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Battle for Azeroth : d'importants changements pour la menace des tanks

Mardi 29 mai 2018 à 14h20, par

battle for azeroth : d'importants changements pour la menace des tanks

En plus des nombreux changements de classes, la prochaine extension apporte également un nerf important de la menace des tanks.

En effet, nos confrères de Wowhead ont remarqué une réduction significative de la génération de menace des tanks sur la bêta. Alors que cet aspect du jeu avait pratiquement disparu à Legion, il semble revenir au coeur du gameplay dans Battle for Azeroth. Notez que pour le moment, Blizzard n'a pas expliqué les raisons de ce changement.

Découvrez les changements apportés à la menace à la suite de cet article. N'hésitez pas à nous donner votre avis sur ce changement.

Sommaire

Fonctionnement de la menace dans World of Warcraft

  • La menace détermine le comportement des mobs.
  • Les mobs attaquent toujours le joueur qui génère le plus de menace.
  • La menace générée par les attaques est proportionnelle aux dégâts infligés.
  • Les tanks génèrent naturellement plus de menace que les DPS, ce qui leur permet de garder l'aggro des monstres.

Fonctionnement à Legion

  • À Legion, les tanks génèrent de base 10 fois plus de menace que les DPS avec les dégâts qu'ils infligent.
  • Grâce aux armes prodigieuses, cette génération de menace passe à 14 ou 20 fois celle des DPS.
  • Provoquer une cible vous permet de générer 5 fois plus de menace pendant quelques secondes.
  • À l'heure actuelle, hors cas exceptionnels, les tanks n'ont aucun souci pour tenir l'aggro.

Nouveau fonctionnement à Battle for Azeroth

  • Les développeurs semblent vouloir remettre la gestion de l'aggro au coeur du gameplay des tanks.
  • Dans Battle for Azeroth, les tanks génèrent 4 fois plus de menace que les DPS.
  • La provocation multiplie toujours votre menace générée par 5.
  • L'expérience en jeu à BFA est similaire à ce que vous pouvez vivre actuellement en donjon mythique + lorsque l'affixe Fébrile est actif.
  • Si la menace générée sur cible unique reste suffisante, surtout avec l'aide de la provocation, elle est plus difficile sur des cibles multiples.
  • Les DPS doivent faire attention à la menace générée par leurs sorts d'AOE.
La génération de menace des tanks est revue à la baisse pour Battle for Azeroth

La génération de menace des tanks est revue à la baisse pour Battle for Azeroth

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À propos de l'auteur : Zecharia

Zecharia est le co-webmaster de Hearthstone-Decks et Overwatch-World. Il accompagne également régulièrement Mamytwink dans ses vidéos sur YouTube et vous conte également l'histoire de vos cartes Hearthstone favorites.

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Commentaires (89)

Tous les commentaires Top commentaires

gabranth
  • 86 messages

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Citation de iTarzikok donc là on est clairement dans une extension ou les devs test un peu tout ce qu'ils veulent... GCD, les classes, maintenant ça... J'ai peur pour la suite là.



Tu n'as jamais connue les cinqs [fracasse armure] pour dire des conneries pareil . . .
nirvana11
  • 6 messages

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Je reviens de la bêta, j'ai tanké tous les nouveaux donjons de bfa et franchement je vois pas la difference d'aggro, oui de temps en temps sur des gros packs tu perds l'aggro d'un mob (et en général c'est un taunt pet demo/hunt qui fait chier) mais en gros tu pull tu mets mort et decompo + 2 furoncles et tu peux afk pipi peinard. Faudra voir en mm+ mais a partir du moment ou tu dps tt les mobs que t'aggro tu perds pas les mobs.
Crrunch
  • 2 messages

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Les gens ont oubliés l'add on OMEN !!! :D A l'époque de Vanilla et de BC on râlé sur les DPS qui monté trop haut et de faire gaffe a leur agro !!
Alconix
  • 19 messages

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Citation de AldhanasJ'ai joué à Cataclysm. Y a rien de factuel dans ce que tu dis, mon pote. J'ai pas besoin de faire des recherches, igo. J'y étais et je slackais pas à SW entre deux donjons NM. Garde tes croyances de bonne femme pour ceux que ça intéresse. :)


Si je te dis que c'est factuel c'est parce que c'est physiquement comme ça que c'était codé je te demande pas ton avis, lis les patchnotes, à Cataclysm les tanks généraient 300% d'aggro pour 500% sur la fin de l'extension croyance ou pas c'est pas un problème, si t'es pas capable d'accepter un fait sans avoir à faire l'ancien genre j'ai tout vu tout entendu c'est chaud.

Indice au cas où, c'est écrit dans l'article qu'on est à 1000% actuellement et qu'on sera à 400% à BfA, je te laisse faire les calculs ça devrait être plus simple que de taper un mot sur google.

https://worldofwarcraft.com/en-us/news/3019413
https://worldofwarcraft.com/en-us/news/3300854#blog

Les changements sur la menace vont pas du tout rendre le jeu plus difficile qu'il l'est actuellement, juste plus embêttant parce qu'on ne pourra plus faire tout ce qu'on a actuellement à faire aujourd'hui en donjon (Et par pitié venez pas me dire qu'on a rien à faire si vous essayez pas de topper votre niveau en tank en mythique) parce qu'on devra s'arrêter tous les 10 metres pour être sûr que notre menace est assez haute et personnellement je trouve qu'il y a beaucoup plus intéressant à faire que de juste devoir retaunt des mobs dissidents.
Lodjay
  • 92 messages

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Citation de Tonka< Va réinstaller OMEN >



ça fait des années que je l'ai retiré tellement il servait plus à rien!
Kasokushi
  • 271 messages

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C'est aussi une question de préférence de gameplay.

La manière dont était gérer le tanking à MoP/WoD étaient pas mal, pas de gestion d'aggro, mais une grosse mitigation active. Avec l'énième rework de Légion et le pas en arrière sur la mitigation active c'est vrai que c'est un peu tristoune.
zahuel
  • 5 messages

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Citation de PixieContinuez de downvote, ça ne change rien au fait que si vous n'aimez pas le fait que l'aggro baisse, c'est que vous faites parti de ces tank qui a WOTLK perdaient leurs aggro dès que y'avait un semblant de multicible.


En suivant ce raisonnement provocateur l'inverse peut tout aussi être vrai, les tanks qui veulent un retour à la gestion de la menace sont ceux trop mauvais pour être capables de gérer leur survie. Il s'agit de mécanismes de jeux différents, la majorité des tanks sont capables de se débrouiller avec les deux systèmes. Ça n'a rien à voir avec le fait d'être bon ou non, suivant les goûts des joueurs certains préfèrent un style de tanking à un autre.

Il y en a qui regrettent l'époque ou il fallait gérer la menace (aussi bien pour les tanks que les dps) et faire des contrôles.
_ Si on regarde ce que ça apporte pour les donjons en mode normal et héroïque, systématiquement dès que le stuff le permet, plus personne ne fait de contrôles ou s'inquiète de l'agro c'est rush/full aoe. Honnêtement qui ne va pas faire le donjon héroïque du jour ainsi au bout de quelques mois de jeu sur une extension ...
_ Pour les donjons mythiques+ j'ai l'impression de ne pas jouer au même jeu lorsque je lis certains commentaires.
Penser qu'un retour de la gestion de la menace va pousser les dps à ne pas aoe bêtement et a se focaliser sur des cibles prioritaires et a modérer leurs dégâts si besoin c'est une illusion car s'ils n'en sont pas capables actuellement avec des effets comme "détonnant" ou "explosifs", ils ne le feront pas non plus à bfa.
En quoi le tanking serait plus amusant, l'effet de perte de menace existe avec "fébrile" et ce n'est pas forcement le plus complexe. Le challenge que représente les affixes en mm+ demande des combinaisons de mobilité, burst dps, temporisation des dégâts, survie, contrôles,... il me semble que l'on y retrouve toutes les mécaniques qui rendent le gameplay plus intéressant.

Rechercher des techniques qui nécessitent de s'améliorer et demandent une coordination dans le jeu de groupe, ça existe déjà avec les mm+. Vous pouvez rajouter toutes les techniques possibles, si un joueur sur légion n'est pas capable de se remettre en question pour chercher à augmenter son niveau de jeu, je doute qu'il le fasse par la suite.

Blizzard a souvent du mal a faire des mécaniques de fonctionnement des tanks en agro/survie qui marchent bien avec l'évolution du stuff pendant toute une extension. Par exemple c'était rigolo à la fin de mop avec la vengeance d'être premier au dps et premier au heal en dk tank sur les boss avec des adds, c'était devenu totalement loufoque.
Dans une optique avantages/inconvénients, si Blizzard réintroduit une gestion de la menace, il faudra faire avec, mais je trouve que c'est un risque bien grand de déséquilibrage par rapport à ce que ça peut apporter.
Ghazgul
  • 5 messages

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Bonjour à tous.

Je lis vos commentaires et j'ai un peu du mal à comprendre cette polémique.
Étant War Def depuis un certain nombre d'années, je suis plutôt ravi de ce changement annoncé.

Depuis 2 extensions la gestion de l'aggro est devenue inexistante sur WoW.
De ce que je comprends on se retrouverait avec des coefficients d'aggro peu ou prou égaux à ceux de WOTLK.
Je peux me tromper mais de mémoire le tanking à LK ... C'était pas non plus l'Everest... Même en multi il suffisait de tabuler ou de mettre une claque sur chaque mobs .... On est quand même loin d'un gameplay difficile.

Je trouve donc abherant qu'on puisse se plaindre d'un ajout ( somme toute mineur) à notre gameplay.

Alors oui c'est sur notre kikidh préféré ne pourra plus pull avant le tank et lâcher tout son burst avant que le tank ai eu le temps de taper.
Mais à mon avis même si c'est le cas les mobs ne seront pas assez punitif et Jean Kevin suivra même si il a l'aggro ...

Bref un peu du mal à comprendre comment on peut se plaindre de quelque chose qui rend nos classes plus intéressante.

Cordialement
zahuel
  • 5 messages

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Citation de GhazgulJe trouve donc abherant qu'on puisse se plaindre d'un ajout ( somme toute mineur) à notre gameplay.

Bref un peu du mal à comprendre comment on peut se plaindre de quelque chose qui rend nos classes plus intéressante


Comme tu le dis c'est un ajout mineur, il va impacter principalement les packs de mobs. Est ce qu'il n'y a pas un problème plus important avec le tanking des boss de raid qui est généralement ennuyeux ?
On ne touche pas du tout en profondeur au tanking. Même dans le cas de packs de mobs, on est loin de la gestion de la menace du début de wow. A l'époque vanilla/bc, je jouais guerrier, dans mes souvenirs si on laissait au tank quelques secondes pour prendre l'agro, il avait rarement des difficultés à garder les mobs.
Ça ne va pas rendre le tanking plus dur, les mécaniques utilisées à l'époque comme de changer de ciblage rapidement pendant un combat, on les utilise toujours aujourd'hui avec l'effet explosif par exemple.

J'aime le système actuel ou le tank doit gérer sa survie, je suis passé au dk sang depuis mop, avec un retour à la gestion de la menace, même en cas de perte d'agro j'aurai pleins de manières de récupérer les mobs, je n'ai pas du tout l'impression que ça va rajouter un défi quelconque. Je ne connais pas bien le druide gardien mais il ne me semble pas qu'il puisse le faire aussi facilement.

Si on prends des dps distants (si ça ne change pas au niveau des techniques) même un joueur qui va faire attention à son dps à la limite il y a l'aléatoire des coups critiques qui peut faire reprendre l'agro, un mage par exemple peut utiliser "bloc de glace" pour lâcher l'agro mais ça veut dire qu'il vient de gâcher un important cd défensif, un chasseur lui pourra toujours "feindre le mort" ou détourner la menace et il aura toujours un cd défensif avec "l'aspect de la tortue", pour finir le démoniste n'a plus rien pour diminuer la menace depuis la suppression du "brise âme" que je n'ai pas vu de retour sur bfa.

J'espère que Blizzard a encore des modifications prévues pour bfa, en l'état cette modification de la menace ne s'intègre pas du tout avec le système de jeu, je n'y vois qu'un risque majeur de déséquilibre entre les classes tout en étant trop limité pour ajouter un intérêt de gameplay.
Downever
  • 20 messages

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Citation de ElbrechtLes mains tank qui veulent frustré les DPS pour se mentir en pensant qu'avoir des pertes d'aggro dynamisera le gameplay...

Devoir demander a un DPS de ralentir ne changera en rien la dynamique des tanks. On va toujours zoner comme des barbares, la seule difference c'est que parfois un DPS reprendre, et ce sera au DPS de ralentir.

C'est la stratégie des combats qui dynamise chaque rôle, DPS un poteau c'est chiant, heal un poteau c'est chiant, tanker un poteau c'est chiant...

Vous voulez de la dynamique de tanking ? Des classes qui jouent sur les CD a claqué au bon moment, faire plus de switch dans les strats, différencier des tank de dégâts magique/physiques...

S'pas de gestion d'aggro dont on a besoin, parce qu'en plus, là y en aura pas. On zone comme des fous, un DPS reprend, on taunt, ça s'arrête là. Si pour vous c'est ça de la dynamique... vous mériteriez de revoir vos prétentions a la hausse.


... ... ... bravo tous ce que tu viens de décrire est déjà en place

+.
Pour moi (dps) et mon tank (et nos heal en régle générale) le fébrile, c'est a dire devoir géré/reprendre l'aggro est l'affix le plus fun !
Donc oui, entant que dps (et heal) je trouve que devoir géré mon dps non pas en le restreignant a un moment mais l'économisant pour qu'il dure sur la duré et non en un gros burst, et si un gros burst est nécessaire (timing mm+/enrage) de devoir connaitre la limite a ne pas franchir et faire tripper mon ami le tank. Et aussi une preuve de savoir vraiment qui sont les bons dps, facile de connaitre une rota, facile de faire un stuff bon, y'a que l'esquive d'aoe qui demande plus de difficulté alors que avec le fait de devoir géré un dps élevé constant sans être trop dans le full burst nous rajoutera un peu de difficulté et de plaisir.

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