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Correctifs du 7 septembre : important nerf du Mage, du Voleur et des soigneurs en PVP

Vendredi 07 sept. 2018 à 11h44, par

correctifs du 7 septembre : important nerf du mage, du voleur et des soigneurs en pvp

Une nouvelle vague de correctifs a été appliquée à Battle for Azeroth. Cette dernière se focalise uniquement sur l'équilibrage PVP avec des nerfs importants.

En effet, la régénération de mana de tous les soigneurs est réduite de 30% en PVP. De plus, les Mages Arcane et Givre subissent une réduction de dégâts de leurs principales techniques. Le Voleur est également ciblé. Notez que Blizzard a également prévu de nerfer les Chasseurs Bête, les Prêtres Discipline et les Guerriers Arme.

Retrouvez notre traduction complète des correctifs à la suite de cet article. Pour rappel, la saison 1 de PVP de BFA a officiellement commencé le 5 septembre.

Correctifs du 7 septembre : nerf des soigneurs, du Mage et du Voleur en PVP

Blizzard Posté par Blizzard (Source)

Nous avons appliqué un correctif concernant plusieurs spécialisations en PVP. Dans un futur correctif, nous allons nous occuper de plusieurs spécialisations qui sont trop performantes comme le Chasseur Bête, le Prêtre Discipline et le Guerrier Arme.

Joueur contre joueur

  • La régénération du mana des spécialisation soins a été réduite de 30% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.

Druide

  • Équilibre
    • Les dégâts infligés par Voie étoilée (traits d'azérite) ont été réduits de 50% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.

Mage

  • Arcane
    • Surpuissance permet d'augmenter les dégâts infligés par Pouvoir des Arcanes de 40% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi (au lieu de 60%).
    • Bouclier de mana draine votre mana désormais pour un montant équivalent à 150% des dégâts absorbés lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi et les familiers (au lieu de 50%).
    • Rune de puissance augmente les dégâts de vos sorts de 30% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi (au lieu de 40%).
    • Flux de l’incantateur augmente les dégâts que vous infligez jusqu’à un maximum de 15% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi (au lieu de 20%).
    • L'efficacité de Pression des Arcanes (trait d'azérite) a été réduite de 50% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • L'efficacité de Étincelle galvanisante (trait d'azérite) a été réduite de 25% lorsque vous attaquez un joueur ennemi.
  • Givre
    • Les dégâts infligés par Pointe glaciaire ont été réduits de 20% lorsque vous attaquez un joueur ennemi.
    • Les dégâts infligés par Rayon de givre ont été réduits de 15% lorsque vous attaquez un joueur ennemi.
    • Froideur concentrée (talent JCJ) augmente les dégâts infligés par Orbe gelé de 10% (au lieu de 30%).

Moine

  • Marche-vent
    • L'efficacité de Frappes méridiennes (trait d'azérite) a été réduite de 60% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.

Voleur

  • Assassinat et Finesse
    • L'efficacité de Lames affûtées (trait d'azérite) a été réduite de 65% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
  • Hors-la-loi
    • L'efficacité de Tir fatal (trait d'azérite) a été réduite de 45% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • Retour à l’envoyeur (talent JCJ) augmente les dégâts de 10% (au lieu de 15%).
    • Couperet réduit désormais les dégâts de 15% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • Les dégâts infligés par Série meurtrière ont été réduits de 20% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • Les dégâts infligés par Entre les deux yeux ont été réduits de 20% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
  • Finesse
    • Assassin fantôme (talent JCJ) augmente les chances de coups critiques de 10% (au lieu de 35%).
    • Les dégâts infligés par Frappe-ténèbres ont été réduits de 10% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
    • Les dégâts infligés par Eviscération ont été réduits de 15% lorsque vous êtes engagé dans un combat contre un joueur ennemi.
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À propos de l'auteur : Zecharia

Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.

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Commentaires (66)

Tous les commentaires Top commentaires

Aldhanas
  • 95 messages

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Noxxic n'est pas une référence.

Et quand bien même ça le serait, le ret est cinquième au dessus de certaines spé. qui se mangent des nerfs.

Côté PvP, le Paladin n'a aucun droit de se plaindre. Ses dégâts, sa longanimité d'à peine 30 secondes et la mobilité qu'il n'avait pas à l'époque où moi je le jouais n'ont rien à envier aux autres classes.

Ils ont raison à 1000% de dire que tu es de mauvaise foi. Si tu as dans l'idée qu'actuellement le Paladin est au fond du trou avec 800 jours de /played, que dire si ce n'est que t'aurais dû utiliser ce temps de jeu pour apprendre à jouer ta classe au lieu de slacker en capitale ?
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Owi enfin un nerf des voleurs PVP
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Citation de AldhanasLe joueur PvE lambda qui activait le WM pour le bonus 10% et qui se faisait victimiser par des rogues a vu ses larmes de fragile séchées par l'intervention divine du Blizzard bienfaiteur.

Provocation destinées aux rageux mise à part, il faut bien reconnaître, jouant moi-même rogue outlaw, qu'il était fort voire très fort. Mais faut arrêter d'exagérer et de parler de OS. N'est-ce pas Kèlls ?

Cependant, je ne suis absolument pas d'accord sur la façon dont il a été nerf. Les choix de nerfs reflètent un manque de réflexion. Les joueurs se plaignent des dégâts ? Alors nerfons les dégâts ! Ridicule.

Les dégâts sont importants, certes, mais nous sommes loin du fameux "OS" que les rageux aiment sortir sans même savoir de quoi ils parlent. J'ai jamais vu un couperet ou un BTY caler un 120k dégâts même en critique. Faut arrêter la mauvaise foi.

Il y a d'autres façons de nerf le rogue qui sont bien plus intelligentes.

Le rogue a beaucoup trop de mobilité OU beaucoup trop de survie OU beaucoup trop de CC.

Évidemment, nerf ces 3 pôles en même temps le réduirait à l'état de mob à kiter.

La cape d'ombre pourrait être nerfée.

Il suffirait également d'enlever BTY des Lames sans repos. Nerf ses dégâts, c'est ridicule. C'est notre seule source avec couperet qui a été nerf également.

Groupe d'abordage pourrait également être nerf. Il est excessivement bon contre les distants.

Le grappin pourrait être ramené à 45 secondes au lieu de 30 pour rendre le talent moins puissant.

Etc etc etc. Le panel de survie et de CC du rogue est large et il y a matière à équilibrer. Lisser les dégâts pour que tout le monde ait les mêmes, c'est sans saveur. Le rogue est une classe destinée à infliger de lourds dégâts. C'est la survie et la mobilité qu'il possède qui rendent ces lourds dégâts trop faciles à placer.

Enfin merde quoi. Les patch de WoW sur le PvP ressemblent à des patch de MOBA. Y a aucune intelligence dans l'équilibrage. Juste des nerf et des up de dégâts et de soins.


Les équipes de WoW sont concentrées sur autre chose que ça.
Ca demanderait trop de temps et de ressources un équilibrage intelligent dont tu parles.

En faisant, ils font une rotation du pool, et chaque compo/classe/spé monte dans le ladder. Et ça tourne. Et les rageux/pleureuses se sentent écoutées.
Aldhanas
  • 95 messages

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Citation de Dénérion
Citation de AldhanasLe joueur PvE lambda qui activait le WM pour le bonus 10% et qui se faisait victimiser par des rogues a vu ses larmes de fragile séchées par l'intervention divine du Blizzard bienfaiteur.

Provocation destinées aux rageux mise à part, il faut bien reconnaître, jouant moi-même rogue outlaw, qu'il était fort voire très fort. Mais faut arrêter d'exagérer et de parler de OS. N'est-ce pas Kèlls ?

Cependant, je ne suis absolument pas d'accord sur la façon dont il a été nerf. Les choix de nerfs reflètent un manque de réflexion. Les joueurs se plaignent des dégâts ? Alors nerfons les dégâts ! Ridicule.

Les dégâts sont importants, certes, mais nous sommes loin du fameux "OS" que les rageux aiment sortir sans même savoir de quoi ils parlent. J'ai jamais vu un couperet ou un BTY caler un 120k dégâts même en critique. Faut arrêter la mauvaise foi.

Il y a d'autres façons de nerf le rogue qui sont bien plus intelligentes.

Le rogue a beaucoup trop de mobilité OU beaucoup trop de survie OU beaucoup trop de CC.

Évidemment, nerf ces 3 pôles en même temps le réduirait à l'état de mob à kiter.

La cape d'ombre pourrait être nerfée.

Il suffirait également d'enlever BTY des Lames sans repos. Nerf ses dégâts, c'est ridicule. C'est notre seule source avec couperet qui a été nerf également.

Groupe d'abordage pourrait également être nerf. Il est excessivement bon contre les distants.

Le grappin pourrait être ramené à 45 secondes au lieu de 30 pour rendre le talent moins puissant.

Etc etc etc. Le panel de survie et de CC du rogue est large et il y a matière à équilibrer. Lisser les dégâts pour que tout le monde ait les mêmes, c'est sans saveur. Le rogue est une classe destinée à infliger de lourds dégâts. C'est la survie et la mobilité qu'il possède qui rendent ces lourds dégâts trop faciles à placer.

Enfin merde quoi. Les patch de WoW sur le PvP ressemblent à des patch de MOBA. Y a aucune intelligence dans l'équilibrage. Juste des nerf et des up de dégâts et de soins.


Les équipes de WoW sont concentrées sur autre chose que ça.
Ca demanderait trop de temps et de ressources un équilibrage intelligent dont tu parles.

En faisant, ils font une rotation du pool, et chaque compo/classe/spé monte dans le ladder. Et ça tourne. Et les rageux/pleureuses se sentent écoutées.


J'en suis bien conscient. Et c'est regrettable.
Skarabine
  • 256 messages

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Sinon, je ne trouve pas les paladins si cheatés que ça. En tout cas, en chamélio, ils ne me posent pas de problèmes. (A part le bubulle + pdf qui fait rager. ;) )
Mïshä
  • 106 messages

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Personnellement, je n'aurais rien contre le rogue si j'avais au moins la possibilité de me défendre en tant que drood équi. Le mec m'engage, me stun, me cs, me restun, d'autant plus qu'il bouge beaucoup trop pour pouvoir placer un sort quand je le peux (ce qui arrive rarement). C'est pas tant le problème de prendre des dégâts, c'est surtout que quand je ne peux rien faire d'autre que "subir", bah c'est frustrant. Quand un rogue m'engage, bien souvent je sais que je suis mort d'avance sauf si j'arrive à le cc (auquel cas il claque parfois son médaillon/passif), et enchaîner avec ma célérité pour me barrer...
Barøux
  • 277 messages

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Citation de MuraeHello !

Je n'ai pas encore monté mon rogue level 120, mais je suis étonné que ce soit le outlaw qui soit nerf et non l'assa ? Ou alors ce dernier s'est déjà fait patcher ?

Merci d'avance pour les réponses

Alors tout d'abord comme tu dit tu n'est pas 120 donc pas test par toi-même, et pourquoi étonné que ce soit l'Outlaw et pas l'Assa??
Concernant l'Assassinat il s'est fait nerf au pop de l'extension, voici le lien: https://www.mamytwink.com/actualite/patch-8-0-des-changements-pvp-a-venir-prochainement#voleur
Dragozz
  • 197 messages

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Citation de Dénérion
Citation de Skarabine
Citation de DénérionDésolé de te contedire, mais les DPS Mêlée, par essence, c'est War, puis DK, Moine et DH. Les autres classes sont des classes hybrides et ont des tools en plus. Si on voulait vraiment équilibrer, ces classes hybrides ne devraient jamais avoir autant de dégâts que les classes full DPS.

Et le rogue a toujours été la classe couteau suisses. Avec le Hunt. Que ce soit en PvE ou en PvP.

Maintenant, dans les faits, je sais que ce que je dis n'est pas viable en soi. Mais ça me semble logique.


Toi, t'as pas joué à Vanilla. ;) Ou alors tu ne t'en rappelles pas.

Où les War DPS, ça n'existait tout simplement pas en PVE, à part une ou deux grosses guildes qui avaient UN seul War Fury pour les débuffs CAC.
Où les DK, Moines et DH n'existaient pas.
Et Où les rogues faisaient la guerre aux mages pour être 1st au kikimeter.

Après, tu me parles des classes hybrides qui viennent ensuite dans ton classement, mais tu m'as cité QUE des classes hybrides (war = tank + dps ; DK = tank + dps ; moine = tank + dps + heal ; DH = tank + dps).

Les classes 100% DPS, donc "par essence" comme tu dis, sont mages, rogues, démo et hunt, et ce ne sont clairement pas des classes tooltip dans un groupe de raid, mais des classes 100% dps. Tu remarqueras que la seule classe CAC qui ne peut QUE dps est le rogue.
Il est donc normal, selon moi, que ces classes fassent plus de dps par leur unique rôle que d'autres classes qui peuvent respé pour un autre rôle et donc être utile d'une autre manière au groupe.

Là, je parle en PVE, bien évidemment. Et je prends Vanilla parce que tu dis "par essence", docn je reprends le game design original.



Nan mais t'as complètement raison, j'me suis perdu dans mon propre propos.
Il n'y a que Mage/Rogue/Hunt/Demo qui sont full DPS.
J'me suis carrément mélangé les idées...

En ce qui concerne les justifications ingame, je me basait pas la dessus mais sur le rôle d'origine de la classe. Pas au niveau du gameplay incorporé par Blizzard.
Bref, quoiqu'il soit, j'ai tout mélangé et parlé trop vite ^^

Et puis, à Vanilla, je n'ai quasiment pas fait de PvE. J'ai ding 60 quelques mois avant BC.

Avant Cataclysm les hunt avaient aussi la possibilité de taper en mêlée, tout comme les rogues et les war pouvait utilisé un arc et puis depuis Legion les hunt survie sont vraiment op, en faites sa toujours était OP hunt survie en pvp.
Aldhanas
  • 95 messages

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Mais même à Légion. Si t'as trouvé que le ret était au fond du trou à Légion, on jouait pas au même jeu.

Il était mid tier sur Antorus. Pas de quoi pleurer, il était très bien.

Évidemment si le simple fait que ta classe soit pas top 3 te suffit pour chouiner ...

Et que dire du PvP ... J'ai joué rogue assa épau' et le palret n'avait rien à m'envier.

Bref, lecture en biais ou non, tu restes de mauvaise foi.
Igrekk
  • 477 messages

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Citation de ElbrechtVous vous plaignez en fait de choses qui font l'identité du ret...

Ta bubulle ne permettait pas d'attaquer (càd TOI, pas l'adversaire), il y a quelques extensions. de puis cata vous avez la possibilité de burst en étant invincibles... et vous aussi avez deux stuns. Je sais pas où se situe l'identité du pal ret mais tu ne peux pas aligner "équilibrage" et "identité du pal ret" dans la même ligne actuellement.

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