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Fan des jeux Blizzard depuis 2001, Olos est particulièrement actif sur World of Warcraft et joue régulièrement à Diablo3, Starcraft2 et Heroes of the Storm. Il espère, par le biais de ses guides, aider la communauté dans sa découverte du monde fascinant d'Azeroth.
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Citation de JieffCitation de SkarabineCitation de BobibopCalme surnaturel : Vos incantations ne sont pas retardées lorsque vous subissez des dégâts.
Pardon ?
C'est complètement pété comme talent... Ils sont abusés les EdV.
En pvp j'veux bien mais en pve raid et donjon ca a quasiment pas d'intérêt, c'est surtout pour les pexing que cest bien.
Mais justement... déjà que le pvp est bien bien mort...
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" Etreinte entropique : Vos techniques ont une chance de vous renforcer avec l'essence du Vide."
Je me demande ce que ca donne
Je me demande ce que ca donne
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Citation de JieffCitation de SkarabineCitation de BobibopCalme surnaturel : Vos incantations ne sont pas retardées lorsque vous subissez des dégâts.
Pardon ?
C'est complètement pété comme talent... Ils sont abusés les EdV.
En pvp j'veux bien mais en pve raid et donjon ca a quasiment pas d'intérêt, c'est surtout pour les pexing que cest bien.
Si tu considères que le jeu solo représente facilement minimum 60% de l'expérience de jeu aujourd'hui, même au niveau max (phase de pexxing + chapitres de quêtes à faire une fois level max + expéditions + assauts + farming), ça devient un sacré avantage quand même.
Quant aux healers en PvP, l'avantage est énorme.
Si tu ajoutes à cela le TP de démo/moine racial, les EdV sont complètement pétés. Sans compter ce mystérieux proc d'essence du vide qui pourrait bien être un boost...
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Citation de SkarabineCitation de JieffCitation de Skarabine[quote="Bobibop"]Calme surnaturel : Vos incantations ne sont pas retardées lorsque vous subissez des dégâts.
Pardon ?
C'est complètement pété comme talent... Ils sont abusés les EdV.
En pvp j'veux bien mais en pve raid et donjon ca a quasiment pas d'intérêt, c'est surtout pour les pexing que cest bien.
Si tu considères que le jeu solo représente facilement minimum 60% de l'expérience de jeu aujourd'hui, même au niveau max (phase de pexxing + chapitres de quêtes à faire une fois level max + expéditions + assauts + farming), ça devient un sacré avantage quand même.
Quant aux healers en PvP, l'avantage est énorme.
Si tu ajoutes à cela le TP de démo/moine racial, les EdV sont complètement pétés. Sans compter ce mystérieux proc d'essence du vide qui pourrait bien être un boost...[/quote]
Ouais donc ok pour le pvp par contre tu t'en fous d'être opti pour les expés.
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Histoire ancienne : Compétence en Calligraphie augmentée de 15.
Affinité avec les arcanes : Augmente les dégâts magiques de 1%.
Tour de magie : Invoque un grimoire surnaturel, qui vous permet d'avoir accès à la boîte aux lettres pendant 1,5 minutes.
Dissipation des illusions : Fait appel à votre vision arcanique, ce qui vous permet de percer les illusions et l'invisibilité dans les 15 mètres.
Résistance magique : Réduit les dégâts magiques subis de 1%.
Mascarade : Vous drape d'une illusion, ce qui vous permet de prendre l'apparence d'un autre Sacrenuit.
Charge du taureau : Charge en avant pendant 1 seconde, faisant tomber les ennemis à la renverse pendant 1,5 secondes.
Fierté de Corne-de-fer : +15 en compétence minage et le minage est plus rapide.
Ténacité robuste : Réduit les dégâts subits de 330.
Pas de gâchis : Vous avez une chance d'obtenir de la viande et du poisson en butin supplémentaire.
Montagnard : Augmente la polyvalence de 1%.
Faille spatiale : Fait apparaître une faille dans l'espace et le temps. Réactivez cette technique pour vous téléporter à travers la faille. 100 mètres de portée.
Calme surnaturel : Vos incantations ne sont pas retardées lorsque vous subissez des dégâts.
Etreinte entropique : Vos techniques ont une chance de vous renforcer avec l'essence du Vide.
Connexion éthérienne : Réduit le coût de la Chambre du Vide et de la Transmogrification de 50%.
Frisson de l'obscurité : Réduit les dégâts des Arcanes et d'Ombre subis de 1%.
Jugement de la Lumière : Déclenche une frappe d'énergie Sacrée qui inflige 5,150 points de dégâts du Sacré aux ennemis à moins de 5 mètres après 3 secondes.
Forge de Lumière : Invoque une Forge de Lumière, qui peut être utilisée pour forger des objets. Compétence en Forge augmentée de 10.
Fléau des démons : Expérience gagnée en tuant des démons augmentée de 20%.
Verdict final : Lorsque vous mourrez, la Lumière vous venge, infligeant 1,162 dégâts du Sacré aux ennemis à moins de 8 mètres et rendant aux alliés pour 1 383 points de vie.
Résistance au Sacré : Réduit les dégâts du Sacré subis de 1%.
Fouilleur de donjon
Sang de feu
Forgé dans les flammes
Production de masse
Taupe mécanique
Patch 7.3.5 (PTR) : les traits raciaux des races alliées dataminés