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Correctifs du 7 septembre : important nerf du Mage, du Voleur et des soigneurs en PVP

Vendredi 07 sept. 2018 à 11h44, par

correctifs du 7 septembre : important nerf du mage, du voleur et des soigneurs en pvp

Une nouvelle vague de correctifs a été appliquée à Battle for Azeroth. Cette dernière se focalise uniquement sur l'équilibrage PVP avec des nerfs importants.

En effet, la régénération de mana de tous les soigneurs est réduite de 30% en PVP. De plus, les Mages Arcane et Givre subissent une réduction de dégâts de leurs principales techniques. Le Voleur est également ciblé. Notez que Blizzard a également prévu de nerfer les Chasseurs Bête, les Prêtres Discipline et les Guerriers Arme.

Retrouvez notre traduction complète des correctifs à la suite de cet article. Pour rappel, la saison 1 de PVP de BFA a officiellement commencé le 5 septembre.

Correctifs du 7 septembre : nerf des soigneurs, du Mage et du Voleur en PVP

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Nous avons appliqué un correctif concernant plusieurs spécialisations en PVP. Dans un futur correctif, nous allons nous occuper de plusieurs spécialisations qui sont trop performantes comme le Chasseur Bête, le Prêtre Discipline et le Guerrier Arme.

Joueur contre joueur

  • La régénération du mana des spécialisation soins a été réduite de 30% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.

Druide

  • Équilibre
    • Les dégâts infligés par Voie étoilée (traits d'azérite) ont été réduits de 50% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.

Mage

  • Arcane
    • Surpuissance permet d'augmenter les dégâts infligés par Pouvoir des Arcanes de 40% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi (au lieu de 60%).
    • Bouclier de mana draine votre mana désormais pour un montant équivalent à 150% des dégâts absorbés lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi et les familiers (au lieu de 50%).
    • Rune de puissance augmente les dégâts de vos sorts de 30% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi (au lieu de 40%).
    • Flux de l’incantateur augmente les dégâts que vous infligez jusqu’à un maximum de 15% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi (au lieu de 20%).
    • L'efficacité de Pression des Arcanes (trait d'azérite) a été réduite de 50% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • L'efficacité de Étincelle galvanisante (trait d'azérite) a été réduite de 25% lorsque vous attaquez un joueur ennemi.
  • Givre
    • Les dégâts infligés par Pointe glaciaire ont été réduits de 20% lorsque vous attaquez un joueur ennemi.
    • Les dégâts infligés par Rayon de givre ont été réduits de 15% lorsque vous attaquez un joueur ennemi.
    • Froideur concentrée (talent JCJ) augmente les dégâts infligés par Orbe gelé de 10% (au lieu de 30%).

Moine

  • Marche-vent
    • L'efficacité de Frappes méridiennes (trait d'azérite) a été réduite de 60% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.

Voleur

  • Assassinat et Finesse
    • L'efficacité de Lames affûtées (trait d'azérite) a été réduite de 65% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
  • Hors-la-loi
    • L'efficacité de Tir fatal (trait d'azérite) a été réduite de 45% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • Retour à l’envoyeur (talent JCJ) augmente les dégâts de 10% (au lieu de 15%).
    • Couperet réduit désormais les dégâts de 15% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • Les dégâts infligés par Série meurtrière ont été réduits de 20% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • Les dégâts infligés par Entre les deux yeux ont été réduits de 20% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
  • Finesse
    • Assassin fantôme (talent JCJ) augmente les chances de coups critiques de 10% (au lieu de 35%).
    • Les dégâts infligés par Frappe-ténèbres ont été réduits de 10% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • Les dégâts infligés par Eviscération ont été réduits de 15% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
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À propos de l'auteur : Zecharia

Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.

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Commentaires (66)

Tous les commentaires Top commentaires

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Citation de AldhanasLe joueur PvE lambda qui activait le WM pour le bonus 10% et qui se faisait victimiser par des rogues a vu ses larmes de fragile séchées par l'intervention divine du Blizzard bienfaiteur.

Provocation destinées aux rageux mise à part, il faut bien reconnaître, jouant moi-même rogue outlaw, qu'il était fort voire très fort. Mais faut arrêter d'exagérer et de parler de OS. N'est-ce pas Kèlls ?

Cependant, je ne suis absolument pas d'accord sur la façon dont il a été nerf. Les choix de nerfs reflètent un manque de réflexion. Les joueurs se plaignent des dégâts ? Alors nerfons les dégâts ! Ridicule.

Les dégâts sont importants, certes, mais nous sommes loin du fameux "OS" que les rageux aiment sortir sans même savoir de quoi ils parlent. J'ai jamais vu un couperet ou un BTY caler un 120k dégâts même en critique. Faut arrêter la mauvaise foi.

Il y a d'autres façons de nerf le rogue qui sont bien plus intelligentes.

Le rogue a beaucoup trop de mobilité OU beaucoup trop de survie OU beaucoup trop de CC.

Évidemment, nerf ces 3 pôles en même temps le réduirait à l'état de mob à kiter.

La cape d'ombre pourrait être nerfée.

Il suffirait également d'enlever BTY des Lames sans repos. Nerf ses dégâts, c'est ridicule. C'est notre seule source avec couperet qui a été nerf également.

Groupe d'abordage pourrait également être nerf. Il est excessivement bon contre les distants.

Le grappin pourrait être ramené à 45 secondes au lieu de 30 pour rendre le talent moins puissant.

Etc etc etc. Le panel de survie et de CC du rogue est large et il y a matière à équilibrer. Lisser les dégâts pour que tout le monde ait les mêmes, c'est sans saveur. Le rogue est une classe destinée à infliger de lourds dégâts. C'est la survie et la mobilité qu'il possède qui rendent ces lourds dégâts trop faciles à placer.

Enfin merde quoi. Les patch de WoW sur le PvP ressemblent à des patch de MOBA. Y a aucune intelligence dans l'équilibrage. Juste des nerf et des up de dégâts et de soins.


Les équipes de WoW sont concentrées sur autre chose que ça.
Ca demanderait trop de temps et de ressources un équilibrage intelligent dont tu parles.

En faisant, ils font une rotation du pool, et chaque compo/classe/spé monte dans le ladder. Et ça tourne. Et les rageux/pleureuses se sentent écoutées.
Gulfric
  • 30 messages

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J’apprecie leur manière de nerfer Outlaw. Seulement les dégâts sur les joueurs, ça ne concerne pas le PvE. Merci Blizzard !

Étant également joueur PvP le nerf est compréhensible surtout Tir fatal qui rendait ce talent d’azerith indispensable. Une joie de pouvoir jouer autre chose sans être « non opti »
Eltsin
  • 31 messages

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Citation de WhesleyIls s'acharnent encore sur le voleur, car certains le joue bien du coup, ils nerfs, je me demande encore utile un voleur.. Par contre le paladin lui osef, car les kikoo le joue trop du coup pas de nerf xD


C'est vrai que mettre 30 Auto attaques avec un voleur et ensuite appuyer sur "lancer de shuriken" pour faire 90k dégats sur un plaque c'est vraiment "le jouer bien". :)
Aldhanas
  • 99 messages

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Citation de Dénérion
Citation de AldhanasLe joueur PvE lambda qui activait le WM pour le bonus 10% et qui se faisait victimiser par des rogues a vu ses larmes de fragile séchées par l'intervention divine du Blizzard bienfaiteur.

Provocation destinées aux rageux mise à part, il faut bien reconnaître, jouant moi-même rogue outlaw, qu'il était fort voire très fort. Mais faut arrêter d'exagérer et de parler de OS. N'est-ce pas Kèlls ?

Cependant, je ne suis absolument pas d'accord sur la façon dont il a été nerf. Les choix de nerfs reflètent un manque de réflexion. Les joueurs se plaignent des dégâts ? Alors nerfons les dégâts ! Ridicule.

Les dégâts sont importants, certes, mais nous sommes loin du fameux "OS" que les rageux aiment sortir sans même savoir de quoi ils parlent. J'ai jamais vu un couperet ou un BTY caler un 120k dégâts même en critique. Faut arrêter la mauvaise foi.

Il y a d'autres façons de nerf le rogue qui sont bien plus intelligentes.

Le rogue a beaucoup trop de mobilité OU beaucoup trop de survie OU beaucoup trop de CC.

Évidemment, nerf ces 3 pôles en même temps le réduirait à l'état de mob à kiter.

La cape d'ombre pourrait être nerfée.

Il suffirait également d'enlever BTY des Lames sans repos. Nerf ses dégâts, c'est ridicule. C'est notre seule source avec couperet qui a été nerf également.

Groupe d'abordage pourrait également être nerf. Il est excessivement bon contre les distants.

Le grappin pourrait être ramené à 45 secondes au lieu de 30 pour rendre le talent moins puissant.

Etc etc etc. Le panel de survie et de CC du rogue est large et il y a matière à équilibrer. Lisser les dégâts pour que tout le monde ait les mêmes, c'est sans saveur. Le rogue est une classe destinée à infliger de lourds dégâts. C'est la survie et la mobilité qu'il possède qui rendent ces lourds dégâts trop faciles à placer.

Enfin merde quoi. Les patch de WoW sur le PvP ressemblent à des patch de MOBA. Y a aucune intelligence dans l'équilibrage. Juste des nerf et des up de dégâts et de soins.


Les équipes de WoW sont concentrées sur autre chose que ça.
Ca demanderait trop de temps et de ressources un équilibrage intelligent dont tu parles.

En faisant, ils font une rotation du pool, et chaque compo/classe/spé monte dans le ladder. Et ça tourne. Et les rageux/pleureuses se sentent écoutées.


J'en suis bien conscient. Et c'est regrettable.
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De toute façon, peut importe si il y a un nerf ou pas car si la maîtrise & la connaissance du personnage sont présentes, celui ci finira toujours part faire "qqchose".

Donc osef des nerfs :D c'est juste pour les râleurs :P
Khoux
  • 5 messages

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Citation de Slaydele mage ok , mais rogue sérieux ... c'était pas si cheaté.

Le paladin lui on lui fais rien , sérieux...

J'ai cru à une blague pour le mage mais ce n'était pas le cas hélas
Dragozz
  • 202 messages

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Moi j'aimerais bien qui rendre viable de chasseur préci, parce que c'est survie et Mdb qui domine, j'ai test les 3 spé et niveau dégâts c'est avec cette spé que j'en fais le moins.
Et du coup pour les prêtres disco on va pouvoir enfin les contrés parce qu'ils tombent pas facilement comparé au 2 autres spé.
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euh parcontre les gens le pretre disci ont en parle xD
Abbie
  • 131 messages

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Citation de WhesleyIls s'acharnent encore sur le voleur, car certains le joue bien du coup, ils nerfs, je me demande encore utile un voleur.. Par contre le paladin lui osef, car les kikoo le joue trop du coup pas de nerf xD


ouin ouin les voleurs sont nerf encore ouin ouin

Je suis halluciné qu'en 2018 des gens pensent encore que les paladins sont une classe pour les "kikoo" (tu sais qu'on ne dit plus "kikoo" ni "kevin", c'était valable en 2005), regarde un peu des joueurs VHL comme Towelliee, Sco, Treckie... Des joueurs qui évoluent au plus haut niveau et qui jouent paladins.

Arrête de rager un peu et apprends à jouer ta classe.
Abbie
  • 131 messages

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Citation de KhouxC'est vrai que le mage avait besoin d'un nerf. Il roule sur tout et est indestructible


Même en PvE les dégats sont abusés, bon Ok le mage c'est une classe qui doit compenser parce qu'il est en tissu mais de la à défoncer les Damages meters...

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