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Battle for Azeroth : les cooldown offensifs soumis au GCD

Dimanche 27 mai 2018 à 10h00, par

alpha de battle for azeroth : les cooldown offensifs alignes sur le gcd

En plus des nombreux changements de classes, des joueurs testant l'alpha de Battle for Azeroth ont remarqué que leurs sorts à temps de recharge offensifs prenaient maintenant en compte le temps de recharge global (GCD).

Sur les forums officiels, Ion Hazzikostas a expliqué ce choix. Il explique qu'avec le temps, de nombreuses compétences ont été libérées du GCD et que cela n'est pas vraiment utile pour les capacités offensives. En revanche, les sorts d'interruption ne seront pas été affectés par ce changement.

Découvrez la liste des sorts qui passent hors GCD à Battle for Azeroth. Notez que le jeu est encore en bêta et que cet état de fait est susceptible de changer.

Sommaire

Dernières mises à jour

  • [MàJ 21/06 à 18h00] : deux sorts ne sont plus soumis au GCD avec le build 26871 de Battle for Azeroth, la Fureur du tigre du Druide Farouche et la Sérénité meurtrière du Guerrier Armes.
  • [MàJ 18/06 à 12h10] : deux sorts supplémentaires du Chasseur sont soumis à un GCD avec le build 26812 de Battle for Azeroth, Enthousiasme et Tir de lien.

Changements de classes dans Battle for Azeroth

Retrouvez ci-dessous nos guides principaux dédiés aux changements de classes dans Battle for Azeroth.

Général

  • De nombreux sorts à temps de recharge sont de nouveau soumis au temps de recharge global.
  • Les raciaux et bijoux à effet activable ne seront pas affectés par le temps de recharge global.
  • Les développeurs augmenteront la durée de certains effets pour compenser la perte de temps liée au GCD.
  • Ce changement n'affecte pas les sorts d'interruption et certains cooldown de soin.
  • Pour les développeurs, avoir trop de sorts non soumis au GCD incite juste les joueurs à créer de grosses macros de burst DPS.
  • Ces changements sont avant tout une expérimentation des développeurs.

GCD : Définition

Le temps de recharge global ou Global CoolDown (GCD) est un temps de recharge universel lié à tous les sorts. Lorsque vous lancez un sort instantané dans WoW, il vous faut généralement attendre entre 1 et 1,5 secondes avant de pouvoir lancer un second sort. Ce temps d'attente est appellé GCD.

Certaines compétences échappent au GCD, c'est à dire qu'elles ne sont pas affectées par ce délai universel. Cela permet parfois de lancer 2 sorts simultanément (via des macros par exemple). C'est notamment le cas de nombreuses compétences à temps de recharge ou des bijoux à activer.

Raciaux

Chaman WoWChaman

Général

Amélioration

Élémentaire

Chasseur WoWChasseur

Général

Maîtrise des bêtes

Précision

Survie

Chasseur de démons WoWChasseur de démons

Dévastation

Vengeance

Chevalier de la mort WoWChevalier de la mort

Général

Sang

Impie

Givre

Démoniste WoWDémoniste

Destruction

Druide WoWDruide

Général

Équilibre

Farouche

Gardien

Restauration

Guerrier WoWGuerrier

Général

Armes

Fureur

Protection

Mage WoWMage

Général

Arcanes

Givre

Moine WoWMoine

Maître brasseur

Marche-vent

Tisse-brume

Paladin WoWPaladin

Général

Protection

Sacré

Vindicte

Prêtre WoWPrêtre

Général

Discipline

Ombre

Sacré

Voleur WoWVoleur

Général

Assassinat

Hors-la-loi

Finesse

Les raisons du changement

Blizzard Posté par Blizzard (Source)
Cette série de changements résulte d’une expérience menée dans la dernière version alpha du jeu. Voici quelques explications et un peu de contexte à ce sujet :

Le « temps de recharge global » a été appelé ainsi à l’origine car il était presque universel. Aux débuts de World of Warcraft, presque toutes les capacités partageaient ce temps de recharge global, à quelques exceptions près, notamment les attaques « au prochain coup » comme l’ancienne Frappe héroïque et Mutiler, dont l’effet n’était pas immédiat. Pour les joueurs en mêlée, qui disposaient principalement de capacités instantanées, le temps de recharge global était le métronome qui dictait le rythme du combat dans World of Warcraft, notamment pour le voleur, capable d’agir plus rapidement que les autres classes. Au fil des années, de plus en plus de capacités se sont écartées du temps de recharge global, à tel point qu’en fonction de votre classe, de votre spécialisation et de vos talents, il était possible d’avoir plus de 10 capacités ignorant le temps de recharge global dans Legion.

Dernièrement, nous avons pris du recul et fait le bilan des capacités qui utilisent ou non le temps de recharge global afin de justifier à nouveau chacun de ces choix. Ce processus est toujours en cours et d’autres modifications pourront survenir.

En plus de donner le rythme général du combat, les capacités qui utilisent le temps de recharge global créent des choix potentiellement intéressants. Imaginez que vous êtes en combat d’arène et que vous êtes attaqué en mêlée alors que vos points de vie sont faibles, tout comme ceux de votre cible. Utilisez-vous votre prochain temps de recharge global pour achever votre adversaire ou pour vous éloigner du danger ? C’est une décision subtile, et un joueur plus talentueux ou expérimenté analysera plus intuitivement la situation. Si votre capacité défensive ou votre échappatoire ne dépendent pas de votre temps de recharge global, la question ne se pose pas : vous faites les deux.

D’un autre côté, retirer certaines capacités du temps de recharge global améliore la réactivité et permet un style de jeu plus intense. Jusqu’à Wrath of the Lich King, la plupart des sorts d’interruption dépendaient du temps de recharge global. À l’époque, lorsqu’un joueur était chargé d’interrompre un boss (le célèbre Reliquaire des âmes du Temple noir, par exemple), celui-ci cessait complètement d’utiliser des capacités lorsque venait son tour dans la rotation de peur que ce temps de recharge ne l’empêche d’utiliser son sort d’interruption. Bien qu’il s’agisse d’une décision de la part du joueur, ce choix forcé était plus pénible que satisfaisant. De la même façon, tenter d’utiliser Imposition des mains pour sauver un tank soudainement mis en difficulté et voir votre sort échouer parce que vous aviez exécuté votre rotation habituelle une demi-seconde plus tôt était tout simplement frustrant. Nous n’avons pas l’intention de réintégrer ces capacités au temps de recharge global.

Cela nous amène à une vaste catégorie de capacités qui ignorent le temps de recharge global dans Legion : les capacités offensives qui infligent de lourds dégâts en peu de temps. L’utilisation de ces capacités est presque toujours planifiée et découle rarement d’une situation inattendue. Puisqu’elles ne dépendent pas du temps de recharge global, choisir ces capacités revient à ajouter une ligne de plus à une macro offensive sans que cela ne modifie votre façon de combattre. Dans les raids et donjons de haut niveau, accumuler autant de temps de recharge que possible a un impact démesuré sur les performances globales des joueurs. En JcJ, le fait que d’importants bonus de dégâts puissent être appliqués en même temps que des capacités de dégâts (par exemple Cri de bataille/Témérité -> Avatar -> Frappe mortelle) limite fortement les possibilités de riposte et rend les pics de dégâts encore plus dévastateurs.

C’est pourquoi la plupart des capacités offensives activables et des bijoux utilisables dépendent donc à nouveau du temps de recharge global. Nous ajusterons leurs effets suite à cette modification (de la même façon que nous avons augmenté la durée de Témérité dans la dernière version alpha du jeu). Des techniques comme le Gardien des tempêtes du chaman Élémentaire ont prouvé qu’utiliser votre temps de recharge global pour lancer une capacité offensive à la place d’un autre sort peut tout de même s’avérer très puissant (même si celle-ci a un temps d’incantation).

Enfin, et même si nous n’aurions pas modifié le jeu pour cette seule raison, ces changements ont un autre avantage : il est plus aisé de remarquer l’activation d’un temps de recharge important grâce à l’animation et aux effets visuels. Par exemple, Cri de bataille et Témérité ont une animation de cri de guerre, mais celle-ci est rarement visible car elle est généralement suivie d’une animation d’attaque dans les millisecondes qui suivent.

Si vous utilisiez fréquemment certaines capacités ignorant le temps de recharge global, ce changement risque de bousculer vos habitudes. Certaines capacités regroupées dans vos macros devront peut-être être séparées et affectées à deux raccourcis différents. Nous sommes conscients que les premières réactions seront certainement mitigées, mais comme expliqué plus haut, notre objectif est d’améliorer le rythme et le ressenti du combat sur le long terme.

Testez ces changements et dites-nous ce que vous en pensez : certaines capacités offensives modifiées dans cette version vous déplaisent-elles ? D’autres capacités devraient-elles dépendre du temps de recharge global ?
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À propos de l'auteur : Zecharia

Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.

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Commentaires (96)

Tous les commentaires Top commentaires

Nawie
  • 32 messages

+
-2
Honnêtement, NON, c'est une perte monstrueuse, çà va ralentir de manière affreuse le jeu.
Glemka37
  • 549 messages

+
-2
Je pense que c'est ce qui va tuer le jeu...

En tant que joueur, j'aurais fait l'exact inverse, et j'aurais séparé les GCD selon les écoles de magies, pour rendre le jeu plus nerveux.

Mais on voit que Blizzard tourne autour du pot... ils ont installé une bombe à Legion avec les gameplay sans interet, le fait que certaines classes peuvent oneshot en pvp, ou qu'en pve on puisse monter à 5M dps sur un pic en mono...

Et au lieu d'équilibrer ça intelligemment, ils tournent autour du pot en mettant ce genre de changement, qui détruit completement l'âme de wow...

Le skill consiste à prévoir les dangers en PvP, s'adapter, en PvP comme en PvE, et la, ça devient de la prévision pour attardé mental...

"L'ennemi à activer son burst... Ah mais attend, il a 3 spells de burst et il n'en a activer qu'un, ça veut dire 6 secondes pour qu'il commence à dps"

Et à coté de ça on a le DH qui a sa Métamorphose qui réunis plusieurs burst en 1...

Au final ce qu'ils font, c'est supprimé l'effet de surprise qui a toujours été un facteur clé en PvP...
Lianor
  • 88 messages

+
-8
C'est marrant que les gens parlent de pvp à tour de bras alors que de base, Wow n'est pas pensé pour le PVP mais pour le PVE.
Si des décisions doivent être prises pour améliorer au détriment du PVP, ca sera fait, quitte à faire des ajustements spécifiques pour le PVP après ^^
Finn
  • 4 messages

+
+3
Excusez moi...Est-ce que vous pourriez lire les changeforme du druide...
Est-ce que comme moi, vous comprenez que le heal redevient un changeforme permanent ? Tout comme l'ours et le farouche?
Dans ce cas, je suis Happy :-D
Vive l'amour et vive les arbres (avec la voix de patrick sebastien)
Glemka37
  • 549 messages

+
-2
Citation de LianorC'est marrant que les gens parlent de pvp à tour de bras alors que de base, Wow n'est pas pensé pour le PVP mais pour le PVE.
Si des décisions doivent être prises pour améliorer au détriment du PVP, ca sera fait, quitte à faire des ajustements spécifiques pour le PVP après ^^


C'est le PvP qui fait tourner WoW, on l'a bien vu avec Warlord et Legion... Début d'extension y'a toujours plus de joueurs, c'est normal, mais après 2 ou 3 mois, les pvp players ont compris que le PvP de Legion était à chier, et au final c'est 40% des joueurs EU/US qui ont enlevé leur abo.
hantyss13
  • 203 messages

+
+2
Citation de FinnExcusez moi...Est-ce que vous pourriez lire les changeforme du druide...
Est-ce que comme moi, vous comprenez que le heal redevient un changeforme permanent ? Tout comme l'ours et le farouche?
Dans ce cas, je suis Happy :-D
Vive l'amour et vive les arbres (avec la voix de patrick sebastien)


nop désolé de cassé ton rêve ,c'est toujours un talent 3min de recharge et 30s d'activité<---du moins quand on passe la sourit sur le sort j'ai pas étais vérifié ailleurs
elfotriare
  • 230 messages

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+0
c'est une horreur ce genre de changement va casser les cycles il faut absolument qu'il revienne sur ce changement
sergoux
  • 267 messages

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+5
non j ai test çà pendant 2 bonne heure sur l alpha et c est vraiment pas mal,c est juste un coup a prendre et c est vraiment très appréciable.
le cycle est un peut plus lent mais permet de ne pas lancer n importe quoi et rend le jeu beaucoup plus plaisant.
fini les macro oneshot,çà rend les combat en pvp et en dudu vraiment chouette,on a plus la peur de se faire démonter sous macro burst et oblige a claquer les bon spels au bon moment.
vraiment une bonne nouvelles.
Volubal
  • 665 messages

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Citation de LianorC'est marrant que les gens parlent de pvp à tour de bras alors que de base, Wow n'est pas pensé pour le PVP mais pour le PVE.
Si des décisions doivent être prises pour améliorer au détriment du PVP, ca sera fait, quitte à faire des ajustements spécifiques pour le PVP après ^^


Sauf que là c'est au détriment du pve surtout
Volubal
  • 665 messages

+
-6
Citation de sergouxnon j ai test çà pendant 2 bonne heure sur l alpha et c est vraiment pas mal,c est juste un coup a prendre et c est vraiment très appréciable.
le cycle est un peut plus lent mais permet de ne pas lancer n importe quoi et rend le jeu beaucoup plus plaisant.
fini les macro oneshot,çà rend les combat en pvp et en dudu vraiment chouette,on a plus la peur de se faire démonter sous macro burst et oblige a claquer les bon spels au bon moment.
vraiment une bonne nouvelles.

C'est bien mais on parle surtout du pve

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