Hyène (*)
Non
Non
Oui
Morsure Morsure infectée
Loup
Oui
Non
Non
Morsure Morsure furieuse
Mécanique
Non
Non
Oui
Morsure Matrice défensive
Navrecorne
Non
Oui
Non
Morsure
Oiseau de proie
Non
Non
Oui
Morsure Talon Rend Tour
Ours
Non
Oui
Non
Griffe Fourrure épaisse Repos
Peau écailleuse (*)
Oui
Non
Non
Coup de patte Ecaille bouclier
Phalène (*)
Non
Non
Oui
Coup de patte Poussière de sérénité Poussière de vie
Potamodonte
Non
Oui
Non
Morsure Morsure atroce
Quilen (*)
Non
Oui
Non
Morsure Gardien éternel Armure de pierre
Raie du Néant (*)
Oui
Non
Non
Morsure Vents du Néant Choc du Néant
Raptor (*)
Non
Non
Oui
Griffe Savage Rend
Ravageur (*)
Oui
Non
Non
Morsure Ravage
Renard (*)
Non
Non
Oui
Morsure Réflexes aiguisés Jeu
Rongeur (*)
Non
Non
Oui
Griffe Repos
Rylak
Non
Non
Oui
Morsure Courant ascendant
Sabot-fourchu (*)
Oui
Non
Non
Coup de patte Peau épaisse
Sanglier
Non
Non
Oui
Morsure Hérisser
Scorpide (*)
Oui
Non
Non
Griffe Piqûre mortelle
Serpent (*)
Oui
Non
Non
Morsure Rapidité du serpent
Serpent des vents
Non
Non
Oui
Morsure Agilité du serpent
Silithide
Non
Non
Oui
Griffe Déchirure du tendon
Silithide
Non
Non
Oui
Griffe Déchirure du tendon
Singe
Non
Non
Oui
Coup de patte Agilité primordiale
Sporoptère
Non
Non
Oui
Coup de patte Nuage de spores
Tortue
Non
Oui
Non
Morsure Carapace bouclier
Traqueur dimen. (*)
Non
Non
Oui
Morsure Distortion temporelle
Trotteur aquatique
Non
Non
Oui
Morsure Trot à la surface
Ver
Non
Oui
Non
Morsure Attaque fouisseuse Crachat acide

Nouvelles capacités propres aux familliers à Battle for Azeroth

Plusieurs capacités ont été ajoutées aux différentes catégories de familiers. Notez que ces dernières ne sont pas définitives et que des tests sont toujours en cours :

  • La force de Niuzao (Bovin) : quand les points de vie chutent en dessous de 40%, le bovin repousse les attaques, accordant 50% de réduction des dégâts reçus pendant 12 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 120 secondes.
  • La grâce de la nature (Cerf) : le Cerf apaise la cible ennemie, supprimant 1 effet de rage et 1 effet magique.
  • Explosion sonique (Chauve-souris) : la Chauve-souris émet une impulsion sonore vers la cible ennemie, supprimant 1 effet de rage et 1 effet magique.
  • Bourru (Chèvre) : quand les points de vie chutent en dessous de 40%, la Chèvre repousse les attaques, accordant 50% de réduction des dégâts reçus pendant 12 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 120 secondes.
  • Mâchoire verrouillée (Chien) : le chien mord les pieds de la cible, réduisant la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.
  • Peau d'obsidienne (Chien du magma) : le Chien du magma refroidit et durcit soudainement le magma sur sa peau, réduisant les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes.
  • Souffle de givre (Chimère) : la Chimère projette un souffle de givre sur la cible, réduisant la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.
  • Choc spirituel (Esprit de bête) : l'Esprit de bête frappe la cible ennemie, supprimant 1 effet enrager et 1 effet magique.
  • La ruse du dragon (Faucon-dragon) : le Faucon-dragon adopte une posture défensive, augmentant les chances d'esquiver de 30% pendant 20 secondes.
  • Réflexes félins (Félin) : le Félin augmente ses sens, augmentant les chances d'esquiver de 30% pendant 20 secondes.
  • Le félin dispose d'une nouvelle capacité : Réflexes félins

    Le félin dispose d'une nouvelle capacité : Réflexes félins

  • Dos argenté (Gorille) : quand les points de vie chutent en dessous de 40%, le gorille repousse les attaques, accordant 50% de réduction des dégâts reçus pendant 12 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 120 secondes.
  • Piqûre toxique (Guêpe) : la Guêpe plonge et pique la cible, provoquant des effets de blessures mortelles. Blesse gravement la cible, réduisant l'efficacité de toute guérison reçue pendant 10 sec.
  • Morsure acide (Hydre) : l'Hydre mord la cible avec un venin corrosif, provoquant des effets de blessures mortelles. Blesse gravement la cible, réduisant l'efficacité de toute guérison reçue pendant 10 secondes.
  • Morsure infectée (Hyène) : la Hyène enfonce ses crocs dans la cible et l'infecte de blessures mortelles. Blesse gravement la cible, réduisant l'efficacité de toute guérison reçue pendant 10 secondes.
  • Morsure furieuse (Loup) : le Loup mord les pieds de la cible, réduisant la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.
  • Matrice défensive (Méca) : Le familier mécanique crée une matrice de défense personnelle autour de lui, réduisant les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes.
  • Talon Rend (Oiseau de proie) : l'Oiseau de proie griffe les pieds de la cible, réduisant la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.
  • Fourrure épaisse (Ours) : quand les points de vie chutent en dessous de 40%, l'ours repousse les attaques, accordant 50% de réduction des dégâts reçus pendant 12 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 120 secondes.
  • Ecaille bouclier (Peau écailleuse) : Peau écailleuse durcit sa peau, réduisant les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes.
  • Poussière de sérénité (Phalène) : le Phalène fait vibrer ses ailes, dispersant de la poussière de sérénité sur la cible ennemie, enlevant 1 effet enrager et 1 effet magique.
  • Choc du Néant (Raie du Néant) : la Raie du Néant concentre une explosion d'énergie du Néant sur la cible ennemie, enlevant 1 effet enrager et 1 effet magique.
  • Savage Rend (Raptor) : le Raptor entaille profondément la cible lui provocant des blessures mortelles. Blesse gravement la cible, réduisant l'efficacité de toute guérison reçue pendant 10 secondes.
  • Ravage (Ravageur) : le Ravageur attaque l'ennemi lui provocant des blessures mortelles. Blesse gravement la cible, réduisant l'efficacité de toute guérison reçue pendant 10 secondes.
  • Hérisser (Sanglier) : le Sanglier hérisse son poil réduisant les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes.
  • Rapidité du serpent (Serpent) : le Serpent adopte une posture défensive augmentant les chances d'esquiver de 30% pendant 20 secondes.
  • Agilité du serpent (Serpent des vents) : le Serpent des vents adopte une posture défensive augmentant les chances d'esquiver de 30% pendant 20 secondes.
  • Nuage de spores (Sporoptère) : le Sporoptère un nuage de spores autour de la cible ennemie, supprimant 1 effet enrager et 1 effet magique.
  • Crachat acide (Ver) : le Ver crache de l'acide sur la cible, ralentissant sa vitesse de 50% pendant 6 secondes.
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À propos de l'auteur : Melody

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (25)

Tous les commentaires Top commentaires

Üranium
  • 16 messages

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Ahh, une bonne nouvelle ça :)
le retour aux choix des pets !!!!
Par contre est-ce que les pets "exotiques" possèdent toujours un sort de plus ?
djbapt
  • 6054 messages

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Eh bien je préfère 100 fois ça, plutôt que d'avoir des familiers qui tendent à tous être le même d'un point de vue compétences. De quoi relancer un peu le plaisir de les collectionner. Allez un peu plus et ils nous remettent les capacités spécifiques sur les familiers rares (bien que je n'y crois pas trop).
Viriathus
  • 334 messages

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Ah mince les Esprits de bête deviennent des tanks, va falloir que je change de pet :'(
Cela dit je trouve plus logique que les familiers ne remplissent qu'un rôle.
Dragozz
  • 53 messages

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Dommage pour les Spirit Beast qui passe en tank, mais sinon j'ai hâte de ressortir mes raptors et mes loups qui prennent de la poussière dans mon écurie xD
EDIT : Et les crins de plumes ? parce que je les vois pas.
Sognar
  • 44 messages

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Ah cool ça, des passifs nous upant directement, et des actifs utiles, plus qu'a espéré que l'écurie soit up car elle est full depuis longtemps là.
Druivoodoo
  • 112 messages

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Tous les pet Férocité bénéficie de l'enrage ? (Rage Primordiale)
C'est une erreur ou...

Enfin je trouve ça absurde.

Les chiens du magma vont donc avoir Hystérie et Rage Primordiale (doublon) à cause de leur spé ?
rinku
  • 956 messages

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Citation de DruivoodooTous les pet Férocité bénéficie de l'enrage ? (Rage Primordiale)
C'est une erreur ou...

Enfin je trouve ça absurde.

Les chiens du magma vont donc avoir Hystérie et Rage Primordiale (doublon) à cause de leur spé ?


C'est vraiment pas ouf,c'est utile que si personne d'autre n'a de bl dans ton groupe,alors qu'a coté de ça t'as un cd def de 20% x)
Thalseum
  • 19 messages

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Citation de ViriathusAh mince les Esprits de bête deviennent des tanks, va falloir que je change de pet :'(


Adieu ma petite Magria adorée :(
cela dit, je ne comprends pas trop pourquoi les esprits de bêtes passent tous tank, est-ce parce qu'une bonne partie des bm les ont en pet et que du coup ça force le changement ?
et je trouve ça con aussi pour les chiens du magma, en avoir un quand ton groupe n'avait pas de bl c'etait vraiment sympas, comme les phalènes/quilens et leur brez si druide dans ton groupe tu n'avais pas, j'aimais l'idées que certains pets aient un petit spell en plus comme ça :(
kirito34
  • 51 messages

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d'exelente nouvelle.
ca serait bien d’agrandir l’écurie maintenant^^
Melody
  • 3525 messages

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Nous en sommes qu'au début de l'alpha et à mon avis il y aura encore pas mal de changements d'ici la sortie de l'extension. Le retour des joueurs sera important à ce sujet.

Pour le Chien de magma, je ne pense pas qu'il gardera ses deux capacités de pouvoir augmenter la hâte de 30% pour tous les membres du groupe et du raid. L'une écrasera peut-être l'autre. C'est une affaire à suivre.

En ce qui concerne les crins de plume nous ne savons pas encore dans quelle catégorie ils seront classés :)

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