logo MamytwinkRéseau Mamytwink logo MamytwinkMamytwink.com logo Hearthstone-DecksHearthstone-Decks.com logo Overwatch WorldOverwatch-World.com
71

Patch 8.3 : Équilibrage des classes

Mardi 14 janv. 2020 à 11h59, par

Récapitulatif des changements de classes pour le patch 8.3

Le patch 8.3 de BFA introduit un nouvel équilibrage de classes. À cette occasion, le Druide Équilibre et le Prêtre Ombre, qui excellent lors des combats contre de nombreux adversaires, subissent un nerf de leurs sorts de dégâts sur la durée.

Le Moine Maître-brasseur reçoit également quelques ajustements de ses compétences de mitigations. Les spécialisations Tisse-brume et Marche-vent reçoivent, quant à elles, un buff pour certains de leurs sorts.

Pour finir, certaines essences du cœur Azeroth, dont les performances sont inférieures à ce qui était initialement prévu, reçoivent également des améliorations. Retrouvez dans cet article un récapitulatif des modifications découvertes sur le PTR ou annoncées par les développeurs. Que pensez-vous de ces changements ?

Sommaire

Dernières mises à jour

  • [13/01 à 16h25] : ajout de changements supplémentaires pour le Chaman et le Chevalier de la mort découverts dans les notes de mise à jour du site officiel. Ils sont précédés d'une étoile orange ().
  • [20/12 à 08h55] : un nerf du trait d'azérite puissance accablante a été découvert par Wowhead sur le PTR du patch 8.3. Désormais, la Hâte n'a plus d'influence sur les chances de l'activer.

Classes WoWGénéral

Retrouvez ci-dessous un récapitulatif des modifications qui impactent plusieurs races, classes ou spécialisations.

Spécialisations tanks

  • Les spécialisations tanks, ainsi que la Forme d'ours des Druides Équilibre, Farouche et Restauration, bénéficient désormais d'un bonus de 50% à la génération de menace une fois l'emplacement majeur du Cœur d'Azeroth débloqué (au lieu d'environ 10% par emplacement majeur et mineur débloqué).

Traits d'azérite

  • Puissance accablante : les chances d'activer l'effet ne sont plus modifiées par la Hâte et sont désormais d'approximativement 1 activation par minute (au lieu de [1 + Hâte] activation par minute).
    • Note des développeurs : nous avons découvert un bug qui déclenchait plus souvent Puissance accablante pour les joueurs disposant d’un score de hâte élevé. En d’autres termes, ces derniers jouissaient d’un double échelonnage de la hâte. Nous savons que ce trait azéritique doit en partie sa popularité à cette erreur, et nous ne voulons pas le rendre indésirable. Toutefois, son efficacité était telle que tout équipement n’augmentant pas Puissance accablante était jugé sous-optimal ; il était donc nécessaire de corriger ce problème. Nous continuerons à surveiller ce trait à l’avenir, afin de nous assurer qu’il reste performant malgré cette modification.

Essences

  • Résonance de la veine du monde : le pouvoir principal augmente désormais également de 300% le bonus de caractéristique obtenu des éclats sang-de-vie pendant 18 secondes lorsqu'il est utilisé.
  • Force vitale condensée :
    • Le debuff appliqué par les pointes d'azérite au rang 3 augmente désormais les dégâts infligés de 3% (au lieu de 5%).
    • Le Gardien d'Azeroth empale désormais votre cible avec des pointes d'azérite toutes les 2,5 secondes (au lieu de toutes les 2 secondes).
    • Note des développeurs : l'augmentation du temps d'incantation était, à l'origine, prévue pour résoudre un bug où le Gardien coupait ses propres incantations lorsque vous aviez suffisamment de Hâte pour faire passer le temps d'incantation sous le seuil du GCD. Cependant, cette essence singulière, qui est largement passive, est le choix par défaut de la plupart des spécialisations, aussi bien dans les situations monocibles que multicibles. De ce fait, en complément de l'augmentation du temps d'incantation, nous pensons qu'il était nécessaire de réduire l'augmentation de dégâts dont bénéficie le joueur de la part de cette essence.
  • La Force libérée :
    • Les dégâts du pouvoir principal sont augmentés de 40%.
    • La durée du pouvoir secondaire Force téméraire passe à 4 secondes (au lieu de 3 secondes).
    • Le rang 3 de l'essence augmente désormais la durée du pouvoir secondaire Force téméraire de 2 secondes supplémentaires (au lieu de 1 seconde).
  • Protocole de purification :
    • Les dégâts du pouvoir principal sont augmentés de 15%.
    • Le rang 2 a désormais le potentiel de fonctionner sur les cibles qui se trouvent en donjons et en raids.
  • Conduit de vitalité : cette essence subit une refonte de son fonctionnement. De plus, son visuel devrait avoir plus d'impact puisque vous verrez désormais les soins sur vos cibles.
  • Vision de perfection : chances de déclenchement augmentées de 12%.

Chaman WoWChaman

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Chaman au patch 8.3.

Élémentaire

Chevalier de la mort WoWChevalier de la mort

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Chevalier de la mort au patch 8.3.

Impie

  • () Le Furtif ressuscité invoqué par Tous serviront bénéficie désormais de Passage de givre.
  • () Temps d’incantation et dégâts de Furtif ressuscité et Tir furtif augmentés de 25%.
    • Note des développeurs : avec un temps d’incantation et des dégâts plus élevés, cette technique ne devrait plus interférer avec le temps de recharge global aux niveaux de hâte élevés.
  • () Plaies purulentes augmente désormais l’absorption de soins conférée par Frappe nécrotique.
  • La blessure nécrotique de Frappe nécrotique absorbe désormais jusqu'à 4% du maximum de points de vie de la cible (au lieu de 5%).

Sang

  • () Dans le cas d’une cible aux points de vie très élevés, Marque de sang rend désormais au mieux un montant égal à 5% du maximum de points de vie du chevalier de la mort.

Démoniste WoWDémoniste

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Démoniste au patch 8.3.

Affliction

  • Trait de mort inflige désormais un montant de dégâts égal à 20% de la somme des dégâts sur la durée restants du Démoniste sur la cible (au lieu de 30%).
  • Dégâts de Drain d’âme augmentés de 50%.
  • Crépuscule augmente désormais les dégâts de Trait de l'ombre de 50% (au lieu de 25%) et les chances de déclencher l'effet sont augmentées de 33%.

Note des développeurs

L'un des principaux concepts du Démoniste Affliction consiste à placer des dégâts sur la durée sur un grand nombre de cibles différentes. Bien que Trait de mort soit prévu pour tirer parti de cette singularité, le burst de dégâts qu'il apporte est plus élevé que prévu et éclipse les deux autres talents du palier dans toutes les situations. En plus de réduire l'efficacité de Trait de mort, nous améliorions les deux autres options pour offrir davantage de flexibilité aux Démonistes Affliction.

Démonologie

  • Le gangregarde du talent Grimoire : Gangregarde est désormais invoqué pendant 17 secondes (au lieu de 15 secondes).

Druide WoWDruide

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Druide au patch 8.3.

Équilibre

Restauration

Note des développeurs

Le Druide Restauration possède un bagage de soins, de dégâts et d'utilitaires avec lequel il est vraiment difficile de rivaliser dans du contenu prévu pour un seul soigneur. Deux éléments sortent particulièrement du lot : son efficience lorsqu'il s'agit de concentrer les soins sur une cible unique à l'aide d'une Maîtrise élevée et la facilité à contribuer aux dégâts avec Éclat solaire en utilisant peu de GCD.

Mage WoWMage

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Mage au patch 8.3.

Givre

Note des développeurs

L'augmentation des dégâts du Javelot de glace n'a pas suivi une courbe similaire aux Glaçons, ce qui permet de construire des builds qui ignorent Javelot de glace. Le but de ce changement est d'encourager les Mages Givre à utiliser le Javelot de glace dans leur rotation, afin d'augmenter leur gain net de DPS.

Moine WoWMoine

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Moine au patch 8.3.

Général

  • Les soins de Vivifier sont augmentés de 6%.

Maître brasseur

  • Le bonus à l'Endurance est réduit à 30% (au lieu de 35%).
  • La quantité de dégâts différée par Report est réduite à 90% de l'Agilité (au lieu de 105%).
  • Forte tolérance augmente désormais l'efficacité de Report de 5% (au lieu de 8%).
  • Correction d'un bug qui permettait aux orbes de Don du buffle d'apparaître trop souvent pour les joueurs qui possédaient une grande quantité d'Endurance.

Note des développeurs

La quantité importante de points de vie effectifs du Maître brasseur à l'encontre des dégâts physiques fait qu'il est rarement en danger face aux pointes de dégâts qui menacent les autres tanks. Bien que ce soit une force du Maître brasseur, cela ne devrait pas avoir un impact aussi important.

Marche-vent

Note des développeurs

Ces changements ont pour but d'aider les Marche-vent à avoir de meilleures performances au cours de combats contre une cible unique.

Tisse-brume

  • Les soins de Brume enveloppante sont augmentés de 10%.
  • Les soins de Brume de rénovation sont augmentés de 15% et son coût passe à 2,5% du mana de base (au lieu de 2,8%).
  • Les soins de Vivifier (rang 2) sont augmentés de 6%.
  • Cocon de vie absorbe désormais une quantité dégâts équivalente à 60% des points de vie maximum du lanceur (au lieu de 1100% de la puissance des sorts du lanceur).
    • Note des développeurs : cette compétence s'est affaiblit depuis le début de l'extension, quand on la compare à l'augmentation de la réserve de points de vie des joueurs. Ce changement devrait lui permettre de conserver son intérêt sur le long terme.
  • Les soins de Regain sont augmentés de 12%.
  • Les soins de Brume levante sont augmentés de 33% et les effets de soins sur la durée sont prolongés de 4 secondes (au lieu de 2 secondes).
    • Note des développeurs : ce talent est actuellement éclipsé par les autres talents de son palier et nous souhaitons nous assurer qu'il est suffisamment compétitif pour assurer la viabilité de son style de jeu unique.

Paladin WoWPaladin

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Paladin au patch 8.3.

Sacré

Note des développeurs

Au cours de l’année passée, les configurations s’articulant sur ce trait ont constamment surpassé tous les autres styles de jeu des paladins Sacré et, dans une certaine mesure, tous les autres soigneurs de haut niveau. Cette modification vise à préserver le style de jeu du trait, tout en limitant sa capacité à démultiplier sa puissance en cumulant tous les bonus possibles réduisant le temps de recharge de Horion sacré.

Prêtre WoWPrêtre

Découvrez ci-dessous un récapitulatif des modifications prévues pour le Prêtre au patch 8.3.

Discipline

  • Les dégâts du Mot de l’ombre : Douleur sont réduits de 9%.
  • Les soins de Pénitence sont augmentés de 15%.
  • Les soins d'Expiation sont réduits à 50% des dégâts infligés (au lieu de 55%).
  • L'efficacité de Maîtrise : Grâce a été augmentée de 12%.
  • Schisme augmente désormais uniquement les dégâts des sorts et des techniques du Prêtre.
    • Note des développeurs : ce changement apporte de la cohérence vis-à-vis des temps de recharge des autres classes.
  • Les dégâts du talent Mot de pouvoir : Réconfort sont réduits de 10%.
  • Les soins du talent Contrition sont réduits de 25%. En contrepartie, ils sont désormais affectés par Maîtrise : Grâce.
  • Les dégâts du talent Purge du mal sont réduits de 10%.

Note des développeurs

La capacité du Discipline à contribuer aussi bien aux dégâts qu'aux soins est légèrement trop élevée par rapport à ce qu'un personnage devrait apporter à la composition d'un groupe. Nous profitons également de cette occasion pour rendre sa Maîtrise légèrement plus attractive.

Ombre

Note des développeurs

Les interactions multiples entre Esprits de bon augure, Apparitions malveillantes et Chœur dément ont été en grande partie responsables des dégâts disproportionnés du Prêtre Ombre lorsqu'il combattait un grand nombre de cibles.

Avatar de Olos

À propos de l'auteur : Olos

Fan des jeux Blizzard depuis 2001, Olos est particulièrement actif sur World of Warcraft et joue régulièrement à Diablo3, Starcraft2 et Heroes of the Storm. Il espère, par le biais de ses guides, aider la communauté dans sa découverte du monde fascinant d'Azeroth.

Retour aux news

Commentaires (71)

Tous les commentaires Top commentaires

+
-1
-
Pourquoi les gens veulent un nerf du DH ? En pvp je connais pas, mais en pve, il est prit en raid uniquement pour son bonus de dégât pour les distants... Sinon il serait inexistant... Et en donjon il est fine mais clairement pas pété ! J'aimerais une explication pls :)
bedbed
  • 2 messages

+
-1
-
Citation de Auron89000Pourquoi les gens veulent un nerf du DH ? En pvp je connais pas, mais en pve, il est prit en raid uniquement pour son bonus de dégât pour les distants... Sinon il serait inexistant... Et en donjon il est fine mais clairement pas pété ! J'aimerais une explication pls :)



Je vais te donner mon propre avis en tant que joueur War PvP. Il y a, selon moi, un réel déséquilibre concernant certaines classes dont le DH.

Je retiens 3 classes fumées en PvP arène ( attention je ne parle pas du tout pour le PVE )

DH : Dégâts énormes, burst qui dure 30 sec facile ( j'ai témérité perso, ça dure 10 sec et c'est moins Ouf qu'avant), plusieurs CD défensif ( le War Fury n'en a qu'un de correct) et nombreux contrôles ( de nouveau le War n'a qu'un fear et un bête stun dans ses talents)
De plus, Il n'y a que le DH qui est capable de faire 1million de dégâts en 30 sec d'arene.

Palret : Les Palas en PVP c'est la blague du siècle ! Je tombe contre 2 Palas en arène, qui ont chacun 2 boucliers, comment tu gagnes contre ça ?Tu descends les vie du pala et lui descend les tiennes, puis il se met un boubou et regagne tout, 2 fois. Vraiment n'imp.

Druide forme Ours : Plus rare, mais les Druide forme ours sont également une misère. 2v1 le druide ours gagne seul, sans perdre de vie en prenant 15 min pour nous tuer ( son pote d'arène a tenu 10 secondes lui)

Voilà c'est mon avis en tant que War Fury pour les arènes en tout cas.
Napal77
  • 2 messages

+
-1
-
Salutation !

Je vois que comme pour l'époque d'antan,Le War est toujours la classe délaissée de ce jeux :(
Il faut clairement up cette classe pour ceux la possédant en tant que main !
Témérité devrait augmenter le score de coup critique de 100 % sur tous les sorts pendant 12 secondes,Un seul cooldown défensif ! régénération enragée devrait diminuer les dégâts subit de 50 % au lieux de 30 % pendant 12 secondes + 50% de soins en plus.
Un up de sanguinaire qui devrait passer à 5 % de points de vie récupéré au lieu de 3%.
La charge double ne devrait plus être un talent,le bond héroïque de même son cooldown devrait être abaissé de base de façon significative avec une augmentation de la vitesse de course.
Le stun éclair de tempêté,pareil ne devrait plus être un talent et devenir un sort de base !
Par contre soit ajout d'un talent ou un sort de base qui augmente la vitesse de course de +30 % pendant 10 sec.
Toutes les classes disposent d'un Talent/sort de ce type.

La War Fury de Légion était clairement,un vrai Berzeker enragé.L'un des meilleurs gameplay ! Le war Bfa n'est plus que l'ombre de lui même :(
Et, en parlant d’enragé,un up ne sera pas de refus,30 % de hâtes en plus au lieu de 25 % + quelques secondes en plus du maintient du sort.

Ajout d'un cd offensif comme souhait mortel augmentant de + 20 % les Dégâts pendant 12 sec au détriment de 10 % de dégâts subis.
Et surtout ajout d'un deuxième CD défensif qui ajoute au choix soit 50 % de parade ou 50 % d'esquive ou encore 50 % d'augmentation de l'armure.

Sincèrement quand on voit, Le chasseur de démon avec ses CD offensif,défensif,ses 2 charges de base,sa vitesse de course,son heal via la ponction et les âmes gangrenées complètement surpuissant,il y a vraiment un problème d’équilibre.Comparer au pauvre War et son sanguinaire qui le heal de 3% et son unique CD défensif de 2 Min !!! POUR SEULEMENT 30% de dégâts subis en moins :(

C'est bien simple, je dispose de toutes les classes Corps à Corps,une fois atteint le level 120,la seule classe avec laquelle je n'ai pas wipe pour les premières quêtes à Nazjatar est la classe DH ! contrairement au War,DK,chaman amélio,Rogue,Monk avec le même le niveau de d'équipement !

Il y a vraiment un problème d'équilibrage concernant les classes Cac.
La plus défavorisé d'entre toutes les classes Cac est bien entendu le War que ce soit en Fury ou en Arme.(c'est même pire !)

Je pense que je vais retourner sur FF14 online pendant un certains temps et tester les nouvelles classes.
Au moins chez Square Enix après plusieurs années,le Gameplay des classes n'est pas modifié à chaque patch,,à chaque extension...
En cela,il est dommage que le PVP de ce jeux est mauvais car les classes sont équilibrées parfaitement relativement à Wow :p

Rebaptisons cette classe War Poury :(
Hrodwulf
  • 44 messages

+
-2
-
Mon DK frost vous salut du bas de son ladder, bien décidé y rester xD
HudsonTV_
  • 4 messages

+
-3
-
Le démoniste est perma nerf, il est devenu injouable en affliction.
Elbrecht
  • 395 messages

+
-3
-
Si y a des talents PvP c'est pour l'équilibrage PvP. Que ce dernier soit bon, c'est une autre histoire. Et comme je l'ai dit, pas mal de sorts voient leur fonctionnement changé quand utilisé contre des joueurs.

Donc non j'suis désolée, on est ptêtre dans un cas ici où le PvE influence le PvP, mais l'inverse fut tout aussi vrai.
Mais dire que l'équilibrage ne se fait que pour le PvE, c'est au mieux une inepties, au pire un mensonge pour servir son propos.
Napal77
  • 2 messages

+
-3
-
Hop ! c'est fait ! je viens de m'offrir FF14 Shadowbringers ( la dernière extension de FF14 online )
Je vais pourvoir retrouver mon bon vieux Tank Paladin Roegadyn et tester les nouvelles classes dps.
Et puis toutes les nouvelles «feature» comme les donjons jouable en solo avec des PNJ (Bot) une équipe de pnjs que vous pouvez constituer,customiser... et qui montent en puissance selon vos Haut-fais d'arme.
Par ailleurs,je viens de jeter un œil Level 80 oblige,ils ont encore ajouté des Sorts !
Avec certaine classe dps sur FF14 online,on peut se retrouver avec plus de 41 sorts à gérer !!

Prenez-en de la graine Blizzard ! et refondez entièrement les sorts et le gamelay de chaque classes !
Et n’attendez pas encore une énième extension,qui n'en est pas une !
Car si je me réfère à FF14 online à l'époque où je jouais mon Tank,tous les 2- 3 mois,on avait le droit à un VRAI Patch ! pas de simples correctifs ou des équilibrages hasardeux des classes à la Blizzard,Non ! ici dans FF14 online ,pour montrer un autre mauvais aspect de Wow,dans FF14 online 2 Mises à jours sont équivalentes à une extension de WOW comme BFA.

Je suis étonné depuis que j'ai repris ce jeux depuis Légion,qu'il n' y pas ou très peu d'ajout de contenus.
L'abonnement ne doit pas servir qu'à la maintenance des serveurs,tous les 3 MOIS,ils devraient nous proposer des ajouts de contenus conséquent !

Je me souviens dans FF14 online,Un simple Patch ,en plus d'introduire de nouveaux donjons,défis,boss... comme d'habitude :p ils ont introduit également dans cette mise à jour une NOUVELLE CLASSE ! en l’occurrence le Ninja ! :p

Tout cela pour dire que le prix de l'abonnement n'est pas à la hauteur du service proposé par Blizzard.Tout le monde serait d'accord en l'état du service donné que cette cotisation mensuelle soit divisé par deux.
Ou bien, si ils sont en panne de créativité ou tout simplement, si ils se reposent sur leurs lauriers et ont la flemme de proposer du contenu,qu'ils proposent alors via l'abonnement de collecter par exemple des points dans le jeux pour obtenir des services gratuit (Comme changement de race,sésame,migration de serveurs,monture,Changement de noms...) Que sais-je ?
Avec tous le pognon qu'ils amassent, bien plus que chez Square Enix,il a fallu attendre 2 extensions pour avoir une classe héroïque et six extensions pour avoir une deuxième classes héroïque.
Et c'est dommage ! car il y a matière à créer et surtout vis à vis des clients, ce n'est pas le Respecter en faisant un service minimum !!

Si ils pouvaient avec le budget colossal qu'ils disposent,nous pondre des mises à jours-extension régulière à la Légion,ce serait le meilleur des MMO !
Orodruin
  • 418 messages

+
-4
-
Au hasard, parce que l'équilibrage ne se fait pas que pour le PvP ?


Tiens, quelqu'un qui ne connait pas la situation actuel du War Arme:

1:
En PvP t'es obligé d'être full poly + double trinket tank + quasi perma sous posture def (donc perdre encore du dps avec un steuf orienté résistance et non pas DPS) pour être un minima "compétitifs". haha...compétitif...
Fun ? 0 Absolue.

2:
En PVE, avoir un steuf de porc (le mot est faible) pour à peine arriver middle score en te démenant avec une spé soporifique avec des CD RNG/Long et une génération de rage problématique, et ça ce n'est qu'en raid.
En MM+, c'est peut-être sympa (sans plus) en AOE (le Fury fait mieux, enfin, le fait de manière constante) mais sur les boss, (comme en raid) le WA puent la merde comparé à 70% des classes DPS.

Bref, les devs ont réussi à prendre les pires défauts du War Arme de Légion et de WOD et de mixer le tout.

Ha oui j'oublie...

Un WA spé DOT. Haha...Hahahahahahahaha...

Fun ? 0 absolue again.

Je continue ?
+
-5
-
Les 20% sur le javelot de glace vous ne trouvez pas ça un peu abusé ?
petrofm
  • 6 messages

+
-6
-
Vivement le nerf Dh aussi :o

Ajouter votre réaction

Afin de poster une réaction, vous devez être connecté !

Connexion
Inscription

Retour aux news