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Patch 8.3 : Équilibrage des classes

Mardi 14 janv. 2020 à 11h59, par

Récapitulatif des changements de classes pour le patch 8.3

Le patch 8.3 de BFA introduit un nouvel équilibrage de classes. À cette occasion, le Druide Équilibre et le Prêtre Ombre, qui excellent lors des combats contre de nombreux adversaires, subissent un nerf de leurs sorts de dégâts sur la durée.

Le Moine Maître-brasseur reçoit également quelques ajustements de ses compétences de mitigations. Les spécialisations Tisse-brume et Marche-vent reçoivent, quant à elles, un buff pour certains de leurs sorts.

Pour finir, certaines essences du cœur Azeroth, dont les performances sont inférieures à ce qui était initialement prévu, reçoivent également des améliorations. Retrouvez dans cet article un récapitulatif des modifications découvertes sur le PTR ou annoncées par les développeurs. Que pensez-vous de ces changements ?

Sommaire

Dernières mises à jour

  • [13/01 à 16h25] : ajout de changements supplémentaires pour le Chaman et le Chevalier de la mort découverts dans les notes de mise à jour du site officiel. Ils sont précédés d'une étoile orange ().
  • [20/12 à 08h55] : un nerf du trait d'azérite puissance accablante a été découvert par Wowhead sur le PTR du patch 8.3. Désormais, la Hâte n'a plus d'influence sur les chances de l'activer.

Classes WoWGénéral

Retrouvez ci-dessous un récapitulatif des modifications qui impactent plusieurs races, classes ou spécialisations.

Spécialisations tanks

  • Les spécialisations tanks, ainsi que la Forme d'ours des Druides Équilibre, Farouche et Restauration, bénéficient désormais d'un bonus de 50% à la génération de menace une fois l'emplacement majeur du Cœur d'Azeroth débloqué (au lieu d'environ 10% par emplacement majeur et mineur débloqué).

Traits d'azérite

  • Puissance accablante : les chances d'activer l'effet ne sont plus modifiées par la Hâte et sont désormais d'approximativement 1 activation par minute (au lieu de [1 + Hâte] activation par minute).
    • Note des développeurs : nous avons découvert un bug qui déclenchait plus souvent Puissance accablante pour les joueurs disposant d’un score de hâte élevé. En d’autres termes, ces derniers jouissaient d’un double échelonnage de la hâte. Nous savons que ce trait azéritique doit en partie sa popularité à cette erreur, et nous ne voulons pas le rendre indésirable. Toutefois, son efficacité était telle que tout équipement n’augmentant pas Puissance accablante était jugé sous-optimal ; il était donc nécessaire de corriger ce problème. Nous continuerons à surveiller ce trait à l’avenir, afin de nous assurer qu’il reste performant malgré cette modification.

Essences

  • Résonance de la veine du monde : le pouvoir principal augmente désormais également de 300% le bonus de caractéristique obtenu des éclats sang-de-vie pendant 18 secondes lorsqu'il est utilisé.
  • Force vitale condensée :
    • Le debuff appliqué par les pointes d'azérite au rang 3 augmente désormais les dégâts infligés de 3% (au lieu de 5%).
    • Le Gardien d'Azeroth empale désormais votre cible avec des pointes d'azérite toutes les 2,5 secondes (au lieu de toutes les 2 secondes).
    • Note des développeurs : l'augmentation du temps d'incantation était, à l'origine, prévue pour résoudre un bug où le Gardien coupait ses propres incantations lorsque vous aviez suffisamment de Hâte pour faire passer le temps d'incantation sous le seuil du GCD. Cependant, cette essence singulière, qui est largement passive, est le choix par défaut de la plupart des spécialisations, aussi bien dans les situations monocibles que multicibles. De ce fait, en complément de l'augmentation du temps d'incantation, nous pensons qu'il était nécessaire de réduire l'augmentation de dégâts dont bénéficie le joueur de la part de cette essence.
  • La Force libérée :
    • Les dégâts du pouvoir principal sont augmentés de 40%.
    • La durée du pouvoir secondaire Force téméraire passe à 4 secondes (au lieu de 3 secondes).
    • Le rang 3 de l'essence augmente désormais la durée du pouvoir secondaire Force téméraire de 2 secondes supplémentaires (au lieu de 1 seconde).
  • Protocole de purification :
    • Les dégâts du pouvoir principal sont augmentés de 15%.
    • Le rang 2 a désormais le potentiel de fonctionner sur les cibles qui se trouvent en donjons et en raids.
  • Conduit de vitalité : cette essence subit une refonte de son fonctionnement. De plus, son visuel devrait avoir plus d'impact puisque vous verrez désormais les soins sur vos cibles.
  • Vision de perfection : chances de déclenchement augmentées de 12%.

Chaman WoWChaman

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Chaman au patch 8.3.

Élémentaire

Chevalier de la mort WoWChevalier de la mort

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Chevalier de la mort au patch 8.3.

Impie

  • () Le Furtif ressuscité invoqué par Tous serviront bénéficie désormais de Passage de givre.
  • () Temps d’incantation et dégâts de Furtif ressuscité et Tir furtif augmentés de 25%.
    • Note des développeurs : avec un temps d’incantation et des dégâts plus élevés, cette technique ne devrait plus interférer avec le temps de recharge global aux niveaux de hâte élevés.
  • () Plaies purulentes augmente désormais l’absorption de soins conférée par Frappe nécrotique.
  • La blessure nécrotique de Frappe nécrotique absorbe désormais jusqu'à 4% du maximum de points de vie de la cible (au lieu de 5%).

Sang

  • () Dans le cas d’une cible aux points de vie très élevés, Marque de sang rend désormais au mieux un montant égal à 5% du maximum de points de vie du chevalier de la mort.

Démoniste WoWDémoniste

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Démoniste au patch 8.3.

Affliction

  • Trait de mort inflige désormais un montant de dégâts égal à 20% de la somme des dégâts sur la durée restants du Démoniste sur la cible (au lieu de 30%).
  • Dégâts de Drain d’âme augmentés de 50%.
  • Crépuscule augmente désormais les dégâts de Trait de l'ombre de 50% (au lieu de 25%) et les chances de déclencher l'effet sont augmentées de 33%.

Note des développeurs

L'un des principaux concepts du Démoniste Affliction consiste à placer des dégâts sur la durée sur un grand nombre de cibles différentes. Bien que Trait de mort soit prévu pour tirer parti de cette singularité, le burst de dégâts qu'il apporte est plus élevé que prévu et éclipse les deux autres talents du palier dans toutes les situations. En plus de réduire l'efficacité de Trait de mort, nous améliorions les deux autres options pour offrir davantage de flexibilité aux Démonistes Affliction.

Démonologie

  • Le gangregarde du talent Grimoire : Gangregarde est désormais invoqué pendant 17 secondes (au lieu de 15 secondes).

Druide WoWDruide

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Druide au patch 8.3.

Équilibre

Restauration

Note des développeurs

Le Druide Restauration possède un bagage de soins, de dégâts et d'utilitaires avec lequel il est vraiment difficile de rivaliser dans du contenu prévu pour un seul soigneur. Deux éléments sortent particulièrement du lot : son efficience lorsqu'il s'agit de concentrer les soins sur une cible unique à l'aide d'une Maîtrise élevée et la facilité à contribuer aux dégâts avec Éclat solaire en utilisant peu de GCD.

Mage WoWMage

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Mage au patch 8.3.

Givre

Note des développeurs

L'augmentation des dégâts du Javelot de glace n'a pas suivi une courbe similaire aux Glaçons, ce qui permet de construire des builds qui ignorent Javelot de glace. Le but de ce changement est d'encourager les Mages Givre à utiliser le Javelot de glace dans leur rotation, afin d'augmenter leur gain net de DPS.

Moine WoWMoine

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Moine au patch 8.3.

Général

  • Les soins de Vivifier sont augmentés de 6%.

Maître brasseur

  • Le bonus à l'Endurance est réduit à 30% (au lieu de 35%).
  • La quantité de dégâts différée par Report est réduite à 90% de l'Agilité (au lieu de 105%).
  • Forte tolérance augmente désormais l'efficacité de Report de 5% (au lieu de 8%).
  • Correction d'un bug qui permettait aux orbes de Don du buffle d'apparaître trop souvent pour les joueurs qui possédaient une grande quantité d'Endurance.

Note des développeurs

La quantité importante de points de vie effectifs du Maître brasseur à l'encontre des dégâts physiques fait qu'il est rarement en danger face aux pointes de dégâts qui menacent les autres tanks. Bien que ce soit une force du Maître brasseur, cela ne devrait pas avoir un impact aussi important.

Marche-vent

Note des développeurs

Ces changements ont pour but d'aider les Marche-vent à avoir de meilleures performances au cours de combats contre une cible unique.

Tisse-brume

  • Les soins de Brume enveloppante sont augmentés de 10%.
  • Les soins de Brume de rénovation sont augmentés de 15% et son coût passe à 2,5% du mana de base (au lieu de 2,8%).
  • Les soins de Vivifier (rang 2) sont augmentés de 6%.
  • Cocon de vie absorbe désormais une quantité dégâts équivalente à 60% des points de vie maximum du lanceur (au lieu de 1100% de la puissance des sorts du lanceur).
    • Note des développeurs : cette compétence s'est affaiblit depuis le début de l'extension, quand on la compare à l'augmentation de la réserve de points de vie des joueurs. Ce changement devrait lui permettre de conserver son intérêt sur le long terme.
  • Les soins de Regain sont augmentés de 12%.
  • Les soins de Brume levante sont augmentés de 33% et les effets de soins sur la durée sont prolongés de 4 secondes (au lieu de 2 secondes).
    • Note des développeurs : ce talent est actuellement éclipsé par les autres talents de son palier et nous souhaitons nous assurer qu'il est suffisamment compétitif pour assurer la viabilité de son style de jeu unique.

Paladin WoWPaladin

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Paladin au patch 8.3.

Sacré

Note des développeurs

Au cours de l’année passée, les configurations s’articulant sur ce trait ont constamment surpassé tous les autres styles de jeu des paladins Sacré et, dans une certaine mesure, tous les autres soigneurs de haut niveau. Cette modification vise à préserver le style de jeu du trait, tout en limitant sa capacité à démultiplier sa puissance en cumulant tous les bonus possibles réduisant le temps de recharge de Horion sacré.

Prêtre WoWPrêtre

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Prêtre au patch 8.3.

Discipline

  • Les dégâts du Mot de l’ombre : Douleur sont réduits de 9%.
  • Les soins de Pénitence sont augmentés de 15%.
  • Les soins d'Expiation sont réduits à 50% des dégâts infligés (au lieu de 55%).
  • L'efficacité de Maîtrise : Grâce a été augmentée de 12%.
  • Schisme augmente désormais uniquement les dégâts des sorts et des techniques du Prêtre.
    • Note des développeurs : ce changement apporte de la cohérence vis-à-vis des temps de recharge des autres classes.
  • Les dégâts du talent Mot de pouvoir : Réconfort sont réduits de 10%.
  • Les soins du talent Contrition sont réduits de 25%. En contrepartie, ils sont désormais affectés par Maîtrise : Grâce.
  • Les dégâts du talent Purge du mal sont réduits de 10%.

Note des développeurs

La capacité du Discipline à contribuer aussi bien aux dégâts qu'aux soins est légèrement trop élevée par rapport à ce qu'un personnage devrait apporter à la composition d'un groupe. Nous profitons également de cette occasion pour rendre sa Maîtrise légèrement plus attractive.

Ombre

Note des développeurs

Les interactions multiples entre Esprits de bon augure, Apparitions malveillantes et Chœur dément ont été en grande partie responsables des dégâts disproportionnés du Prêtre Ombre lorsqu'il combattait un grand nombre de cibles.

Avatar de Olos

À propos de l'auteur : Olos

Fan des jeux Blizzard depuis 2001, Olos est particulièrement actif sur World of Warcraft et joue régulièrement à Diablo3, Starcraft2 et Heroes of the Storm. Il espère, par le biais de ses guides, aider la communauté dans sa découverte du monde fascinant d'Azeroth.

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Commentaires (71)

Tous les commentaires Top commentaires

Korydan
  • 115 messages

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+3
Citation de Heinzele SP est vraiment pas mal du tout voir top tier comparé à d'autres classe "hybride" pouvant heal et dps (coucou le palaret), perso je trouve un nerf mérité, après l'ampleur du nerf peut-être pas, pour moi le problème ne vient pas des classes fortes mais des classes faibles qui ont du mal à suivre. (Désolé si sa fait un pavé)


Assez d'accord ça fait très mal quand on le gère bien, c'est juste moi qui la trouve pas agréable à jouer.
Haaken
  • 200 messages

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Cool le up de mon monk windwalker ^^
Neptoonz
  • 361 messages

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Citation de Orodruin
Au hasard, parce que l'équilibrage ne se fait pas que pour le PvP ?


Tiens, quelqu'un qui ne connait pas la situation actuel du War Arme:

1:
En PvP t'es obligé d'être full poly + double trinket tank + quasi perma sous posture def (donc perdre encore du dps avec un steuf orienté résistance et non pas DPS) pour être un minima "compétitifs". haha...compétitif...
Fun ? 0 Absolue.

2:
En PVE, avoir un steuf de porc (le mot est faible) pour à peine arriver middle score en te démenant avec une spé soporifique avec des CD RNG/Long et une génération de rage problématique, et ça ce n'est qu'en raid.
En MM+, c'est peut-être sympa (sans plus) en AOE (le Fury fait mieux, enfin, le fait de manière constante) mais sur les boss, (comme en raid) le WA puent la merde comparé à 70% des classes DPS.

Bref, les devs ont réussi à prendre les pires défauts du War Arme de Légion et de WOD et de mixer le tout.

Ha oui j'oublie...

Un WA spé DOT. Haha...Hahahahahahahaha...

Fun ? 0 absolue again.

Je continue ?

STEUF MDRR
jesuslesaint
  • 397 messages

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Citation de ElbrechtAu hasard, parce que l'équilibrage ne se fait pas que pour le PvP ?


Correction :
L'équilibrage se fait que pour le pve.

[/quote="Orodruin"]Tiens, quelqu'un qui ne connait pas la situation actuel du War Arme:[/quote]

Ce qui manque au war c'est une interve est un vrai burst,car la comme tu dit tout est basé sur la rng de tes proc (trait/essence/coup critique).

De toute façon avec l'équilibrage,y'a un autre gros soucis atm en pvp,c'est que tu doit full pve pour être opti (les essences/les bon traits/les bonnes stats/le bon ilvl),normale que c'est immonde.

Citation de LauwynnDe toutes manières il y aura toujours des pours et des contres malheureusement on ne fera jamais 100% d'heureux, disons que ça sera cyclique quand certain seront content d'autre non et vice versa.


Le jeu n'est pas équilibrable,c'est pour ça qu'il faut changer la meta régulièrement.

C'est pas normal d'avoir la même meta depuis 1ans + et de voire que des rogues en mm+ (hl) ou de voir presque que des dh/destro/rdrood/rogue/mage en arène à 2.4 + (v3,v2 c'est similaire sans les mages)
jesuslesaint
  • 397 messages

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Citation de ElbrechtOuais, bien vu l'équilibrage est tellement que pour le PvE que y a des arbres de talents pour le PvP...
.


Quand tu vois le lock destro buff de 5% alors qu'il était déjà topmeta en pvp,on peux se posé des questions.
Tu sais pourquoi y'a des talents pvp ? pour l'équilibrage tu dit ?! Non pas du tout.
C'est pour simplifier le gameplay de base qu'ils ont fait ça.
Ensuite ABSOLUMENT tout dans cette extension est basé sur le pve,ta juste à voir le moyen d'obtention de gear en pvp pour comprendre.(hors sujet,mais les warfront,faut m'expliquer pourquoi c'est pve xd)

Citation de ElbrechtCe qu'il faut pas lire...


Pas la peine d'être condescendant,l'essentiel c'est de débattre.

mon avis:
L'équilibrage pvp est impacté à cause du pve et non l'inverse ,et c'est comme ça depuis toujours. (malgrès que maintenant ils peuvent faire des up/nerf en pve et pvp)
Et encore une fois wow n'est pas équilibrable,mais la meta peut changer. (pve comme pvp)

Au bon entendeur
tedeka
  • 3 messages

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Salut à tous
J'espérais voir dans cette équilibrage un up pour le cham amelio mais rien
Car en monocible le cham est sympa il fait de bon dégât mais en multi c'est que ça coince sauf quand toute les planètes saligne et qu'il pleu des procs de partout mais sinon c'est la misère et je vous parle pas du PVP car la c'est le néan mdr
Korydan
  • 115 messages

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Up frost je suis pour, par contre pour le sp... c'est pas un tantinet trop diminué ? Déjà que je trouve ça limite le gameplay (et surtout que c'est la seule spé dps du priest !), je pense que dorénavant je pexerai ma priest en disci, au moins pas à se prendre la tête avec l'insanité. (même si je maitrise, je trouve que ça manque de... peps.)

EDIT : Surtout vu ce qui approche et que la spé ombre collera parfaitement à l'ambiance... c'est dommage de minimiser les dégâts, ça donne plus trop envie de la jouer... Niveau style, ma draenei s'en porte bien, mais ma sacrenuit... Elle s'appelle Daellaurë, ce qui est l'association de Dae (l'ombre) et Llaurë (la lumière)... Dites-moi si vous trouvez le sp abusé actuellement et si c'est juste moi qui psychote x)
Korydan
  • 115 messages

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Citation de RazaielQuelqu'un pourrait me dire quel est le set paladin utilisé sur l'image de l'article ? Je ne retrouve pas ces épaulières, il me les faut ! :(


Il s'agit d'un recolor du set Cristalforge (communément appelé T5) qu'on trouve dans CSS et l'Oeil de la Tempête (raids BC). Si je me souviens bien il est drop sur Morogrim Marcheur-des-flots, 4ème boss de CSS.

Cherche sur WoWhead :
Nom du set complet : Crystalforge Armor Recolor
Nom de l'item : Espauliers de la sentinelle d'argent
JakoKhan
  • 82 messages

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Citation de tedekaEt idem pour le mage arcane que j'apprécie beaucoup on a eu récemment un up de 8 % de dégâts sur toutes nos capacités mais je ne pense pas que ça soit ça la solution
Je pense que augmentation de durer de notre burst ( pouvoir des arcane ) aurait été nettement plus intéressant car effectivement le mage arcane est très fort pendant sa période de burst mais malheureusement cette technique est trop courte car quand on voit que pendant notre phase de conservation notre dps dégringole de manière hallucinante hors si le burst est plus long les dégâts seront plus important et donc cela augmenterait notre dps sur la totalité ce qui rendrait le mage arcane compétitif en raid
Et ça ne changerait pas grand-chose en pvp là où par contre le mage arcane est très fort

Actuellement le mage arcane est compétitif seulement en hm et 4 premiers boss MM (voir log), ce qui est totalement useless, grâce au temps de fight extra court, des pull a 220k des fins de fights à 70k j'en vois au moins un chaque mercredi full stuff sur le weekly clear Hm
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Ne je supporte plus l'équipement pve dans le jcj c'est horrible !

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