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Tourment (Torghast) : Blizzard annonce un équilibrage général pour la tour

Vendredi 18 déc. 2020 à 11h07, par

tourment (torghast) : blizzard annonce un equilibrage general pour la tour

Blizzard a déployé un important équilibrage pour Tourment, la tour des damnés de Shadowlands. Celui-ci touche l'ensemble des créatures et des pouvoirs disponibles pour le joueur. Depuis le lancement de l'extension, les développeurs évaluent et surveillent l'expérience des joueurs dans Tourment.

Bien que des modifications aient eu lieu récemment, l'ouverture cette semaine d'échelons supplémentaires a permis de constater que le défi était devenu beaucoup plus difficile pour les joueurs et plusieurs retours ont été faits à ce sujet.

Blizzard souhaite réduire la durée d'un run dans Tourment, mais aussi augmenter le taux de réussite des joueurs avec des spécialisations plus en difficulté par rapport à d'autres. Retrouvez toutes les modifications dans la suite de cet article.

Équilibrage pour Tourment, la tour des damnés

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Général

  • Les points de vie et de dégâts de toutes les créatures de Tourments, la tour des damnés ont été réduits de 6% à l'échelon 1, jusqu'à 26% à l'échelon 8.
    • Note des développeurs : l’effet escompté est que l'échelon 8 est maintenant à peu près aussi difficile que l'échelon 6 l’était avant ce changement, la difficulté des autres échelons étant réduite proportionnellement.
  • Les points de vie de toutes les créatures sont réduits jusqu'à 25% pour les joueurs en groupe.
  • Les dégâts infligés par toutes les créatures sont été réduits jusqu'à 20% pour les groupes à 4 et 5 joueurs.
  • Lorsque l'ennemi surpuissant à la fin d'un étage est un lanceur de sorts, il devrait désormais avoir un délai plus long entre ses sorts de dégâts magiques de base.
    • Note des développeurs: l’objectif de ce changement est de rendre les lanceurs de sorts puissants moins pénibles pour les spécialisations qui n’ont pas de capacités d’interruption fréquente.
  • Pour toutes les classes, les temps de recharge majeurs sont désormais réinitialisés lorsque vous passez à un nouvel étage.
    • Note des développeurs: cette fonctionnalité doit refléter la façon dont les temps de recharge se réinitialisent à la fin d'une rencontre de raid, ou au début d'un donjon en mode de difficulté mythique, affectant la plupart des capacités avec un temps de recharge de 3 minutes ou plus.
  • Certains PNJ amicaux de Tourment ne peuvent plus être trouvés en utilisant /target ou des macros similaires.

Pouvoirs d'anima

  • La cellule d'anima de départ de Tourment propose désormais une sélection plus complète de pouvoirs d'anima.
  • Les cellules d'anima lâchées par des créatures rares dans Tourments permettent désormais de choisir entre 3 choix pouvoirs d'anima.
  • La chance pour qu'une cellule d'anima tombe d'une créature à n'importe quel étage a été augmentée.
  • Puissance contre nature n'offre plus d'immunité aux effets de contrôle de foule à 10 charges.
  • Voleur

Ennemis

  • Le temps de lancement de Plaque d’armure de l'Ecraseur massif a été augmenté à 3 secondes (au lieu de 1 seconde) et peut être interrompu et / ou dissipé. Le temps pour relancer la capacité a été augmenté à 16 secondes (au lieu de 8 secondes).
  • La réduction de la Hâte et de la vitesse de déplacement de l'Aura oppressante de Sentinelle de la tour augmente désormais jusqu'à 10% (au lieu de 25%).
  • Déflagration de mort de Chœur âme-morte réduit désormais les soins reçus de 15% et se cumule 5 fois (au lieu de 25% et se cumule 4 fois).
  • Fragmentation d’os de Création chancelante et des squelettes est désormais marqué au sol, puis explose après 2 secondes, permettant ainsi aux joueurs de s'éloigner (au lieu d'exploser instantanément).
  • Traqueur âme-morte disparaît désormais après 15 attaques en mêlée (au lieu de 7) et reste caché pendant 15 secondes (au lieu de 30).
  • Diable âme-morte se réincarne désormais avec 15% de points de vie (au lieu de 40% de points de vie).

Boss

  • Le temps de lancement de Bonté de la forêt de l'Ancienne Longue-Branche a été augmenté à 4 secondes (au lieu de 2 secondes), le temps entre chaque incantation a été augmenté à 45 secondes (au lieu de 30 secondes) et Carapace durcie ne nécessite plus que 6 attaques ou compétences pour être supprimé (au lieu de 9 attaques).
  • La Carapace durcie de Thanatoratrice nécessite plus que 6 attaques ou compétences pour être supprimé (au lieu de 9 attaques).
  • Les points de vie et de dégâts de Goxul le Dévoreur ont été réduits de 10%, et le temps entre chaque incantation de Dévoration de masse a été augmenté à 36 secondes (au lieu de 18 secondes).

Tourment et Étages supérieurs

  • Les points de vie et de dégâts des ennemis de Forces fracturantes et Œil de Skoldus ont été réduits de 50%, et augmentent désormais les points de vie de l'assassin de 5% par cumul (au lieu de 10%).
  • Les ennemis de Forces fracturantes et de l'Œil de Skoldus n'embusqueront plus les joueurs qui ont récemment combattu.
  • Directive du Geôlier augmente désormais les points de vie de son serviteur de 10% (au lieu de 50%).
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À propos de l'auteur : Melody

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Melody, la touche féminine de Mamytwink.com. Elle a rejoint la rédaction durant l'été 2012 et égaie depuis les lecteurs du site par sa douceur et sa poésie. Outre ses nombreux guides, elle n'hésite pas à mettre en avant par le biais de ses news la créativité de la communauté.

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Commentaires (21)

Tous les commentaires Top commentaires

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Et voila, première difficulté mise en place en pve solo (et encore c'était loin d'être impossible, même en 8), les gens se plaignent, c'est nerf. Alors que réaliser les échelons 7 et 8 n'est absolument pas nécessaire vu la quantité de cendres d'âme que cela apporte pour le joueur "moyen". C'est dommage je trouve, heureusement il y aura le mode infini.
epurator
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Blizzard était sensé laisser le choix au joueur de le faire en solo ou en groupe. Ce qui était ma foi une bonne idée. Au final, il nous oblige à le faire en groupe de 4 mini. Bref il nous supprime notre liberté de choix. Donc ils up les PV des mob quand on est tank ou heal en solo pour nous obliger à grouper avec Jean Michel Casu qui va pull toutes les salles et courir les bras en l'air.

Perso, je faisais tout en solo. Jusqu'au moment ou on tombes sur le PNJ Patricia en fin de Layer qui spam cast toutes les 1s. Et on meure quand on est tank en solo vu qu'au bout de 10 stack et + les spells te one shot vu que le mob a beaucoup trop de PV pour pouvoir le tuer en spé tank.

Les cendres comme les missions de Bastion qui sont tunés n'importe comment Easy en Revendreth ou Night fae pour chopper des Cendres supplémentaires et infaisable en tant que Kyrian. (en Full Team 30 Vs les ennemis ont 2 fois les PV de ton groupe et DPS 2 fois plus fort -100% de chance d'y arriver)
Sourire
  • 6 messages

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Citation de epuratorBlizzard était sensé laisser le choix au joueur de le faire en solo ou en groupe. Ce qui était ma foi une bonne idée. Au final, il nous oblige à le faire en groupe de 4 mini. Bref il nous supprime notre liberté de choix. Donc ils up les PV des mob quand on est tank ou heal en solo pour nous obliger à grouper avec Jean Michel Casu qui va pull toutes les salles et courir les bras en l'air.


Ne t'inquiètes pas, c'est la traduction qui n'est pas clair.
Les pv réduits de 25%, c'est pas par rapport au mode 1 2 ou 3, c'est par rapport au mode 4 ou plus.
C'est à dire qu'après le correctif les mobs en groupe de 4 ont 25% de pv en moins.
Mais ça ne change pas le mode solo donc tu peux continuer à le faire.
C'est juste qu'en groupe ça devenait n'importe quoi, c'était beaucoup plus long en groupe qu'en solo. Idéalement ça devrait faire la même durée :)


Citation de turquoiseEt voila, première difficulté mise en place en pve solo (et encore c'était loin d'être impossible, même en 8), les gens se plaignent, c'est nerf.


Il faut que tu prennes un peu plus de recul. Je sais pas quelle était ta classe ou spé, mais franchement la tour ne faisait qu'accentuer le déséquilibre. Y'a des spé où c'était vraiment compliqué de finir !
Et cela n'a jamais été le souhait de blizzard qu'on mette plus d'1h30 à faire Thorgast. Donc ce ré-équilibrage est bienvenue. Comme tu dis pour les personnes qui veulent y passer plus de temps y'aura le mode infini :D
Aldhanas
  • 443 messages

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Citation de turquoiseEt voila, première difficulté mise en place en pve solo (et encore c'était loin d'être impossible, même en 8), les gens se plaignent, c'est nerf. Alors que réaliser les échelons 7 et 8 n'est absolument pas nécessaire vu la quantité de cendres d'âme que cela apporte pour le joueur "moyen". C'est dommage je trouve, heureusement il y aura le mode infini.


Le problème, c'est la disparité dans la difficulté des différentes ailes du Tourment à échelon équivalent. :)

Cette semaine, j'ai terminé les Chambres aux Fractures en une vingtaine de minute en échelon 8 en DK sang. J'avais le sentiment de faire un Gouffre de Ragefeu au niveau 60 avec 235 d'ilvl.

Et de l'autre côté : impossible de venir à bout de l'échelon 8 des Étages supérieurs la même semaine malgré des pouvoirs d'anima très favorables. Les boss et mini-boss ont BEAUCOUP trop de points de vie tout en étant qu'ils finissent par m'arracher la gueule après 11-12 stacks de Puissance contre nature. :)

Mais au-delà de la disparité de difficulté entre les différentes ailes, on observe également des pics de difficulté insensés d'un étage à l'autre au sein d'une même run, notamment sur les boss de fin d'étages.

Tourment, c'est une bonne idée sur le papier et le concept conserve un beau potentiel. Mais en l'état actuel, il est fini à la pisse et les serveurs live servent de Beta à grande échelle (comme pour tout le reste de l'extension, en témoignent les innombrables hotfix qu'on arrête pas de se manger quotidiennement).

On sent clairement que cette extension a été reportée pour de bonnes raisons et que si ils avaient pu le faire, la reporter une nouvelle fois n'aurait pas été une mauvaise idée. Cela fait deux semaines que j'ai le sentiment de jouer sur une Beta tant le jeu sent le manque de temps à plein nez. :)
kevyox
  • 402 messages

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En BM 3/4 des sort sont soutiens ou déplacement les rare et épique qui sont useless et les vendeur qui te donne que de la ***** salle 3 fini avec plus de 1000 fantasme et un HF nerf bon ok on va pas se plaindre mais avec les 3/4 du temps des sort de déplacement et de stack phylactère bas je galère quand mes pet se font ouvrir car j'ai peut de dps même full MM comparé a certaines classe ou les pouvoir peuvent littéralement dégommer des pack...
Faut pas tellement de skill pour tourment faut surtout de bon pouvoir d'anima
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En même temps "le skill" sur un jeu comme WoW, c'est vite surfait. On est limité par nos compétences, par notre spe, par notre iLevel. C'est dommage car l'idée est bonne mais c'est clairement une énorme galère cette tour des damnés...
Faldrix
  • 8 messages

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je suis désolée si certaine classe n'y arrivent pas faut up les pouvoir de c'est derniers, en pal tank j'ai clean les 2 parties tourment 8 day 1 j'en ai chier sur le boss de l'étage sup mais je l'ai passer avec 25 stack sur le boss

faut pas oublier que sa reste un challenge, si certain ne sont pas capable parce que mal préparer c'est leur problème faut pas râler si tu réussi pas ton tourment first try

vous avez 3/4 mois avant le prochain patch majeur pour clean vos étages 8
Faldrix
  • 8 messages

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Aldhanas
  • 443 messages

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Citation de Faldrixje suis désolée si certaine classe n'y arrivent pas faut up les pouvoir de c'est derniers, en pal tank j'ai clean les 2 parties tourment 8 day 1 j'en ai chier sur le boss de l'étage sup mais je l'ai passer avec 25 stack sur le boss

faut pas oublier que sa reste un challenge, si certain ne sont pas capable parce que mal préparer c'est leur problème faut pas râler si tu réussi pas ton tourment first try

vous avez 3/4 mois avant le prochain patch majeur pour clean vos étages 8


Le Tourment n'est pas un challenge. Le Tourment n'est même pas un mode destiné à tester son "skill" dans l'état actuel des choses. En cela, il n'a absolument rien de comparable avec la tour des mages à Légion par exemple.

Jusqu'à hier encore, la plus grosse condition de réussite dans le Tourment, c'était le choix de rôle. C'était beaucoup plus facile en tank qu'en DPS.

Et je trouve ça particulièrement arrogant de parler de "challenge" en Tourment quand on joue paladin protection.

Si je peux rouler sur de l'échelon 8 en tank et sans aucune préparation, j'vois pas pourquoi mes compères DPS devraient se faire souiller comme pas permis en échelon 4 ou 5.

Bref. Je trouve ça embarrassant de se vanter subtilement d'un skill inexistant en prétextant du challenge là il y a juste un énorme défaut d'équilibrage entre les rôles.

J'ai créé mon DK sang il y a 6 semaines. Je n'en avais jamais joué avant. Je sais pertinemment que je ne maîtrise pas encore tout à fait mon personnage et j'ai terminé mes échelons 8 sans problème pour les Chambres et en strugglant un peu pour les Étages. Je ne suis pas skilled. Je suis juste tank et ça rend les choses beaucoup plus faciles.

Le problème dans le Tourment ne vient pas des joueurs mais de l'équilibrage. Ca se ressent clairement qu'ils ont manqué de temps pour affiner ce mode de jeu. Quand on lit les fix, on est clairement sur des fix du même genre que ceux qu'on voit quand on participe à une Beta. :)
Pgf
  • 30 messages

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En tant que guerrier protection, je peux confirmer qu'une grosse partie de la difficulté (pour moi en tout ca) vient du buff Puissance contre nature qui oblige à jouer dps pour soloter les boss mais si tu joue dps tu te fais défoncer par les monstres AVANT le boss. Tout ça pour dire que l'équilibrage est pas tout a fait au point. Surprenant non?

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